Die Entwicklung von DSA: Interview mit Thomas Römer

Was denkt Thomas Römer, einer der wichtigsten Regeldesigner der DSA-Geschichte, heute über die 3W20-Probe und andere charakteristische Aspekte des Spiels? Wie würde er eine neue Edition des Systems gestalten? Diese und andere Fragen hat mir Thomas freundlicherweise in einem kleinen Interview beantwortet, das den ersten Teil meiner neuen Serie Die Entwicklung von DSA bildet.

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Rollenspiel = Atmosphäre + Extras?

Nach wie vor begegnet man in der deutschen und auch der internationalen Rollenspielszene hin und wieder Bezeichnungen wie „Ambientespieler“ oder „Atmosphärespieler“ mit einer vorwiegend negativen Konnotation. Gemeint ist ein Spielertypus, der hauptsächlich Wert auf das Erzeugen einer stimmigen und stimmungsvollen Atmosphäre beim Rollenspiel legt und für den Aspekte wie Regeltreue, Charaktereffizienz und Metastrategie eher untergeordnete Bedeutung haben.

Ich stelle hier jedoch die Behauptung auf, dass die Erzeugung von Atmosphäre ein wesentliches Schlüsselelement für ein intensives und faszinierendes Rollenspielerlebnis ist, auf das nicht verzichtet werden sollte – egal welche Prioritäten man sonst im Spiel setzt.

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Das neue D&D kommt 2024 – und so sollte es aussehen…

In diesem Artikel mache ich mir Gedanken zur kürzlich angekündigten neuen D&D-Version und äußere meine Wünsche und Ideen zu verschiedenen Bereichen des Systems.

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DSA muss endlich die 3W20-Probe überwinden!

DSA 5 ist nicht gut. Das ist mein Verdikt nach zwei Jahren gründlicherer Erprobung. Es ist nicht grottenschlecht und im Vergleich zur aktuellen deutschen Konkurrenz vielleicht sogar die beste Wahl – aber das heißt leider so gut wie gar nichts. Im internationalen Vergleich und auch allgemein betrachtet sind die DSA-5-Regeln größtenteils unelegant, unlogisch und zäh.

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D&D 5 – spaßig, aber reparaturbedürftig: Background-Features

D&D 5 hat viel Gutes und kann viel Spaß am Spieltisch bringen; aber es birgt auch nicht zu leugnende Probleme größerer und kleinerer Natur, die die Freude trüben können. Diese Probleme können behoben werden, und in dieser Artikelserie überlege ich, wie.

Thema heute: Background-Features

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Offenes Würfeln

Diesen Ratschlag findet man selten unter den Spielleitertipps, aber ich halte ihn für relativ wichtig: Ich plädiere dafür, dass Spielleiter in den meisten (aber nicht allen) Fällen offen vor den Augen ihrer Spieler würfeln und nur sehr selten verborgen durch ihren Sichtschirm. Natürlich führt eine solche Entscheidung zu Kontrollverlust. Warum sie trotzdem – und auch gerade deshalb – gut ist, erörtere ich in diesem Artikel.

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