DSA muss endlich die 3W20-Probe überwinden!

DSA 5 ist nicht gut. Das ist mein Verdikt nach zwei Jahren gründlicherer Erprobung. Es ist nicht grottenschlecht und im Vergleich zur aktuellen deutschen Konkurrenz vielleicht sogar die beste Wahl – aber das heißt leider so gut wie gar nichts. Im internationalen Vergleich und auch allgemein betrachtet sind die DSA-5-Regeln größtenteils unelegant, unlogisch und zäh.

Nur in wenigen Belangen sind sie besser als die vierte Edition (einfachere Charaktererschaffung und -steigerung, insgesamt weniger aufwendige Kämpfe), in manchen sogar deutlich schlechter (unverständlich abgeschwächte oder in ihrer Intention verzerrte Zauber, mehr Rechnerei bei allen Talentproben, redundante neue Talente wie Kraftakt und Willenskraft, die halbierte Parade – ich muss mich bremsen). Kurzum: DSA 5 hätte soviel besser sein können. Gute Impulse hätte es genug gegeben – sowohl durch andere Produkte als auch von Spielerseite…

Bei einem recht zentralen Aspekt war mir hingegen von vornherein relativ klar, dass er sich nicht ändern würde, zumal er vielen als charakteristisch für DSA gilt und von einem beträchtlichen Teil der Spielerschaft immer noch Unterstützung erfährt: Die Rede ist von der – aus meiner Sicht – unseligen 3W20-Talentprobe. Ich halte sie für ein wesentliches Problem, das DSA bereits seit seiner zweiten Edition anhaftet und das sich wie ein Bremsklotz auf die Weiterentwicklung des gesamten Regelwerks auswirkt. Drei Würfelwürfe bei jedem Talenteinsatz und dann die Notwendigkeit, den Talentwert abhängig von den drei Ergebnissen anzupassen – bei DSA 5 dann außerdem noch die befremdliche Zusatzaufgabe, den so übrigbehaltenen Talentwert in die neu ersonnene Qualitätsstufe umzuwandeln. Viel Aufwand mit vielen weiteren negativen Auswirkungen und ohne irgendeinen tatsächlichen Mehrwert. Warum glauben dann trotzdem so viele DSA-ler, dieser Probenmechanismus sei das Gelbe vom Ei (siehe beispielsweise die Antworten zu Fragen 1 und 2 der Regelwerkstatt)?

Die (scheinbaren) Pro-Argumente…

Ich habe in Gesprächen über DSA schon geradezu abenteuerliche Argumente für die Beibehaltung der 3W20-Probenmechanik gehört. Ein Beispiel: Durch die länger dauernde und aufwendigere Abwicklung einer Talentprobe würde gut simuliert, dass der Talenteinsatz nun mal ein komplexeres Vorgehen sei als die Verwendung von einzelnen Eigenschaften…

Das wesentliche Argument der meisten Befürworter ist jedoch die starke und direkte Verzahnung von Eigenschaften in die Talentmechanik. Das ist ihnen entweder aus simulationistischen Gründen wichtig – weil ja so dem Einfluss körperlicher und geistiger Grundfähigkeiten Rechnung getragen wird – oder aus gamistischen Gründen – weil den Eigenschaften dadurch eine hohe und bleibende spieltechnische Bedeutung zukommt und sie nicht gegenüber Talenten redundant werden. Daran angeschlossen findet sich häufig noch ein Argument, das ungefähr wie folgt lautet: „Je nachdem, wie gut die drei Eigenschaftsproben ausfallen, weiß ich immer, woran es jeweils gelegen hat, dass meinem Charakter eine Talentanwendung gelingt oder misslingt.“

Klingt erstmal schlüssig, oder? Ist die 3W20-Probe also vielleicht doch mehr Segen als Fluch? Mitnichten! Denn diese Argumente sind meines Erachtens sehr oberflächlich und können recht einfach widerlegt werden.

… und ihre Auflösung

Realistisch ist es bei genauerer Betrachtung so gar nicht, dass jedem Talent nett und formschön jeweils drei Eigenschaften zugeordnet sind. Einerseits stehen je nach Anwendungssituation immer andere physische oder mentale Bedingungen im Vordergrund, andererseits – und viel wichtiger – sind es einfach sowieso überwiegend Fachwissen und spezielle Techniken, die über Erfolg oder Misserfolg einer Tätigkeit entscheiden. Diese werden bei DSA durch den Talentwert repräsentiert. Gut simuliert wäre also eine Probe, die direkt auf den Talentwert gewürfelt wird – und nicht auf drei abstrakt verallgemeinerte Eigenschaftsassoziationen. Aus realistischer Sicht könnten Eigenschaften einen Einfluss als limitierender Faktor oder in Form von Synergieeffekten haben. Aber es lässt sich kein glaubwürdiges Beispielszenario anführen, in dem sie nur ansatzweise genauso wichtig sind wie das jeweils nötige spezifische Wissen bzw. die spezifischen Techniken.

Die gamistische Herausforderung, dass Eigenschaften gegenüber Talenten nicht an Bedeutung verlieren, lässt sich statt mit einer Verzahnung viel eleganter durch die Belebung einer Designperspektive implementieren, die im Laufe der DSA-Editionen kontinuierlich an Bedeutung verloren hat die und mit DSA 5 vollständig aufgegeben wurde: Es sollte Eigenschafts- und Talentproben geben, und bei der Auswahl und Definition der Talente sollte gründlich darauf geachtet werden, dass sie Eigenschaftsproben eben nicht überflüssig machen. Mein Lieblingsbeispiel ist hier die Körperbeherrschung, die mit der dritten Edition Einzug fand, obwohl man hier gleichzeitig die Eigenschaft Geschicklichkeit in die neuen Eigenschaften Gewandtheit und Fingerfertigkeit ausdifferenzierte. Das war sehr unüberlegt, denn was anderes bitteschön ist Gewandtheit als die essenzielle Körperbeherrschung? Ein weiteres Beispiel ist die Selbstbeherrschung: Braucht man hier ein eigenes Talent, wenn man mit der Eigenschaft Mut (die zugegebenermaßen besser „Willenskraft“ geheißen hätte) bereits einen geeigneten Probenwert für entsprechende Spielsituationen hat? Ich denke nicht.

Anstatt dieses Problem zu lösen, hat DSA 5 es letztlich nur verlagert: Zwar werden im Normalfall nun gar keine Eigenschaftsproben mehr gewürfelt, sondern es wird generell alles über Talentproben abgewickelt – dafür wurden neue Redundazen unter den Talenten selbst erzeugt: Selbstbeherrschung schien nach Meinung von irgendwem nicht mehr auszreichen, dringend musste Willenskraft hinzukommen; und sphärische Phänomene konnten scheinbar nicht mehr verlässlich genug mit Magiekunde oder Götte und Kulte eingeordnet werden – Sphärenkunde musste her. In der verzweifelten Notwendigkeit, Körperkraft-Proben irgendwie zu ersetzen (denn Eigenschaftsproben schienen den Designern ja nicht mehr en vogue) brachte man uns mit der fünften Edition schließlich die wohl größte Talentgurke der DSA-Geschichte: den Kraftakt. Hier einen irgendwie gearteten Unterschied zur Körperkraft zu rechtfertigen, überschreitet meines Erachtens schon die Schwelle zur Realitätsverzerrung. Geeignet ist der Kraftakt tatsächlich nur für eines: Er zeigt Rollenspielern und Rollenspiel-Designern mit peinlicher Deutlichkeit, dass man sicht nicht auf reine Talent- bzw. Fertigkeitsproben beschränken kann, sondern dass auch eine Überprüfung der Grundfähigkeiten eines Charakters nach wie vor großen Sinn macht. Wie also bereits weiter oben gefordert: DSA braucht Talent- und Eigenschaftsproben!

Eine gute Alternative

Ihre Anhänger glauben, dass die 3W20-Probenmechanik im DSA-Regelwerk für Realismus sorgt – wie aber oben gezeigt, ist tatsächlich das Gegenteil der Fall. Sowohl das umständliche Würfelprinzip als auch die feste Eigenschaftsverzahnung sind Ballast, der endlich abgeworfen werden muss. Die Alternative, die ich hier nun vorschlage, ist gar kein großes Neuland für DSA, sondern vielmehr eine Rückbesinnung auf alte Tugenden:

  • Talent- und Eigenschaftsproben sollen parallel existieren, und die Auswahl an Talenten und Eigenschaften soll so gestaltet sein, dass keine Redundanz entsteht. Da z. B. Gewandtheit, Körperkraft und Mut gut bei den Eigenschaften aufgehoben sind, braucht man bei den Talenten weder Körperbeherrschung noch Selbstbeherrschung – und ganz bestimmt nicht Kraftakt.
  • Talente sollen einfach nur einen Talentwert haben, keine feste Eigenschaftsassoziation.
  • Entsprechend sollen Talent- und Eigenschaftsproben identisch durchgeführt werden – mit 1W20 gegen den entsprechenden Wert. Falls man sich zum Hochwürfeln entschließen sollte (was ich begrüßen würde), darf es gerne auch „1W20 plus den entsprechenden Wert“ lauten.
  • Einen Einfluss können die Eigenschaften nach wie vor auf Talente haben: Man kann ihnen Synergieeffekte geben (z. B. ein Körperkraft-Bonus beim Klettern oder ein Gewandtheits-Bonus bei Nahkampf-Talenten) oder sie als Voraussetzungen zum Steigern der Talentwerte etablieren (Beispiel: Wissenstalente können nicht höher sein als Klugheit -5). Letztlich sollte aber bedacht werden, dass bei jedem Talent – aus realistischer Perspektive – hauptsächlich das spezifische Fachwissen und die spezifischen Techniken im Vordergrund stehen sollten, während Eigenschaften hier nur eine untergeordnete Rolle zukommen sollte.

Das gab es sogar schon mal!

Tatsächlich findet sich eine Umsetzung all dieser Vorschläge bereits in einer Version der DSA-Regeln, die leider viel zu selten zur Sprache kommt: im DSA-1-Ausbau-Spiel – der (verhältnismäßig) elegantesten Fassung von DSA, die es bis zum heutigen Tage gibt. Während ein nicht unerheblicher Teil der DSA-Gemeinde sicherlich annimmt, Talentproben wären bei DSA schon immer mit 3W20 durchgeführt worden, handelt es sich dabei tatsächlich um eine spätere Veränderung durch die zweite Edition. Das DSA-1-Ausbau-Spiel, in dem das Talentsystem seinen Ursprung hat, handhabte Talentproben exakt so wie Eigenschaftsproben: 1W20 gegen einen Talentwert. Eigenschaftsproben selbst waren weiterhin bedeutsam, und Eigenschaftswerte dienten außerdem als Voraussetzungen, um Talente steigern zu können. Werner Fuchs, der Autor der Ausbau-Regeln, machte in diesem Zusammenhang sogar folgende geradezu visionäre Bemerkung:

Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschickslichkeits- und Mutprobe abverlagen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluss.

Werner Fuchs in Das Buch der Regeln II, S. 14 (DSA-Abenteuer-Ausbau-Spiel von 1985)

Dass nur drei Jahre später (1988) diese sehr kluge und zutreffende Einschätzung vollständig in den Wind geschlagen wurde, halte ich für überaus bemerkenswert. Es ist wirklich ironisch, dass sich eben dieser „lahme Dreier“ aus Werner Fuchs’ Negativbeispiel zum neuen Spielstandard etablieren sollte. In der frühen DSA-Redaktion gab es offenbar sehr unterschiedliche Ansichten darüber, was gute Rollenspielregeln ausmacht. Werner Fuchs, der meines Erachtens genau die richtige Perspektive vertrat und mit dem DSA-1-Ausbau-Spiel ein vorbildliches Talentsystem und diverse weitere vernünftige Regeln schuf, war in der zweiten Edition leider nicht mehr als Designer tätig – ihm wurde lediglich für „Beratung und Spieltests“ gedankt. Auch personell zeigte sich hier also sehr deutlich, dass in den DSA-Regeln fortan eine andere Strömung herrschen sollte: eine Strömung nämlich, die Uneleganz, Uneinheitlichkeit und unnötige Rechnerei billigend in Kauf nahm.

Hoffnung und Realität

Heilige Kühe werden im Rollenspielbereich selten geschlachtet. Gerade bei den großen Marken hält man eisern an solchen Elementen fest, die man für Alleinstellungsmerkmale oder für besonders charakteristisch hält. Ob diese Elemente Sinn machen und gut in der Spielpraxis funktionieren oder ob es sich dabei um reinen Traditionsballast handelt, scheint dabei vollkommen zweitrangig zu sein. Beim Rollenspiel-Urvater D&D sind es z. B. die plakativ-abstrakten Gesinnungen, von denen man sich bisher nicht trennen konnte, bei DSA ist es die hier diskutierte 3W20-Talentprobe. Die marktwirtschaftliche Perspektive spielt hier sicherlich eine wichtige Rolle – man bangt um die Identität der wertvollen Marken.

Ich hoffe, dass Rollenspielverlage allerorten – und im Speziellen Ulisses-Spiele mit Bezug auf DSA – zu der Einsicht gelangen, dass die Identität eines Rollenspielsystems eben nicht von einzelnen Regelbestandteilen ausgemacht wird, sondern hauptsächlich von einer Besinnung auf die grundlegende und stilprägende Vision eines Spiels. Neben dem „phantastischen Realismus“, der in der Vergangenheit oft als Maxime der DSA-Redaktion galt, gehören bei DSA hierzu sicherlich auch Zugänglichkeit, flüssige Spielbarkeit und die Vermeidung von viel Rechenarbeit am Spieltisch. Anders gesagt: Intuitive und einheitliche Regelmechanismen passen zum Geist von DSA. Die Tatsache, dass es hier auch schon bei den frühen Autoren zu manchen Irrungen, Wirrungen und Versäumnissen kam, sollte bei zukünftigen Designbestrebungen kein Hinderungsgrund mehr sein, um aus DSA das bestmögliche Rollenspielsystem zu machen.

DSA 5 hat uns hier gezeigt, wie es nicht geht: Es hat sich einerseits an Traditionselemente geklammert wie ein ängstliches Kind, andererseits hat es versucht, die durch eben diese Traditionselemente bedingten Missstände mit unbeholfen und notdürftig wirkenden Zusatzregelungen zu beseitigen. Nach diesem fidelen Schema:

  • Problem: Kämpfe dauern zu lange. Lösung: Halbieren wir doch die Parade.
  • Problem: Es ist nicht immer klar, wann eine Talent- und wann eine Eigenschaftsprobe gefordert ist. Lösung: Wir machen einfach nur noch Talentproben.
  • Problem: Das Prinzip der übrigbehaltenen Talentpunkte (TaP*) passt nicht zur neuen Handhabung der Talentmodifikatoren. Lösung: Wir führen bei jeder Talentprobe einen neuen Arbeitsschritt ein, um aus den zuvor errechneten TaP* die grobauflösendere Qualitätsstufe abzuleiten.

Bei der Entwicklung von DSA 6 hoffe ich hier auf einen deutlichen Paradigmenwechsel, denn Missstände bei grundlegenden Mechanismen oder Regelelementen beseitigt man nicht durch noch so viele und wohlmeinende Notlösungen. Stattdessen ist eine mutige Generalüberholung nötig, bei der nicht der Erhalt von Altbekanntem im Vordergrund steht, sondern ein Bemühen um möglichst flüssige, möglichst gut beherrschbare und möglichst nachvollziehbare Regeln. Konkret gesagt: Ich hoffe darauf, dass DSA 6 endlich die 3W20-Talentprobe hinter sich lässt und durch ein flüssigeres und sinnvolleres Würfelprinzip ersetzt. Davon wird in jedem Fall das gesamte System profitieren.

Auf Seiten der DSA-Spielerschaft hoffe ich auf eine stärker werdende Bereitschaft, eine Veränderung traditioneller Spielelemente zu akzeptieren. Natürlich sollten Veränderungen nie Selbstzweck sein, und natürlich gibt es im Rollenspielsektor auch diverse Beispiele für Neuerungen und Veränderungen, die zu keiner nennenswerten Verbesserung geführt und einem System sogar noch zusätzliche Probleme beschert haben. Trotzdem finde ich es wichtig, auch bei altbekannten Spielmechaniken hin und wieder mal zu hinterfragen, ob es nicht doch bessere Lösungen gibt – Lösungen, bei denen man tatsächlich nichts verliert, sondern im Endeffekt ein besseres Spielerlebnis gewinnt.


Was ist Eure Meinung zur 3W20-Talentprobe? Hofft Ihr auch darauf, dass sich die nächste DSA-Edition endlich davon verabschiedet? Oder habt Ihr eine völlig andere Sichtweise? Ich bin auf Eure Kommentare gespannt!

42 Gedanken zu „DSA muss endlich die 3W20-Probe überwinden!“

  1. Die 3 W20 Probe gehört für mein spielenempfinden 100% zu DSA. Für meinen Geschmack wäre es nicht mehr das gleiche spiel ohne. Das ist ein sehr subjektiver und persönlicher Eindruck jenseits jedweder gamistischen Wissenschaft, der sich über 30 Jahre spielen und dsa lieben ausgebildet hat.
    Vg

  2. @ Bernd Ochs:
    Diese Perspektive respektiere ich. Gleichzeitig gestatte mir folgende Rückfrage: Sehnst Du Dich bei all dem nostalgischen Charme, den die 3W20-Probe haben mag, nicht doch manchmal nach einem schnelleren Würfelprinzip mit weniger Rechnerei – oder gar nach einem, das bei Talent- und Kampfproben einheitlich funktioniert?

    @ Adelheidt:
    Ich danke für die netten Worte!

  3. Guter Artikel, wenn ich auch die 3W20-Probe nicht als so problematisch sehe – die geht schon sehr schnell mit ganz wenig Übung.
    Deine anderen Ausführungen bezüglich schwachem Design möchte ich aber mit Nachdruck unterschreiben.
    Wobei man fairerweise dazusagen muss, dass das „Projekt DSA5“ von vornherein maximal personell und zeitlich unterbesetzt war – und unter diesen Bedingungen eigentlich nur scheitern konnte. Trotzdem stimmen die Verkaufszahlen, was nahelegt, dass den meisten deutschen Rollenspielern inhaltliche Qualität offenbar deutlich weniger wichtig ist als Marke, Optik und hoher Produktausstoß. Bedauerlich.
    DSA 6 wird dementsprechend auch noch Jahre dauern, DSA 5 ist noch weit davon entfernt, „ausgemolken“ zu sein.

  4. Die 3W20 Probe gehört zu DSA. Ich finde die 3W20 Probe geht auch ganz schnell von der Hand, einfach 3 verschiedene Farbwürfel nehmen, am besten im RGB Format (Rot, Grün, Blau), Eigenschaften von links nach rechts einfach dem RGB Format zuweisen, dann geht das ganz fix.
    Wenn das 3W20 System entfernt werden würde dann könnte ich mir ja auch gleich D&D, Pathfinder oder irgendein anderes P&P reinziehn weil es dann keine wirklichen Unterschiede mehr gibt. Oder ich hol mir am besten gleich Shadowrun 6 wo alles nur noch unlogisch reduziert wurde und trotzdem viel Rechnerei mit sich trägt.
    Viele Systeme werden meiner Meinung nach durch zu viele „Vereinfachten Regeln“ eher langweilig und damit quasi identisch zu den anderen 50+ langweiligen P&P Systeme die es bereits auf dem Markt gibt.

    Streamlinen, vereinfachen, alles schön und gut. Aber sobald man es übertreibt wird es langweilig, unlogisch, nicht mehr Glaubwürdig. Bestes Beispiel Shadowrun 6 (Rüstungen bestehen nur noch aus Papier, Stärke hat keinen Einfluss auf Nahkampfschaden, die Edge Regeln sind grauenhaft unlogisch uvm.).

    Wer auf die 3W20 Proben verzichten will kann sich ja das Buch im jetzigen Werkzeuge des Meisters Crowdfunding holen. Da wird alles drinn stehen für die Optionale-Regel 1W20 Proben.

    Naja, ist halt meine Meinung.

  5. Die Sinnhaftigkeit der 3W20-Probe kann man selbstverständlich in Zweifel ziehen. Die Designentscheidung, künftig nicht mehr auf Eigenschaften, sondern nur noch auf Talente zu Proben, finde ich hingegen stringent und begrüßenswert.
    Allerdings wären hier auch noch weitere Schritte in die richtige Richtung notwendig gewesen, bspw. direkt von den Eigenschaften abgeleitete Talente. Wie lange ich bspw. eine schwere Last tragen kann (Kraftakte? – bin mit DSA5 nicht vertraut), hängt nich nur von der reinen Stärke (KK), sondern auch von der Kraftausdauer (KK+KO) ab.
    Sinnvoll wäre es demnach gewesen, eine solche Leistung (wurde in der 4. Edition bspw. über Athletik verregelt!) über abgeleitete Talente zu verregeln und zu beproben.

  6. Die 3W20 Probe in Verbindung mit den Qualitätsstufen und der DSA5 Mali Logik funktioniert bei uns seit 5 Jahren mehr als einwandfrei für Neueinsteiger ins Hobby und auch für Veteranen, die seit 1985 mit dabei sind. DSA5 funktioniert für uns auch besser als viele, viele andere Systeme. (D&D5, Pathfinder, Splittermond, FATE, AGE etc.) Ich sehe absolut keinen Bedarf für ein Änderung des Systems.

    Wer hier eine Rückkehr zu 1W20 will, wird ja im aktuellen Crowdfunding Werkzeuge des Meisters bedient.

    Wir werden auf jeden Fall bei DSA5 und der 3W20 Probe bleiben. Nicht aus Tradition, sondern weil es einfach für uns perfekt passt.

  7. Der Artikel ist leider einer aus der Kategorie: mal wieder. Die Kritik wurde schon laut, wird wieder laut werden und ist gerade jetzt halt mal wieder auf dem Tisch – wenn auch leider nicht so fundiert wie früher.

    Fakt ist, dass zu Beginn der Entwicklung von DSA5 eine Abfrage bei Fans stattfand und dort wurde mit überwältigender Mehrheit gefordert, die 3W20-Probe zu behalten. Sie hat ihre Tücken, wurde aber statistisch gegenüber der DSA4-Version überarbeitet. Interessanterweise ist die Hauptkritik in diesem Artikel nicht berücksichtigt: Es ist schwer vorhersehbar, wie erfolgreiche eine Probe auf MU14, GE14 und KK14 mit einem Kletternwert von 2 ist. 75%? Mehr? Oder doch nur etwas mehr als 50%? Etwas ganz anderes? Stattdessen wird mit Realismus argumentiert, was per se immer funktioniert. Das DSA-Regelwerk ist ein Simulationsmodell, das vereinfacht. Und jedes vereinfachende Modell kann angegriffen werden. Auch das hier vorgeschlagene. Für die einen bildet es manche Aspekte realistisch ab, andere „widerlegen“ dies durch Absprechen der Relevanz, Verweis auf Unrealismus an anderer Stelle oder wichtige andere Gründe (ist zwar realistischer, dauert aber länger).

    Was in dem Artikel ignoriert wird, ist die Frage, warum die 1W20-Probe schlecht ist. Nehmen wir mal eine Talentprobe wie oben beschrieben. Alternativ könnte die Probe auch im 1W20-Modell auf Klettern 10 erfolgen. Würfeln wir also die bzw. den W20. Im 1W20-Modell wie im 3W20-Modell kommt es nun zum mit gleicher Wahrscheinlichkeit zum Erfolg. Aber bei der 1W20-Probe sind alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich. Nehmen wir mal eine typische 1W20-Probe: die Attacke. Ein Bauer hat einen Attacke-Wert von 6, ein Krieger von 16. Beide werden statisch gesehen bei jedem 20. Wurf einem Ork elegant mit der Rückhand köpfen (geworfene 1) bzw. das eigene Bein abhacken (geworfene 20). Dies ist der Grund, warum es bei DSA5 das Bestreben gab, die Eigenschaftsproben durch Talentproben zu ersetzen. Ist das jetzt der tolle Realismuspunkt? Das muss jeder für sich beantworten, aber die 1W20-Probe ohne solche Analysen als Heilmittel zu titulieren, halte ich für schwierig. Man kann die 3W20-Probe mögen oder nicht, aber ehrlich gesagt kann man die Sache viel tiefgehender analysieren und ich habe dazu auch schon tiefergehende Analysen und Argumentationen gelesen, etwa im Ulisses-Forum oder im DSA-Forum, als es noch eine Relevanz und entsprechend viele Forenbesucher besaß, die dort über Seiten zu dem Thema diskutiert haben.

    Wer im Übrigen mit mehr Eigenschaftsproben spielen möchte, kann das doch gerne tun. Man verlange als Spielleiter einfach eine KK-Probe statt Kraftakte, wenn es mit der Gruppe vorher abgesprochen wurde. Wo ist das Problem? Mir sind keine Fälle bekannt, in denen das SEK der Rollenspielpolizei einen Keller gestürmt hätte.

    PS: Eine 3W20-Probe kann szenisch interpretiert werden. Ähnliches ist ja die Grundprämisse beim Star Wars-Rollenspiel.

  8. Es ist die Schizophrenie des Rollenspielers, dass er gerne unkomplizierten Detailgrad in seinem Würfelbecher schütteln möchte. Und es ist die Vielfalt der Gemüter, die dem einen oder dem anderen Aspekt mehr Gewicht beimessen.
    Überraschend finde ich die Betrachtung, dass der Erfolg von DSA zu bedauern wäre – also sind die zufriedenen Kunden in der Überzahl aber doch im Irrtum, was für die Mehrheit richtig wäre. Hört hört.
    Schizo-Beispiel Probenmodifikation: die Änderung von DSA4: [EG1; EG2; EG3] TaW+Mod zu DSA5: [EG1+Mod; EG2+Mod; EG3+Mod] TaW wurde recht energisch beschimpft, weil der Auflösungsgrad für Erschwernis/Erleichterung beinahe um den Faktor 3 eingedampft wird. Die optionale Teilproben-Modifikation von DSA5 wird recht energisch beschimpft, weil sie ein überflüssiges Kleinklein (i.e. Auflösungsgrad!) darstellt.
    Jeder kann also offenbar seine Meinung und in einigen Punkten und Situationen auch Recht haben. In der Summe hat der Fantastiker Unrecht. Finde ich jetzt. Ganz objektiv 🙂

    Schlecht ist i.d.T. dass ein DSA5-Held mit KK19 und FW:Kraftakt 2 beim Tauziehen keinen Blumentopf gewinnen kann. Nur ist das in meinen Augen kein Fehler des Systems sondern der Charakterentwicklung – Zusammenhänge im Auge behalten sollte ein Spieler immer – oder die Konsequenzen spüren und ertragen (und es wahrscheinlich beim nächsten Mal besser wissen). Diese Weisheit existiert aber ganz unabhängig von der Anzahl der gerollten W20.
    Also: meinetwegen bis ans Ende der Tage 3 davon!

  9. Also in DSA1 (Basisbox) gab es noch keine Talente und man musste solche Proben auf die passende Eigenschaft abbilden. Hat auch funktioniert. Das Talentsystem in den Ausbauregeln fand ich damals nicht so toll, war aber mit nur einem W20 einfacher gestrickt als das 3W20-System.
    Komischerweise haben sich die 3W20 nicht überall durchgesetzt: Kämpfe werden nicht auf die Kampftalente gewürfelt, sondern auf daraus abgeleitete AT/PA mit einem W20.
    In meinen Augen ist das zentrale Element in DSA die Welt und ihre Geschichte. Das Regelwerk hat allen Ecken und Enden Regeln, die meist ignoriert werden. Bruchfaktor, Tragkraft, Ausdauer und den Waffenvergleichsfaktor haben wir meist ignoriert.
    Die 3W20 heben DSA von anderen Regelwerken ab, aber nicht unbedingt im Positiven. DSA spiele ich nicht wegen den Regeln, sondern wegen der Welt.

  10. Selten so einen subjektiven Artikel gelesen! Als Forenpost hätte ich es noch verstanden, aber so?!
    Die angeführten „Gegenargumente“ können genau so leicht widerlegt werden, wie die Pro-Argumente.
    Körperbeherrschung ist eben KEIN equivalent zu Gewandheit und Selbstbeherrschung, Willenskraft und Mut unterscheiden sich meinen Augen auch essenziell in ihrer Bedeutung und ihren Anwengungsgebieten!
    Das die 3W20 Probe elegant und ‚das gelbe vom Ei‘ ist will ich nicht behaupten, aber es braucht für mich hier genau solange zu einem Ergebniss zu kommen, wie bei anderen großen Systemen! (Shadowrun, WoD u.a.)

  11. @ Andreas (RPGnosis):
    Die „Unterbesetzung“, von der Du sprichst, merkt man dem Grundregelwerk tatsächlich deutlich an. Mehrere der neuen Regelungen haben einen Notlösungs-Charakter — darunter ganz klar die halbierte Parade. Zeitdruck scheint mir bisher die einzig plausible Erklärung für diesen Design-Versteiger zu sein.
    In puncto Verkaufserfolg und „Markenmelkung“ stimme ich ebenfalls zu. Eine ökonomische Notwendigkeit für größere Änderungen besteht nicht. Die Markentreue bei vielen Fans hingegen erinnert an die Treue zum ach so tollen Lieblingsbier: Anstatt die tatsächliche Qualität kritisch zu prüfen und auch mal mit einem anderen Produkt zu vergleichen, wird die Qualität einfach vorausgesetzt. Nach dem Motto: „Nichts geht über das Augenbacher Urpils.“ 😉
    Zum Glück gibt es da auch DSA-Spieler, die sich nicht einfach mit der Situation abfinden, sondern Alternativen suchen oder sogar selbst entwickeln. Gar nicht so wenige erkunden Aventurien ja mit den Regeln eines universellen oder eines hausgemachten Rollenspielsystems. Aus einem solchen Umfeld stammt ja auch das interessante Ilaris-Alternativregelwerk. Dieses Projekt und seine Rezeption zeigen: Es besteht durchaus ein nennenswertes Interesse an einer Veränderung der DSA-Kernmechaniken. Hoffentlich nimmt dieses Interesse weiter zu!

    @ Himmelweiss:
    Du kommst ja selbst zu dem Schluss, dass „Streamlining“ ganz und gar nicht das Gleiche ist wie eine „übertriebene Vereinfachung“. Das ist ein sehr wichtiger Punkt. Einheitliche Regeln sind nämlich beileibe etwas völlig anderes als verwässerte oder gar „langweilige“ Regeln. Wie eigentlich immer geht es hier um einen gut austarierten Mittelweg: so einfach, flüssig und einheitlich wie möglich, aber immer auch so realistisch, detailliert und gut simuliert wie nötig.
    Mit der 3W20-Probe und der festen Eigenschaftsassoziation hat DSA hier leider seit der zweiten Edition einen komplett unnötigen Komplexitätslayer. Es ist nicht realistisch, zum einen drei Eigenschaft fest und für jede Anwendungssituation zuzuordnen und zum anderen Eigenschaften überhaupt so intensiv in den Vordergrund zu stellen, wo es eigentlich um die Überprüfung von Fachwissen und besondern Techniken (sprich: den Talentwert) geht. Selbst wenn also einem geübten DSA-Spieler die 3W20-Probe leicht von der Hand gehen mag und er auch die jeweils nötigen Berechnungen in Rekordzeit durchführen kann, besteht von der Realismuswarte aus keine Rechtfertigung für den erhöhten Aufwand. Letztlich bleibt also die große Frage: Warum soll ich mehr machen, um im Endeffekt weniger herauszuholen? Realistischer und gleichzeitig viel schneller wäre nämlich eine einzelne Probe gegen den Talentwert.
    Was die neuen „Werkzeuge des Meisters“ angeht: Das ist hochinteressant! Ich dachte bisher, dass es sich dabei nur um eine Erweiterung zur Kampfvisualisierung handelt. Dass darin aber auch ein alternatives 1W20-Proben-System angeboten wird, finde ich bemerkenswert. Da das Set aber wohl sehr kostspielig sein wird, hoffe ich, dass Ulisses diesen Bestandteil separat in irgendeiner Form veröffentlicht.

    @ Der löbliche Pilger:
    Stringent ist diese Designentscheidung durchaus, aber aus meiner Sicht gerade ein Beispiel für schelchtes Streamlining (siehe meine Antwort an Himmelweiss). Talente sind bei DSA „Fertigkeiten“ im Sinne von erlernten Techniken und Wissensgebieten und eben keine mentalen oder physischen Grundbedingungen. Gerade der Kraftakt macht ja deutlich, wie nötig die reine Eigenschaftsprobe bleibt. Die Eigenschaft Körperkraft wurde bei DSA immer (und so auch in der 5. Edition) als „Muskelkraft“ sowie „die richtige Technik, diese einzusetzen“ definiert. Welcher sinnvolle Unterschied besteht denn da noch zum Talent Kraftakt? Aus meiner Sicht ist das ein künstlich erzeugter Unterschied, der die Spielrealität grob verzerrt.
    Ich finde die Zweigleisigkeit von Eigenschaftsproben und Talentproben sinnvoll: Bei Eigenschaftsproben schaue ich, ob die Grundfähigkeiten meines Charakters gut genug ausgebildet sind; bei Talentproben wird seine Fachkenntnis überprüft. Diese wichtige Unterscheidung wurde in den Vorgängereditionen berücksichtigt. Persönlich ist es mir außerdem wichtig, dass beide Probenarten auf die gleiche Weise stattfinden – und ebenfalls auf die gleiche Weise wie Kampfproben. Die unterschiedliche Einteilung würde ich also beibehalten, dafür aber den Mechanismus angleichen.

    @ Sylvanas Befreier:
    Wenn eine Spielgruppe an etwas wirklich Spaß hat und es nicht nur aus reiner Gewohnheit praktiziert, ist das wunderbar, und es besteht keine Notwendigkeit zur Diskussion. Aber auch Dir möchte ich die Rückfrage stellen, die ich schon Bernd Ochs weiter oben gestellt habe:
    Sehnst Du Dich bei all dem nostalgischen Charme, den die 3W20-Probe haben mag, nicht doch manchmal nach einem schnelleren Würfelprinzip mit weniger Rechnerei – oder gar nach einem, das bei Talent- und Kampfproben einheitlich funktioniert?

    @ Frosty:
    Da sind wir einer Meinung: Aventurien ist großartig, das DSA-System leider sehr mau.

    @ Der Gargoyl:
    Die Umfrage der Regelwerkstatt war zwar keine offizielle Umfrage, hatte aber immerhin 348 registrierte Teilnehmer. Darin zeigt sich zwar, dass eine Mehrheit für die Beibehaltung der 3W20-Probe ist, allerdings nur eine verhältnismäßig kleine Mehrheit: 186 Teilnehmer wollen demnach das alte Prinzip beibehalten, 162 ständen einer Änderung offen gegenüber. Ich weiß nicht, ob Ulisses hier ein anderes, „offizielles“ Ergebnis vorliegt, aber von einer „überwältigenden Mehrheit“ kann man wohl nicht sprechen.
    Den Aspekt der schweren Einschätzbarkeit von Probenmodifikatoren habe ich bewusst nicht angesprochen, weil er eben schon vielfach diskutiert wurde und für mich evident ist. Dies ist sicherlich ein weiterer Missstand der 3W20-Talentprobe, der auch mit der fünften Edition nicht aufgehoben wurde. Letztlich hat man nur die Auswirkungen kleinerer Modifikatoren verschärft, da sie ja nun direkt mit jeder einzelnen Eigenschaft verrechnet werden. Das ist deutlich aufwendiger als zuvor, während die Undurchsichtigkeit für den Spielleiter nach wie vor bestehen bleibt. Gewonnen hat man also gar nichts – im Gegenteil: Man hat „verschlimmbessert“.
    Auch auf den Punkt der Würfelstochastik bin ich bewusst nicht im Artikel eingegangen, weil er schlicht nicht das zentrale Problem darstellt (das ist: großer Mehraufwand ohne einen Gewinn an Realismus). Aber okay, los geht’s: Die Befürworter von Multi-Würfel-Proben und einer Umsetzung der Gauß-Verteilung berücksichtigen leider ganz selten den Unterschied zwischen regulären und extremen Probenergebnissen. Bei Systemen mit einem 1W20-Probenprinzip sind meistens die 1 und die 20 Extrema (bei DSA z. B. ist die 1 ein Kritischer Erfolg, die 20 ein Kritischer Misserfolg; bei einem Hochwürfel-Spiel wie D&D ist es genau andersherum), während alle anderen Würfelergebnisse dazwischen reguläre Ergebnisse darstellen. Je nach Fähigkeits- oder Fertigkeitswert eines Charakters können all diese regulären Ergebnisse auch zu regulären Erfolgen führen. Kritische Erfolge oder Misserfolge treten hingegen entsprechend selten auf. Zwar haben die 1 und die 20 jeweils eine gleich hohe (nämlich fünfprozentige) Wahrscheinlichkeit wie jedes einzelne reguläre Ergebnis, trotzdem ist es deutlich wahrscheinlicher, irgendein reguläres Ergebnis als ein extremes Ergebnis zu erwürfeln. Wenn wir nur mal in extreme und reguläre Ergebnisse unterscheiden, besteht dazwischen ein Verhältnis von 1 zu 9. Konkret im Spielalltag bedeutet das, dass bei jedem Probenwurf eine 90-prozentige Wahrscheinlichkeit besteht, dass er ein reguläres Ergebnis hat, während nur 10 Prozent auf die extremen Möglichkeiten entfallen. Diese Unterscheidung ist aus meiner Sicht mehr als hinlänglich realistisch. Dass unbedingt ein Würfelergebnis in der Mitte der Spanne wahrscheinlicher ist als die anderen regulären Ergebnisse halte ich weder für nötig noch für nützlich.
    Zuletzt zur Interpretationsmöglichkeit der 3W20-Talentprobe: Ganz ähnlich wie bei dem von Dir angesprochenen Star-Wars-Rollenspiel (ich gehe hier davon aus, dass Du von „Edge of the Empire“ mit dem Genesys-Würfelprinzip sprichst) handelt es sich hier in vielen Fällen um eine künstlich-verzerrte Zwangsinterpretation, die statt einem glaubwürdigen und stimmigen Ergebnis zur narrativen Aufblähung führt. Ich überlasse dem SL (oder dem Spieler) viel lieber die Eigeninterpretation je nach spezifischer Situation. In den kreativen Notstand wird man dabei kaum geraten, denn in den allermeisten Fällen gibt es einfach eine quantitative (und nicht qualitative) Ursache für das Gelingen oder Scheitern einer Tätigkeit.

    @ E.C.D.:
    Gespannt wäre ich auf eine Begründung dafür, warum ich „in der Summe Unrecht habe“. Welchem meiner Argumente widersprichst Du denn? In Deinem aktuellen Kommentar sehen ich jedenfalls keinen Widerspruch.
    Statt von „Schizophrenie des Rollenspielers“ würde ich hier von der Herausforderung sowohl des Rollenspieldesigns als auch bei der Tätigkeit des Rollenspielens selbst sprechen: Es geht immer um die Abwägung zwischen flüssiger Spielbarkeit und Realismus – wie bei so vielen Spielen. Natürlich kann man sich darauf einigen, dass jeder hier sowieso andere Schwerpunkte setzt und manche davon sogar widersprüchlich scheinen mögen – stattdessen bin ich der Meinung, dass wir mehr progressives Spieldesign brauchen, um diese Gegensätze weiter aufzulösen. Den perfekten Balanceakt wird es vermutlich nie geben, einen richtig guten aber vermutlich schon. Bisher haben wir ihn jedoch leider noch nicht.
    Deinen Bemerkungen zum Kraftakt stimme ich insofern zu, dass es immer auch Sache des Spielers und des SL bleiben wird, ein wenig auf die Glaubwürdigkeit der eigenen Spielwerte zu achten. Das gilt bei DSA ebenso wie bei allen anderen Spielsystemen. Trotzdem gibt es hier einfach Systeme, die es einem verhältnismäßig leicht machen – und dann gibt es DSA 5, das trotz vorhandener Körperkraft-Eigenschaft eine eigenwillige Schein-Realität erzeugt, in der neben der eigentlichen Grundbedingung zusätzlich eine ganze „Wissenschaft“ zum Einrammen von Türen und Anheben von Lasten nötig ist.

    @ Ralf Renz:
    Ich stimme Dir zu, dass die Uneinheitlichkeit zwischen den Talentproben/Fertigkeitsproben einerseits und den Eingeschafts- und Kampfproben andererseits immer wieder unangenehm auffällt. Eine sinnvolle Rechtfertigung gibt es dafür weder von Seiten des Gameplays noch von Seiten der Simulation. Es ist leider inzwischen einfach zur scheinbaren Selbstverständlichkeit geworden.
    Auch stimme ich hinsichtlich Aventurien zu: Wenn ich DSA spiele, dann wegen Aventurien! Das finde ich nämlich toll. Nicht einfach so, sondern weil es viele gute Gründe dafür gibt. Manchmal verschmerze ich dafür sogar die offiziellen DSA-Regeln. Am liebsten nutze ich dafür aber ein selbstkreiertes System. Gerne hätte ich in nicht allzu ferner Zukunft ein DSA 6, bei dem man keine großen Aufwand- und Logik-Kröten mehr schlucken muss.

    @ Sturmkind:
    Subjektiv natürlich, denn es ist ein persönliches Blog zum Thema Rollenspiel. Aber Argumente liefere ich doch in großer Fülle. Wenn Du meine Gegenargumente leicht widerlegen kannst, würde ich mich zumindest über ein Beispiel freuen.
    Gibt es wirklich einen guten Grund, zwischen Aspekten, wie Selbstbeherrschung, Willenskraft und Mut, bei denen eine so unglaublich große Schnittmenge besteht, spieltechnisch zu unterscheiden. Kann der SL hier überhaupt in den meisten Fällen sinnvoll differenzieren? Bei Körperbeherrschung und Gewandtheit finde ich das noch viel schwieriger. Da wird der Unterschied doch im besten Sinne homöopathisch. Realistisch ist das m. E. ganz und gar nicht, und spieltechnisch gesehen wenigstens genauso problematisch: Immerhin möchte sich ein Spieler auch ein wenig darauf verlassen können, dass seine gesteigerten Werte auch in beabsichtigter Form zur Anwendung kommen.

  12. @Jan

    Der Punkt ist ja, es ist kein Mittelweg notwendig, zumindest nicht für die 3W20 Probe.
    Die 3W20 Probe selbst empfinde ich nicht als unnötigen Komplexitätslayer, im Gegenteil, es ist sogar realistischer als irgendeine One-Shot 1W20 Mechanik.

    Ich finde nicht das es unrealistisch ist drei Eigenschaften stark in die jeweiligen Talente zu integrieren.
    Denn ohne Klugheit wirst du es einfach nicht gebacken kriegen dir viel nützliches Wissen anzueignen.
    Mit niedriger Körperkraft bist du halt ein absoluter Schwächling und bist eben vielen körperlichen Tätigkeiten einfach nicht gewachsen.
    Mit niedriger Gewandheit ist deine Beweglichkeit und Reaktion stark eingeschränkt.
    Mit niedrigem Mut bist du kurz gesagt ne feige Sau 😀
    Mit niedriger Konstitution ist dein Widerstand und dein Durchhaltevermögen gleich null.
    usw.

    Hier angekommen, nehmen wir mal das Talent Körperbeherrschung.
    Probe: GE/GE/KO
    Anwendungsgebiete: Akrobatik, Balance, Entwinden, Kampfmanöver, Laufen, Springen
    Also für mich ergibt das total Sinn.
    Für alle Anwendungsgebiete ist hier definitiv die GE am wichtigsten, deshalb wird hier gleich die Eigenschaftsprobe doppelt verlangt.
    Und ohne Durchhaltevermögen wirst du auch nicht lange in der Lage sein Laufen zu können usw.
    Und es ist mir auch lieber auf diese 3 Eigenschaften zu würfeln als nur mit einem One-Shot Würfel auf irgendeinen Wert der aus diesen Eigenschaften und/oder Talentwert evtl. irgendwie berechnet wurde.
    Diese 1-Shot-Würfel-Mechanik haben viele Rollenspiele durchgehend, und es ödet mich persönlich einfach nur an.
    Und wirklich realistisch ist diese One-Shot-Mechanik im übrigen auch nicht!

    Kurz gesagt, mit niedrigen Eigenschaften bist du einfach eine Niete im jeglichen Fachwissen und jeglicher Technik.
    Daher ergibt es, zumindest für mich, durchaus Sinn die Eigenschaften so stark in die Talente zu integrieren.

    Aber jetzt haben wir ja noch den Talentwert.
    Das ist nichts weniger als eine „versuchte“ Spezialisierung, in dem jeweiligen Gebiet.
    Auch wenn ich aufgrund meiner Eigenschaften vielleicht ne Niete wäre im jeweiligen Talent/Gebiet, so kann ich dennoch versuchen mich in Sportaktivitäten, Handwerk, Wissen usw. zu verbessen su gut wie es halt aufgrund meiner Eigenschaften eben geht ;).
    Auch ein Junge in der Schule der im Fach Sport aufgrund seiner Eigenschaften eine Niete ist, kann dennoch versuchen sich zu verbessern (Talentwert).
    Ein durchtrainierter Sportler der sehr Gute Eigenschaften mit sich bringt, wird in dem jeweiligen Gebiet sicherlich irgendwann ein wahrer Meister (Talentwert).

    Nun, über diese Thema kann man bekanntlich ewig diskutieren.
    Aber für mich ergibt die 3W20 Probe aufjedenfall mehr sinn als nur ne schnöde 1W20 One-Shot Probe.

  13. @Jan
    Ich hatte ja bereits erwähnt, warum Kraftakte eben nicht die reine Körperkraft sein könnten. Kraftausdauer müsste man bspw. über KK und KO proben.
    Wir sind in unserer Gruppe bei DSA4.1 übrigens schon den Schritt per Hausregel gegangen und haben auf das Beproben von Eigenschaften mit 1W20 völlig verzichtet, weil diese Probe viel zu undifferenzierbare Ergebnisse liefert.
    Übrigens haben auch die Machen des von dir gelobten Ilaris (welches ich ebenfalls super finde) nicht auf die 3W20-Probe verzichtet, sondern beproben per 3W20-Median. Auf 1W20 greift man nur in Extremsituationen (bspw. Kampf) zurück, in welchen auch extreme Ergebnisse rein stochastisch mehr Sinn ergeben.

  14. Sehr fleißig – allen Gegenreden zu antworten. Birgt aber die Gefahr, dass die Gegenredner auch noch einmal antworten. 😉
    Meine Subsummierung, dass Du Unrecht hast, steht dort mit einem Verweis auf MEINE Meinung, meine OBJEKTIVITÄT in dieser Frage und mit einem Emoticon: LACH^^
    Will sagen: „Ich vermisse bei Dir die Einsicht, dass das alles bloß Ansichtssache ist.“

    Zur Kraftprobe: Du sagst die „Wissenschaft“ in der bloßen Kraftanstrengung sei absurd und übertrieben.
    1. Die dritte geprobte Eigenschaft ist zunächst KO und nicht KL.
    2. Schon David & Goliath haben niedergeschrieben, dass Kraft mit Gehirnschmalz kompensiert werden kann. Und dumm bekommt man auch nicht den Schrank durchs enge Treppenhaus gefädelt; je mehr Muckis Du hast, umso bescheuerter darf Deine Strategie sein. Genau so etwas machen 3W20-Proben. Und wenn Du 250Stein reißen kannst aber noch nie einen Schrank angekippt, den Schwachpunkt einer Tür oder eines Gitterstabes identifiziert hast, nutzt Dir der Oberarm auch nix. Genau so etwas machen Talentwerte.

    Des weiteren fragst Du nach dem Sinn der Redundanz:
    Das Talent-anstelle-der-Eigenschaft harmonisiert die Mechanismen der Modifikation, der Anwendungsgebiete, des Zusammenwirkens, der 1-1-x und 20-20-x. Ohne die sehr-eigenschafts-ähnlichen-Talente, müssten die Mechanismen ein zweites Mal beschrieben werden. Das bedeutet mE mehr Redundanz und Logikbrüche als das Aufblasen der Eigenschaften zu Talenten.

    Also… Argumente, die für die ausschließliche Talentanwendung und für die 3W20-Proben und gegen alle 1W__ sprechen gibt es haufenweise. Für mich hast Du nicht hinreichend signalisiert, dass Du sie diskutieren wolltest. Und dafür ist hier auch nicht der richtige Platz.

  15. @ Himmelweiss:
    Danke für die sehr detaillierte Antwort!
    Die starke Beteiligung der Eigenschaften bei Talentproben ist ja gerade etwas – wie schon geschildert –, was ich für sehr unrealistisch halte. In den Bereichen, die die Talente abdecken, geht es m. E. viel mehr um das Erlernte als um eine Beteiligung der Grundfähigkeiten.
    In Situationen hingegen, in denen eine Grundfähigkeit von zentraler Bedeutung ist, würde ich eben sofort eine direkte Eigenschaftsprobe erfordern, ohne einen Talentwert darauf Einfluss haben zu lassen. Statt einer Probe auf das Talent Kraftakt würde ich einfach eine KK-Probe würfeln, statt einer Probe auf Körperbeherrschung eine Probe auf Gewandtheit.
    Mir ist gerade eine bessere Unterscheidung zwischen „Fertigkeiten“ und „Fähigkeiten“ wichtig, denn ich halte es für realistischer, dass – je nach Situation – entweder hauptsächlich die Fachkenntnis oder eben hauptsächlich das Grundvermögen vorausgesetzt wird. Dass beides so im Vordergrund steht wie bei typischen DSA-Talentproben, halte ich für eine ausgemachte Seltenheit.
    Ob eine 3W20-Probe nun würfeltechnisch (also stochastisch) besser realistische Verhältnisse abbildet als eine 1W20-Probe, scheint mir recht zweifelhaft. Bei Proben mit mehreren Würfeln sind zwar – nach dem Prinzip der Gauß-Verteilung – mittlere Ergebnisse wahrscheinlicher, aber tatsächlich ist eine solche Stärkung einzelner mittlerer Ergebnisse gar nicht nötig und manchmal sogar problematisch (z. B. bei der Durchführung von Vergleichsproben). Wie weiter oben schon erläutert, zeigt eine Aufteilung der Ergebnisinterpretationen in regulär und extrem, dass auch bei der Probe mit einem einzelnen W20 extreme Ergebnisse sinnvoll selten eintreten – nämlich zu 10 %, während reguläre Ergebnisse eine Warhscheinlichkeit von 90 % haben. Dass nun im regulären Bereich jedes einzelne Ergebnis (3, 7, 16 usw.) eine gleich hohe Wahrscheinlichkeit hat, finde ich eigentlich sogar sinnvoller, weil es erstens Proben dynamischer ausfallen lässt und zweitens der relativen Unberechenbarkeit des Faktors „Glück“ entspricht.

    @ Der löbliche Pilger:
    Die 1W20-Probe liefert schnelle und direkte Ergebnisse – aber undifferzenierte? Das liegt ganz an der vernünftigen Gestaltung der Proben durch den SL, würde ich sagen. Wenn beispielsweise ein Fallgatter für ein paar Sekunden hochgehalten werden muss, damit ein befreundeter Held noch darunter durchschlüpfen kann, ist das ein reines Körperkraft-Szenario. Eine Involvierung von Konstitution würde hier zum Gegenteil von Differenziertheit bzw. Realismus führen: zur fiktionalen Verzerrung nämlich.
    Körperkraft wird auch bei DSA 5 definiert als „Muskelkraft und die Technik, diese einzusetzen“. Welcher Raum bleibt da überhaupt noch für das Talent Kraftakt? Welchen Aspekt kann dieses Talent noch sinnvoll abdecken? Mir würde keine Definition einfallen, die gegenüber der Definition von Körperkraft nicht vollkommen redundant wirkt.
    Falls tatsächlich mal zwei oder gar mehr Eigenschaften gleichmäßig an einer Tätigkeit beteiligt sein sollten (was ich im Übrigen für eine sehr große Seltenheit halte), würde ich es spieltechnisch und simulativ für deutlich sinnvoller halten, hier separate Proben durchzuführen, die nicht durch einen regulierenden Talentwert beeinflusst werden – schlicht zwei oder drei separate Eigenschaftsproben also.
    Eben diese Orientierung Richtung Gauß-Verteilung ist ein Aspekt, den ich bei dem ansonsten recht eleganten Ilaris anders machen würde. Wie in der Antwort an Himmelweiss geschildert, besteht dafür keine Notwendigkeit. Unschön ist zumal, dass es im Kampf dann erneut anders läuft. Ein großer Problempunkt vom offiziellen DSA ist ja gerade die Uneinheitlichkeit von Proben. Hier hätte Ilaris nachbessern können.

    @ E.C.D.:
    Ich freue mich tatsächlich über die Diskussion und bin dankbar für die Kommentare. 🙂
    „Alles bloß Ansichtssache“ lässt sich im Endeffekt zu allem im Leben sagen, macht jede Diskussion unnötig und wird auch kaum dazu führen, dass die Dinge mal anders oder besser werden. Was für mich aber gilt: Die allermeisten Argumente haben ihren Sinn und ihre Rechtfertigung. Das sehe ich hier nicht anders. In dieser Diskussion geht es mir hauptsächlich darum, sachliche Argumente von gefühlsmäßigen im Stile von „die 3W20-Probe gehört eben dazu“ zu trennen. Sachliche Argumente kann man nämlich tatsächlich gut gegenüberstellen, gefühlsmäßige kaum.
    Den Verweis auf eine „Wissenschaft“ bei der Anwendung von Kraft bezog sich auf den Kraftakt-Talentwert. Wie schon eben in der Antwort an Der löblichen Pilger gesagt, definiert DSA 5 Körperkraft bereits ganz eindeutig als „Muskelkraft und die Technik, diese einzusetzen“. Auch hier muss ich fragen: Wo ist da noch Raum für den Talentwert vom Kraftakt? Körperkraft ist bereits eine Verbindung aus dem Grundvermögen an Stärke und der Fähigkeit zur richtigen Anwendung. Der „Schrankschlepper“ in Deinem Beispiel könnte sich also einfach vollständig auf seine Körperkraft verlassen – da ist nicht noch ein zusätzliches (und völlig fiktionales) Kenntnisfeld Kraftakt nötig.
    Um eine Harmonie bei der Anwendung von Talenten und Eigenschaften zu erzeugen, wäre es doch genauso möglich (und m. E. sehr viel sinnvoller) Talent- und Eigenschaftsproben anzugleichen, anstatt Eigenschaften „zu Talenten“ zu machen. 1W20 für alle Proben würde dieses Problem sofort lösen und eine zusätzliche Harmonie hinsichtlich der Kampfproben bedeuten. Dann würde nämlich wirklich ein vollständig einheitlicher Probenmechanismus bei DSA herrschen.

  16. @Jan

    Laut den Regeln ist es dir sogar gestattet einfach nur eine KK Probe zu verlangen statt eine Kraftakt-Talenprobe durchzuführen.
    Aber ist das wirklich realistischer?

    Kraftakt Probe: KO/KK/KK
    KK spielt logischerwise hier die größte Rolle, daher 2 mal KK, schliesslich wird hier die Muskelkraft von größerer Bedeutung sein.
    Aber warum ist da jetzt KO mit dabei?
    Ganz einfach. KO ist hier ebenfalls entscheidend, denn es bedarf durchaus etwas an Ausdauer bzw. Durchhaltevermögen um deine Muskelkraft dauerhaft bzw. länger einsetzen zu können.
    Sei es um eine Tür vor Angreifern dauerhaft/länger zu blockieren, Seil ziehen/zerren, Gewichte stämmen/heben oder ähnliches.
    KO macht hier aufjedenfall auch Sinn.

    Man kann also sagen, das durch die Talentpunkte in Kraftakt du dich bei diesen ganzen Kraftakt Anwendungsgebieten weiter spezialisierst bzw. deine Herangehensweise in diesen Dingen verbessert und du dich eventuell zum absoluten Profi in Seilziehen, Gewichte stämmen und evtl. sogar als absoluter Tür-Blocker entwickelst.

    Es sei noch erwähnt das dir als Meister jederzeit erlaubt ist diese 3 Eigenschaften der Talentproben anzupassen je nach Bedarf, je nach Situation eben. Ich glaube das war eine Optionalregel. Ob diese aber im GRW war oder in einem Kompendium weiß ich im moment nicht mehr.

    Im Falle von Kraftakt spricht aber aufjedenfall nichts dagegen einfach nur eine KK Probe zu verlangen.
    Ich persönlich würde das aber nicht machen, da meiner Meinung nach bei sämtliche Kraftakte auch die KO eine Rolle spielt.

    Hier unterscheiden sich unsere Meinungen eben offensichtlich zu 100%.
    Ich bin der Meinung das dass erlente (die Talentpunkte) ohne die Eigenschaften nicht wirklich realistischer wäre.
    Ohne die Grundfähigkeiten/Eigenschaften ist es für mich nicht Logisch einige wenn nicht sogar alle Talente anzuwenden.
    Oder versuch doch du mal ein Seil zu ziehen oder etwas zu stämmen für länger als 5 Sekunden wenn du absolut untrainiert (KK) und keine Ausdauer/Durchhaltevermögen hast (KO).
    Das dürfte dann äusserst schwer fallen. Da helfen dir auch 20 Punkte in Kraftakt nix (was in DSA 5 auch nicht gehen würde wenn wir mal nur von KK 8 und KO 8 ausgehen würden). Weil dann wäre der max. Talentwert 10 (ohne Vorteile usw.), und selbst dann dürfte es sehr schwer fallen, gegen einen trainierten Gegner mit besseren Eigenschaften das Seil ziehen zu gewinnen (zum Glück).

    Nochmal, ohne Grundvermögen wirst du es auch nicht weit bringen in der Fachkenntnis.

    Ob eine 3W20 Probe im Vergleich zu einer 1W20 Probe realistischer ist oder nicht sei mal dahin gestellt. Ich würde sagen, weder noch 🙂
    Denn, wenn wir mal vom Realismus ausgehen:
    in der realen echten Welt muss ich nicht jedesmal Würfeln wenn ich ein Seil ziehe oder ein Gewicht stämme. Entweder ich bin Stark bzw. stärker als andere und hab mehr Ausdauer als die anderen oder eben nicht. Wenn überhaupt gibt es nur minimale Unterschiede in der Leistung je nach dem wie gerade mein Zustand ist oder ob grad gut drauf bin an jenem Tag oder nicht.
    Aber in 99.9% der Fälle wirst du dein Gegenüber immer wieder und wieder im Seilziehen besiegen wenn du nunmal einfach Stärker bist.
    Daher ist die Diskusion über „Realismus“ bei P&P Rollenspiele für mich eher unrealistisch 😀

    Ich für meinen Teil habe aufjedenfall mehr Spaß daran mit den 3W20 Proben. Vorallem wenn es um Vergleichsproben geht.
    Ich finde es aufjedenfall interessant, vorallem für Vergleichsproben das dann die QS entscheidend sind welche Seite quasi das Seilziehen gewinnt. Also ich finde das total spannend und cool, ne schnöde 1W20 Probe wäre hier doch stink langweilig und auch nicht wirklich realistischer.

    Warum möchtest du überhaupt DSA dazu bringen ein System zu werden wie bereits viele andere?
    Warum ist es dir so wichtig, die Besondere Art des DSA Systems herabzustufen wie bereits viele andere Rollenspielsysteme?
    Gerade das System von DSA macht es doch so interessant, speziell und einfach anders als alle anderen Rollenspiele!
    Und warum nimmst du nicht einfach ein anderes System und spielst dann in der DSA Welt? Gibt doch genug davon die bereits eine einheitliche Proben-Mechanik haben.

  17. @ Himmelweiss:
    Erneut vielen Dank für die ausführliche Antwort! Ich weiß das zu schätzen.
    Ich denke, Du analysierst richtig, dass wir in Hinblick auf das Verhältnis zwischen Eigenschafts- und Talentproben ziemlich unterschiedliche Sichtweisen haben:
    • Seilziehen, Armdrücken und das Auframmen einer Tür sind für mich klare Situationen, in denen es nur auf die Grundfähigkeit/Eigenschaft Körperkraft ankommt. Spezifische „Fachkenntnis“ in Form irgendeines Talentwerts wäre für mich hier völlig fehl am Platze. Eine begleitende Konstitutionsprobe ist für mich auch nicht nötig, da zur Muskelkraft immer auch eine gewisse Form der athletischen Ausdauer gehört. Ich sehe hier alles gut und realistisch durch eine Körperkraft-Probe abgebildet, ohne dass ich verallgemeinern oder vereinfachen müsste.
    • Hingegen gibt es viele Situationen, in denen für mich ganz deutlich die spezifischen Techniken und die Fachkenntnis (in Form des Talentwerts) im Vordergrund stehen: jede Form des Nahkampfs, Bogenschießen, Klettern, Reiten, Überreden, Wildnisleben alle Wissens- und Handwerksgebiete usw. Hier können Eigenschaften einen gewissen Zusatzeinfluss haben, aber eine Beteiligung von 50 % wäre schon deutlich zu groß. Ich denke an kleine Synergieeffekte oder eine Limitation beim Steigern.

    Ich finde es interessant, dass Dir eine 3W20-Probe per se mehr Spaß macht. Der Spaß kommt für mich durch die spannende Situation im Spiel, die Probe ist für mich eine notwendige – und im besten Fall eine logische, flotte und elegante – Angelegenheit. Die Probe ist ein Werkzeug, das möglichst gut funktionieren sollte. Eine Mechanik macht mir nicht mehr Spaß, weil sie komplexer ist; hingegen fördert sie vielleicht den Spaß, wenn sie ihren Zweck möglichst effizient erfüllt. Insofern finde ich schlichte Probenmechaniken auch überhaupt nicht langweilig. Anflüge von Langweilige kenne ich aber von der Durchführung klassischer DSA-Dreier-Proben – gerade wenn es um Vergleichs- oder gar Sammelproben geht.
    „Herabstufen“ möchte ich DSA nun ganz und gar nicht – im Gegenteil: Ich möchte mit der nächsten Edition endlich mal ein richtig gutes DSA sehen – ein System, das seine Aufgabe als „Motor im Hintergrund“ richtig gut erfüllt und bei dem man nicht ständig wieder auf die zähe und abstrakte Metaebene zurückgerissen wird. Ob das Würfelprinzip dadurch ein wenig ähnlicher wird wie das von z. B. D&D oder Midgard, sollte dabei doch völlig egal sein. Es geht um gute Regeln, nicht um besonders originelle oder charakteristische. Im Übrigen würde es genug Punkte geben, in denen DSA auch bei Einführung einer 1W20-Talentprobe ganz eigenständig und „besonders“ bleiben würde. Die Identität von DSA steht und fällt jedenfalls kein Stück mit der 3W20-Probe.
    Tatsächlich habe ich in Aventurien in mehreren Kampagnen mit einem eigenen bzw. einem universellen Regelsystem gespielt. Immer hat es viel Spaß gemacht, und kein einziger Teilnehmer hat die DSA-Regeln vermisst. Natürlich kann das jeder für sich selbst auf diese Weise lösen, aber schön wäre es doch, wenn auch die offiziellen Regeln noch mehr Aventurien-Fans gefallen würden.

  18. Ich werde mich hier mal als DSA „Neueinsteiger“ einklinken. Ich habe in jungen Jahren DSA 1 gespielt als DSA 4.x aktuell war und habe dann nach längerer Pause DSA 5 ausprobiert und spiele es seitdem. Ich bin also weder Nostalgiker noch kenne ich das alte DSA nicht.

    Was ich hinzufügen möchte ist folgendes:
    -Ich mag die 3 W20 Probe nicht weil sie ach so schön realistisch ist, darüber habe ich mich zu Beginn von DSA 5 auch immer aufgeregt. Bei normalen Fertigkeitsproben würde ich das Realismus-Argument zwar durchaus weitestgehend unterstreichen aber spätestens bei den Zaubern wird es ad absurdum geführt.

    -Ich mag die 3W20 Probe eben weil sie nicht aus einem W20 besteht. Also aus statistischen Gründen. Die Tatsache, dass nicht ein einziger W20 über Gedei und Verderb entscheidet ist meiner Meinung nach sehr gut. Ich habe die Möglichkeit trotz der einen 18 (und einer 1 und 7) die Probe noch zu schaffen. Ein anderer Vorteil ist die Förderung von durchschnittlichen Ergebnissen. Ja sicher, man könnte das bestimmt auch anders lösen aber seitdem ich die 3W20 Probe gelernt habe, ist sie für mich aus reinen statistischen Gründen der goldene Standard. (Ja ich bin Nerd und mag auch ein bisschen Mathe) Natürlich helfen noch so viele Würfel nichts wenn man immer nur 1er oder 18er, 19er und 20er würfelt 😉
    -Auch die Tatsache, dass es nicht klar ist wie wahrscheinlich es ist eine Probe zu schaffen fördert für mich das Spielerlebnis. Es ist eben nicht klar, dass die Probe mit 79 % Wahrscheinlichkeit geschafft wird sondern man überlegt ob man das Risiko eingehen soll auf 15, 12, 14 mit TaW 6 zu würfeln.
    -Als einzigen nicht statistischen Grund möchte ich noch die gute Darstellung von Fachkompetenz hervorheben. Universalgelehrter mit KL und IN 16 wird auch ohne tieferes Verständnis von Mechanik Verstehen an welches Zahnrad man drehen muss damit die Wirkung stattfindet.
    -Und an die Fragenden „Sehnst Du Dich […] nicht doch manchmal nach einem schnelleren Würfelprinzip mit weniger Rechnerei – oder gar nach einem, das bei Talent- und Kampfproben einheitlich funktioniert?“ Nope, ganz klar Nope. Ich kenne andere Systeme und
    3W20 bietet mir Vorteile die andere Systeme nicht haben. Klar 1 Würfelwurf geht schneller als 3 aber mit ein bisschen Übung nicht zu lange als das es das Spiel zu stark stören würde und die Vorteile negieren würde. Eigentlich würde ich mir sogar die Vorteile von 3W20 im Kampf wünschen aber das ist natürlich ganz offensichtlich unmöglich und würde dann auch mir zu lange dauern.

    -Ich kann aber viele Kritikpunkte an der 3W20 Probe verstehen. Ein Beispiel: Zwischen Selbstbeherrschung und Willenskraft komme ich auch immer durcheinander, Sphärenkunde ist mit Magiekunde bzw. Götter und Kulte ist auch bei näherer Betrachtung redundant. Dagegen sehe ich zwischen Körperbeherrschung und Kraftakt schon einen deutlichen Unterschied und nur einen W20 gegen die KK zu würfeln ist halt aus statistischen Gründen schlecht.

    -Ich würfle auch ganz selten nur auf einen Eigenschaftswert, aber eigentlich nur dann wenn es um Klugheit geht. Hat der Spieler den Namen einer Kontaktperson vergessen, kommt er nicht auf des Rätsels Lösung oder kommt der Spieler nicht auf die Zusammenhänge darf er vll mal gegen Klugheit würfeln. Also nur dann wenn davon aus zu gehen ist, dass der Charakter Dinge versteht die der Spieler aus Gründen nicht versteht (meistens sind es zu große Abstände zwischen den Spieleabenden). Kurz – ist der Spieler zu dumm darf der Charakter versuchen das Problem zu lösen.

    Ich habe mir das Pathfinder-System in Form des sehr empfehlenswerten Pathfinder Kingmaker genauer angesehen. Es war grauenhaft. Ich muss höher als die 22 würfeln und mein W20 hat nen Bonus von 25. Tja Würfelwurf 1 – und die Falle wird ausgelöst. Natürliche 1 ist – zumindest bei Pathfinder Kingmaker – immer ein Patzer, die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber unabhängig des Talentwertes gleich groß – und zwar bei 5 %. Das ist deutlich mehr als die 0,25 % einer Doppel 20 bei DSA (hoffe ich hab mich jetzt nicht verrechnet) bei denen man unabhängig des TaW versagt. Die Wahrscheinlichkeit für Exteme ist halt sehr hoch.

    Anmerkung: Ohne das das jetzt exakt zum Thema passt will ich noch kurz sagen, dass man das auch sehr gut beim Kampfsystem von Pathfinder Kingmaker sieht. Sagen wir mal die Heldengruppe steht vor der Nymphe mit Verteidigungswert von 55. Der Attackebonus bei meinen Helden ist bei maximal 20. Das wird sicher nichts, dass man über die 55 kommt.
    Außer natürlich man würfelt ne natürliche 20 – ihr versteht worauf ich hinaus will. Genau man trifft nie aber alle paar Kampfrunden kommt ein kritischer Treffer der sich gewaschen hat. Das ist kein schönes Kampfsystem. Der Kampf wird hier dann weitestgehend von den Buffs vor dem Kampf bestimmt nicht von Würfelglück (weil statistisch ja alle gleich oft ne 20 würfeln). Die Frage ist also nur ob man es schafft sich so hoch zu buffen dass man tatsächlich nicht nur mit der 20 trifft.

  19. @ Kornrat:
    Herzlichen Dank für den umfangreichen Kommentar!
    In meinem Artikel selbst bin ich bewusst nicht auf den Stochastik-Aspekt eingegangen, weil mir der nie als wesentliches Argument schien – und nach wie vor nicht scheint. Das liegt jedoch ganz und gar nicht daran, dass für mich die mathematische Seite keine Bedeutung hätte. So wie Du auch finde ich die Wahrscheinlichkeiten von Würfelsystemen durchaus interessant. Wichtig ist, dass sie keine kontraintuitiven Ergebnisse produzieren (wie beispielsweise bei Savage Worlds) und dass bei ihnen Ergebnisse mit extremer/kritischer Bedeutung deutlich seltener vorkommen als reguläre Ergebnisse. Aber – und das ist der springende Punkt: Beide Voraussetzungen werden auch bei 1W20-Systemen mehr als ausreichend erfüllt. In einer Antwort weiter oben (hier der Direktlink, siehe die Antwort an Der Gargoyl) bin ich ja schon mal auf das 9-zu-1-Verhältnis eingegangen – also darauf, dass bei einem 1W20-Wurf nur jeweils eine 10-prozentige Wahrscheinlichkeit für ein extremes Ergebnis (entweder 1 oder 20) besteht, während 90 Prozent auf die regulären Ergebnisse (2-19) entfallen. Eine wahrscheinlichere Mitte finde ich überhaupt nicht notwendig, solange ich insgesamt eine deutlich höhere Wahrscheinlichkeit für reguläre Ergebnisse habe (was der Fall ist).
    Bei der 3W20-Probe sind die Extrema natürlich noch deutlich seltener: Sowohl die Doppel-1 als auch die Doppel-20 haben jeweils eine Wahrscheinlichkeit von 0,71 % (nicht 0,25 %, denn es muss ja berücksichtigt werden, dass drei und nicht zwei Würfel gewürfelt werden und sich die Doppel-Ergebnisse aus zwei beliebigen der drei Würfelergebnisse zusammensetzen können). Das ist jedoch nicht unbedingt besser, wenn man z. B. die Dynamik begrüßt, die ein häufigeres Auftreten von Kritischen Erfolgen und Misserfolgen mit sich bringt. Wenn man hier jedoch Wert auf mehr Seltenheit legt, lässt sich das auch bei einem 1W20-System sehr leicht produzieren – und zwar folgendermaßen: Bei einer gewürfelten 1 oder bei einer gewürfelten 20 wird der W20 einfach ein weiteres Mal gewürfelt. Fällt erneut das gleiche Ergebnis (1 oder 20), handelt es sich um einen Kritischen Erfolg bzw. Misserfolg, ansonsten wird die ursprüngliche 1 bzw. 20 als reguläres Ergebnis gewertet. Mit diesem einfachen Wiederwurf-Prinzip bei 1 oder 20 kann man extremen Ergebnissen eine Wahrscheinlichkeit von nur jeweils 0,25 % verpassen.
    Ob nun eine höhere Wahrscheinlichkeit für mittlere Ergebnisse wirklich erstrebenswert ist, ist sogar weniger eine mathematische Frage als eine philosophische: Wie lässt sich der Faktor „Glück“ besser ausdrücken bzw. im Spiel umsetzen? Muss es eine erhöhte Wahrscheinlichkeit für mittlere Werte sein oder ist vielleicht sogar eine Spanne regulärer Werte mit jeweils gleich hohen Wahrscheinlichkeiten vorzuziehen? Extreme Ergebnisse – und das ist wichtig – sind in beiden Fällen recht selten.
    Ich finde es außerdem sonderbar, dass an die Fertigkeitsproben andere Ansprüche gestellt werden als an die Kampfproben. Bei Kampfproben begnügen sich auch die 3W20-Freunde seit jeher mit 1W20 und häufigeren Kritischen Treffern oder Patzern. Diese Ambivalenz lässt sich auch mit einem Verweis auf die manchmal komplexere oder langwierigere Anwendungssituation von Talenten überhaupt nicht rechtfertigen. Der Faktor „Glück“ nimmt schließlich keine andere Gestalt an, bloß weil der Talenteinsatz vielleicht ein wenig mehr Zeit beansprucht als das Schlagen einer Attacke oder das Abschießen eines Pfeils. Außerdem darf Folgendes nicht übersehen werden: Talente wie Körperbeherrschung, Sinnesschärfe und Selbstbeherrschung sind oft in genauso plötzlichen und kurzfristigen Spielsituationen gefordert wie Attacken und Paraden. Wenn man schnell vor etwas wegspringen, rechtzeitig etwas bemerken oder sich unvermittelt zusammenreißen muss, ist das Geschehen weder zeitlich länger noch von der Tätigkeit her irgendwie komplexer als eine Kampfhandlung.
    Gerade die Realisation, dass man die 1W20-Probe im Kampf gut akzeptieren kann, wäre doch eigentlich für 3W20-Fans ein guter Grund, über die Vorzüge dieser Probe noch mal genauer nachzudenken. Eine Talentprobe mit 1W20 gegen den Talentwert hat nämlich all diese positiven Eigenschaften:
    • Sie ist immer schneller zu machen und erfordert weniger Rechenaufwand als die 3W20-Probe.
    • Sie ist thematisch realistischer, da sie direkt den Talentwert (also die Fachkenntnis und -techniken) überprüft – den wesentlichen Bestandteil eines Talents.
    • Sie hat sinnvoll seltene Extremergebnisse. Bei Nutzung von Bestätigungswürfen im Falle von 1 oder 20 sogar seltenere als bei den Doppel-1- oder Doppel-20-Ergebnissen von 3W20-Proben.
    • Sie läuft genauso ab wie Eigenschafts- und Kampfproben und würde damit zu einem komplett einheitlichen Würfelsystem führen.

  20. @Jan

    Allerdings hast du im letzten Kommentar an mich meine Denkweise bestätigt.

    Du hast geschrieben:
    „da zur Muskelkraft immer auch eine gewisse Form der athletischen Ausdauer gehört.“

    Richtig, Ausdauer = KO 😉

    Mir scheint dir ist nicht ganz klar wie tatsächlich anstrengend diese körperlichen Aktivitäten sind und das für so gut wie alle körperliche Anstrengungen auch ein Durchhaltevermögen/Ausdauer (KO) benötigt wird statt einfach nur Körperkraft (KK).

    “ Seilziehen, Armdrücken und das Auframmen einer Tür sind für mich klare Situationen, in denen es nur auf die Grundfähigkeit/Eigenschaft Körperkraft ankommt.“

    Das ist absolut nicht richtig, mit Übung und einigen speziellen Techniken und Tricks kannst du dich sowohl beim Seilziehen als auch beim Armdrücken verbessern. Das wäre dann der Talentwert.
    Auch das Auframmen einer Tür kann man richtig gut oder richtig schlecht machen, eben so schlecht das du dir evtl. noch zusätzlich ein paar Prellungen/Verletzungen zufügst. Auch hier gibt es verschiedene Möglichkeiten/Techniken deinen Körper für diese körperliche Aktion einzusetzen (Talentwert).
    Höchstens für das Auframmen einer Tür würde ich einer einfachen KK Probe zustimmen (sofern keiner versucht dagegen zu halten), da es sich hier um eine wirklich kurze körperliche Aktivität handelt.
    Geht es aber darum eine Tür zu blockieren oder aufzurammen weil auf der Gegenseite jemand das Gegenteil versucht, dann ist hier definitiv nicht nur die KK gefragt. Und zwar von beiden Seiten.

    Nochmal, Seilziehen, du nimmst nur KK, ok, meinetwegen.
    Das bedeutet aber du hälts es keine 2 Sekunden aus an dem Seil zu ziehen da dir Ausdauer/Durchhaltevermögen hierfür nicht wichtig zu sein scheint. Muskelkraft alleine wird dir hier nicht reichen.
    Und beim Seilziehen gibt es ganz besondere Techniken die du einsetzen kannst um noch Standhafter und besser im Seilziehen zu sein als vielleicht dein Gegenüber der mit 0815 Techniken versucht an dem Seil zu ziehen (Talenwert).

    Ne Jan, sorry, aber eine 1W20 Probe ist absolut nicht „thematisch realistischer“.

    Realistisch betrachtet ist weder die 3W20 noch die 1W20 realistisch.
    Warum, das habe ich bereits in einem Kommentar oben erwähnt.

    Ansonsten sei noch angemerkt, wegen Zaubersprüche und 3W20 Proben.
    Bitte lasst uns hier nicht über Realismus reden wenn es um Zaubersprüche geht.
    Denn Zaubersprüche an sich sind schon mal grundlegend absolut unrealistisch.
    Also kann niemand behaupten/sagen/wissen was tatsächlich realistisch wäre um einen Zauberspruch zu wirken.

    Wir drehen uns hier ohnehin im Kreis und könnten diese Diskussion ewig weiterführen.
    Denn weder du noch ich werden unsere Meinung diesbezüglich je ändern.

    Ich denke auch, das es dir nur darum geht das dein Blog hier gefüllt wird. Da du definitiv die Sorte Mensch bist die zu jedem System, und wenn es noch so gut ist, ein Problem hat/findet, und zwar mit Absicht 😉

    Daher Klinke ich mich hier jetzt aus, weil das hat hier alles einfach keinen Sinn. Es wird mir zu 100% nicht gelingen dich umzustimmen.

  21. @Himmelweiss:
    Tatsächlich meinte ich das so: Die Eigenschaft Körperkraft selbst deckt – aus realistischer Perspektive – bereits einen Teil der athletischen Ausdauer ab. Persönlich würde ich das Durchhalten von Kraftanstrengungen stets in die Körperkraft selbst subsumieren und nicht extra noch Konstitution bemühen.
    Natürlich zählt auch bei den gröbsten Tätigkeiten wenigstens ein wenig die Technik, aber: Wie schon mehrfach geschrieben, ist Körperkraft im Regelwerk (und zwar in bereits allen DSA-Edition) definiert als „Muskelkraft und die Techniken, diese einzusetzen“. Das ist bereits das volle Spektrum. Der Talentwert Kraftakt, der zusätzlich noch mal für Techniken im Heben, Schieben und Ziehen steht, ist einfach zuviel des Guten. Nicht mal nach DSA-eigener Definition der Spielwerte hat er eine Rechtfertigung.
    Ich habe zwar selbst gar nichts zu Zaubersprüchen geschrieben, stimme aber Kornrat zu, dass auch hier die feste Beiordnung jeweils unterschiedlicher Eigenschaften besonders befremdlich wirkt. Mehr noch als bei den profanen Talenten fällt hier auf, dass es sich bei dieser festen Assoziation um blanke Designästhetik handelt und nicht um eine gute Abbildung der Spielrealität. Denn ja: Auch übernatürliche Phänomene, die in der Realität höchstwahrscheinlich nonexistent sind, können im Fantasy-Rollenspiel einen realistischen Anstrich erhalten, wenn sie als sorgfältige Erweiterungen der Wirklichkeit kreiert werden. Magie in Fantasywelten ist ja nicht ein surrealer Zusatz, sondern gewissermaßen eine Ergänzung der Gegebenheiten, die wir aus dieser Welt kennen.
    Wir haben beide starke Meinungen zum Thema, aber diese gelegentlich abzuklopfen und zu überpüfen ist aus meiner Sicht durchaus sinn- und wertvoll.
    Persönlich bin ich nicht davon ausgegangen, eingefleischte 3W20-Fans „bekehren“ zu können. Es ging mir bei diesem Artikel darum, einen Aspekt, der mir und diversen meiner Bekannten bei DSA immer wieder unangenehm auffällt, erneut in den Blickpunkt der Rollenspielerszene zu rücken. Hier geht es nicht um billige Polemik, um ein paar weitere Leser zu gewinnen. Ich schreibe und diskutiere so leidenschaftlich darüber, weil es mir seit langer Zeit ein Anliegen ist. Als großer Aventurien-Fan finde ich es einfach wahnsinnig schade, dass das offizielle Regelwerk so – aus meiner Sicht – unelegant, zäh und uneinheitlich ist. Ich glaube: Das geht besser.

  22. Ich empfinde die 3 W20-Proben und das anschließende Berechnen der Qualitätsstufe auch immer als extrem nervig. Zum Glück war DSA nicht das erste Rollenspiel, das ich als Spieler näher kennengelernt habe, sonst hätte ich vielleicht direkt gedacht, dass das Ganze nichts für mich ist, was sehr schade gewesen wäre!
    Ich verstehe auch nicht, was das übermäßige Gewürfel und Herumrechnen soll. Wenn ich nur einen Zauber sprechen möchte, den ich ja bereits gelernt habe, wozu dann die Nachfrage nach gleich drei Werten, und dann noch zusätzlich das Reduzieren des Ergebnisses auf eine Qualitätsstufe?
    Mir graut immer ein bißchen vor den DSA-Abenden, genau aus diesem Grund.
    Das Spiel könnte von den Kampagnen und vom Hintergrund der ganzen Welt her so schön sein…aber es wird mir verleidet durch diese äusserst holprige Anwendung der 3 W 20-Proben, die für mich den Spielfluss absolut stören.
    Und man kann ja auch nicht von jedem SL verlangen, da mal eben eine andere Lösung für zu finden.

    Dass es auch umgekehrt sehr, sehr einsteiger- und spielerfreundlich geht, habe ich dagegen beim Spielen von Hexxen 1733 gemerkt.
    Das ist fast schon ZU einfach…aber für einen Anfänger wie mich einfach genial!

    Mein (bisher) liebstes System ist der Klassiker D&D. Wir spielen die 5. Edition.
    Da sind Komplexität und Einfachheit ausgewogen, und man muss dennoch nicht ständig irgendwas Nachblättern und auch nichts Berechnen.
    Kann Ich nur empfehlen!

  23. Ich finde bei DSA die ganzen Zahlenspielerein und Würfel-Orgien insgesamt einfach nervtötend. Ein perfektes P&P käme meiner Meinung nach mit so wenig Würfeln wie nur irgendwie nötig aus. Ich denke, dies ist auch der Grund, warum eine eigentlich gute Spielidee immer noch einen Nerd-Nischen-Charakter hat. Ein Spiel, bei dem man von Grund auf gemeinsam eine Fantasy-Story erzählt, spannende Abenteuer erlebt und eine Rolle übernimmt, könnte man auf vielerlei Art konzipieren. Ich will einen Elf spielen, der die und die Zauber kann, ehm, Moment, da muss ich erstmal stundenlang nach einem absurden System hier und da kleinere Additionen vornehmen, eventuell ein zusätzliches Regelbuch kaufen und dann geht es vielleicht gar nicht. Hä? Warum? Den Helden fehlt oft das epische, heroische. Und spätestens im Kampf muss ewig gewürfelt werden. Bei DSA 1 war das zwar schon etwas nervig, aber wenigstens flott. Jetzt wieder viele sinnlose Übungen in Grundrechenarten 1. Klasse, hier mal 1 abziehen, da mal 2 dazuzählen, würfeln. Wo bleibt da noch die Fantasie und der Rollenspiel-Aspekt? Sowieso kommen mir P&P Spiele oft vor wie die Rache der Dyskalkuliker. Mit Simulation hat das nichts zu tun, eher mit so einer Nerd-Einstellung von wegen „Moment, in Zusatz-Band XY steht aber auf Seite 142, dass ich jetzt wegen Fähigkeit düdeldü mit dem Modifikator +4 nochmal soundso würfeln kann!“. Ich bringe gerne zu Freunden ein Spiel mit, das ich cool finde und sie vielleicht noch nicht kennen (Exit, Ubongo, Dobble, etc.). Doch genau wegen diesem Fetisch für nichtendende Zahlenspiele traue ich mich nicht DSA mal mitzubringen.
    Nehmen wir mal die Einsteigerbox, schon im Solo-Abenteuer geht es primär um die Einführung der 3W20-Probe, schon das könnte ein kleiner Spielverderber sein. Aber dann die Fähigkeiten der Klassen: Also, jemand will eine wilde Kriegerin spielen, und was kann die? Wuchtschlag I, hier -2 da +2… das wars? Jetzt im ernst? Nichts spektakuläres wie im Film, was die Fantasie anregt und den Spielspaß fördert? Nein, und die Aussicht sich mehr mit DSA auseinanderzusetzen verspricht vor allem an jeder Stelle irgendwie -2 oder +2 zu rechnen, oft auch gleich mehrfach. Nach irgendeinem System, dass mir oft sehr willkürlich vorkommt. Nur nicht beim Geldausgeben natürlich, da muss man schon in höheren Zahlenbereichen rechnen.
    Es gibt genügend Spiele, die was anderes versuchen: Blades in the Dark, Fate, Fiasko, etc. Ich finde z.B. die Idee beim Würfelwurf die Erzählung weiterzuführen „Die Aktion ist gelungen/misslungen, aber…“ genial. Es gibt doch schon DSA 3 und DSA 4 – für DSA 5 hätte ich mir mehr Radikalität gewünscht. Die Erzählregeln kenn ich übrigens, haben einige gute Ansätze.
    Übrigens führen komplizierte Regeln nicht unbedingt zu einem komplexen Spielerlebnis – ganz im Gegenteil. Spiele wie Schach oder Go habe sehr kurze Regeln, die auf eine DINA5 Seite passen, sind aber wesentlich komplexer und abwechslungsreicher als so ziemlich alle anderen Spiele, die es so gibt. Am Ende behindert der Gedanke ob es sich z.B. um Gewandheit, Geschicklichkeit oder Fingerfertigkeit handelt, bzw. ob das 1 oder 3 verschiedene Werte sind, wann wo wie modifiziert auf welche dieser Werte gewürfelt werden muss den Spaß. Es interessiert mich auch gar nicht.

  24. Interessant … nun, bisher haben wir nur DSA 3 und 4 gespielt, aber ich kann sagen, dass wir in 20 Jahren nie das Gefühl hatten, dass die 3W20 lange dauern.

    Und persönlich mag ich das Zusammenspiel von Attribut und Fähigkeit … Ich möchte die 3W20 nicht missen.

    Viele Grüße

  25. Persönliche Erfahrungen und Eindrücke dieser Art respektiere ich natürlich und will da gar nicht gegen anargumentieren.

    Aber — wenn Du gestattest — eine Rückfrage: Stört Dich bei DSA denn nicht die Uneinheitlichkeit der Würfelproben? Angriffs- und Verteidigungsproben im Kampf werden nach wie vor mit nur 1W20 gelöst, während für Talentproben die 3W20-Prozedur angewandt wird. Ich finde das furchtbar unelegant und sehe keine Rechtfertigung für diesen Bruch.

  26. Ich finde einfach keinen Zugang zu DSA5. Der Autor hat dafür einige Beispiele genannt. Wir spielen seit über einem Jahr mit Begeisterung Ilaris. Zunächst viel es mir schwer mit einigen DSA typischen Mechaniken zu brechen, ich fühlte mich wie damals bei meinem Kirchenaustritt, jedoch funktioniert die 3 Würfel Medianprobe von Ilaris mit möglichst hohem Ergebnis und z.B. die passive Parade viel besser als die klassischen DSA Regeln. Ilaris ist ein rundes stimmiges System, dass einige problematische Regeln von DSA durch Regeln von D&D, Fate oder Shadowrun sinnvoll ersetzt. Zugegeben muss bei der Bestimmung von Fertigkeits- und Talentwerten am Anfang etwas gerechnet werden, aber dafür gibt es ein tolles kostenfreies Heldengenerierungstool. Ich liebe Aventurien und die Spielwelt mit ihrer Geschichte sind für mich die Essenz von DSA und nicht das teilweise sperrige Regelwerk. Viele Regeln von DSA sind nicht wegen der besseren Spielbarkeit entwickelt worden, sondern, um sich von D&D abzugrenzen und einen Plagiatsvorwurf zu vermeiden. Diese Hypothek schleppt das System noch heute mit sich.

  27. Ich habe mir viele, aber nicht alle Kommentare durchgelesen, also sorry falls ich etwas wiederhole was schon ausdiskutiert wurde.

    Ich will einmal auf das Argument zurückommen, es gäbe bei einer einfachen W20-Probe nur 10% extreme Ergebnisse, und 90% „reguläre“ oder „normale“, und diese beiden Zustände würden ausreichen.

    Das wäre meiner Meinung nach richtig, wenn es nur um die Frage „gelungen oder misslungen“ gehen würde. Sobald man aber mit Qualitätsstufen spielt, also Tap*(übrigbehaltene Talentpunkte welche ein Ergebnis qualitativ beinlussen, oder auch vergleichende Proben, zB. Sinnenschärfe vs. Verstecken), ist es für mich unbefriedigend, wenn eine 2 genau so wahrscheinlich ist wie eine 19, selbst wenn ich die obersten und untersten Extreme (1 und 20), vielleicht durch weitere Proben abschwäche.

    Es ist einfach realistischer, und für mich befriedigender, wenn mittlere Probenergebnisse häufiger sind, und nicht jedes Ergebnis genau 5% Wahrscheinlichkeit hat, es gibt eben nicht nur 1 und 20 als Extrem, es gibt eine graduelle „Extremität“. Es sollte bei einer Probe nicht gleich wahrscheinlich (nämlich immer 5%) sein ob ich 3 Punkte übrig behalte oder 7. Mir ist klar, dass man so auch für 6 W20 plädieren könnte…aber graduell empfinde ich die Investition von 3W20, um hier natürlichere Ergebnisse zu produzieren als lohnenswert. So lassen sich für den Meister auch Erschwernisse und Erleichterungen leichter anpassen, da er einen wahrscheinlicheren Erwartungswert hat (bin kein Mathematiker, also sorry für sprachliche Verfehlungen diesbezüglich;-))

    Das Kampfsystem bei DSA (ich spiele DSA 4.1) ist ein Thema für sich, aber warum es jetzt ein Problem sein soll, dass man dort auf die 3 Würfe verzichtet leuchtet mir nicht ein, beim Kampf gibt es doch wirklich nur die Zustände „Gelungen und Misslungen“, ich kann Proben erschweren, aber ich kann nicht AT-Punkte übrig behalten, da reicht ein Würfel völlig aus, zudem denke ich, dass der Kampf tatsächlich die chaotischste und extremste Form der „Prüfung“ von Fähigkeiten ist,aber das ist wieder ein anderes Kapitel.

    Erzählerisch empfinde ich es auch als befriedigender z.B. die KK zu steigern, und sich dies auf alle Talente auswirkt. wenn mein Held oft Kraft aufgewendet hat,, und andere Talente wenn er speziellere Herausforderungen gemeistert hat, selbst wenn ich bei der Probe nie darüber nachdenke ob jetzt der KK-Wurf gescheitert ist, oder der KO-Wurf. Bei DSA ist der Charakter mit all seinen Stärken und Schwächen das Zentrum des Spiels, nicht die Würfelmechanik, das ist hinter dem USP (sorry…) Aventurien zentrales Element des Spiels, hier in Komplexität zu investieren zahlt sich auf vielen Ebenen wieder aus. Ich spiele auch DSA wegen der komlexen Charaktererstellung, nicht trotz dieser, auch wenn sie gerne weniger kompliziert sein dürfte.

    Ich empfinde die 3W20 auch als absolutes Randthema, denn zumindest bei DSA 4.1 ist die nun wirlich das geringste Komplexitätsproblem, ich glaube da scheitert man an anderen Hürden, weil das System zu verregelt und unübersichtlich ist, in meinen Gruppen haben auch Anfänger die 3W20 nach ein paar Runden super hingekriegt, und ehrlich gesagt weiß ich nicht ob man DSA spielen sollte wenn einem das schon zu viel ist, DSA darf ruhig etwas komplexer sein als andere Systeme, das ist durchaus auch einer der Markenkerne, es müsste nur stringenter und weniger kompliziert sein.(zu DSA 5 kann ich dahingehend nichts sagen, kommt aufgrund der Produktpolitik jedes Thema auf 1W6+3 mehr Bücher aufzuteilen als noch bei DSA 4 nicht in die Tüte)

    Die Gegenargumente haben durchaus auch ihr Gewicht, aber aus genannten Gründen für mich kein entscheidendes.

  28. Ich komme zwar sehr spät zu der Diskussion, kann mir aber einen Einwand nicht verkneifen. Der AT/PA Wert errechnet sich eben nicht nur aus einem Talent der Waffe. Ausserdem sind es schon mal an sich in einer Kampfrunde 2 Würfelwurfe im Regelfall, nämlich eben genau die eine Attacke und die Parade, was schon mehr ist als nur der eine.
    Außerdem errechnet sich der Wert eben schonmal aus einem Basiswert (MU oder IN + GE +KK)/5, also auch hier wieder bereits 3 Attribute die eine Rolle spielen und schonmal eine Basis bilden. Wenn es also ein System wäre wo der Kraftakt zwei Würfe auf (2*KK+KO)/5+(Talentwert/2) wäre sieht man a) das der Kampf halt eben, wenn man es nicht nur auf den einen Wurf den man macht, reduziert so viel einfacher ist, sondern es eher als eine Vergleichende Probe mit (AT/PA) sieht statt auf (KK/KK/KO) dann doch recht ähnlich ist, und das b) man dann auch bei ALLEN talenten einen „Basiswert“ haben müsste. Immerhin wäre es für mich nicht eingängig wieso ich mit super körperlichen Werten trotzdem einen Talentwert von 0 in einer Fertigkeit haben kann die genau auf diesem Werten Basiert.
    Wenn solcherart die Attribute in die Fähigkeitstufen einspielen würden, was ja anderen Systemen wie die World of Darkness oder Shadowrun zwar etwas anders aber ähnlich regen, dann wäre da vermutlich die Akzeptanz deutlich höher und der „realismus“ eher gewahrt. Aber seien wir ehrlich dann müsste es wieder ein eigene Berechnungsformel für jedes Talent geben, dass die Basis darstellt und wäre damit auch wieder sehr unflexibel und ein GRAUS wenn man dann Krank/Vergiftet/Müde/Verzaubert wird und sich ein Attribute ändert und man alles durchgehen muss und neu rechnen. Außerdem könnte man die Probe auf Sinnesschärfe eben nicht mal schnell auf Fingerfertigkeit modifizieren um darzustellen, dass man gerade fühlt und nicht guckt oder ähnliches, was ich eben ein sehr schönes und eher zu wenig genutztes Element finde (z.B. fänd ich es witzig wäre der AT-Basiswert je nach Waffengattung anders…).

    Dann wieder eine Sinnvolle Regelung zu finden damit nicht der Fjaninger Söldner mit KL 7 aber einer hohen Intuition (um den Paradebasiswert zu optimieren) und einer hohen Fingerfertigkeit (um den FK-Basis zu optimieren) dann dem Alchimisten erklärt was das jetzt für eine Pflanze ist weil letzerer eine 20 gewürfelt hat beim bestimmen des Wirselkrauts und erster eine 5 und wegen dem Basiswert aber einen recht guten Wert hat wird dann auch wieder extrem schwierig… Da steigt dann das System eben wieder aus!

    So hat eben jedes Regelsystem seine Vor- und Nachteile, aber ich persönlich fand alle anderen Systeme (und davon habe ich etliche gespielt) eher unbefriedigender als die 3w20. Ich komme mir dann immer so vor wie „würfel mal ob du die Treppe hochkommt, oh 20, schade du brichst dir das genick“, übertrieben gesagt. (Deswegen bin ich auch eigentlich der Ansicht viele Startwerte von Helden sind schlicht zu niedrig für relative Standarttalente, aber so geht es mir in viele Systemen… Der schlimmste Verbrecher dahingehen Cthulu wo man gefühlt keinen Lebensfähigen Menschen spielt)

  29. Ich bin wohl auch bisschen spät dran, aber ich wollte dennoch meinen Senf dazu geben.
    Ich mag die 3W20 Probe für Talente. Sie gehört für mich einfach zu DSA. Außerdem find ich es aus rollenspielerischer Sicht schöner als ne 1 Wurf Probe. Nehmen wir als Beispiel das Talent „Klettern“. Stand heute: Probe auf Mut, Gewandtheit, Körperkraft. Denn was sagt die 1 Wurf Probe denn? „Du kommst die Felswand hoch“ oder „du kommst nicht rauf“. Bei der 3W20 Probe kannst halt differenzierter sagen, was denn genau das Problem ist. „Du traust dich halt an der eine Stelle nicht“, „Die fehlt an dem einen Vorsprung einfach die Kraft“ oder „Du kommst an der einen Stelle einfach nicht sauber an den Griff. Irgendwie wirkst du heute etwas verkrampft“. Dementsprechend kannst als Held dann reagieren. „Ich versuch den Kopf nochmal frei zu bekommen“ Oder die frage an den Magier, ob er nicht was zaubern kann, das dich stärker macht, weil dir heute einfach die Kraft zu fehlen scheint.
    Das bietet dann Möglichkeiten eine Probe nochmal zu würfeln. Denn bei uns gibt’s generell kein einfaches „ich probiers halt nochmal“. Ein erneuter Wurf muss sich eben „erspielt“ werden.
    Verknüpft man den Klettern Wert wie in anderen Systemen mit nur einem Eigenschaftswert, dann stellt sich mir die Frage: mit welchem? Nur mit der Körperkraft, ist genauso falsch, wie beim Verknüpfen des Werts mit der Gewandtheit. Viele Talente – ja, definitiv nicht alle – können eben verschieden angegangen werden. Es gibt den drahtigen, gewandten Kletterer und den Kletterer, der viel über Kraft macht. Das wird eben durch die 3W20 abgedeckt. Für jede betroffene Eigenschaft einen Modifikator find ich aber auch nicht so dolle. Man ist dann weniger am Wüfeln, aber muss zig Modifikatoren beachten. Da ist der Gewinn meines Erachtens marginal.

    @Psykofallout: Zu deinem Beispiel mit dem Fjaninger Söldner: Solche Szenen stehen und sallen mit dem Spielleiter. Bei uns werden ab einem bestimmten Talentwert viele Proben überhaupt nicht mehr gewürfelt. Denn es ist unrealistisch, dass ein erfahrener Alchemist, der seit Jahren mit Wirselkraut arbeitet, dieses auf einmal nicht erkennt, der Söldner, der die besseren Eigenschaftswerte hat, aber schon.

    Wir haben allgemein das Thema Würfeln allgemein ziemlich angepasst. Es leben eben die Hausregeln. Wir fanden den Talentwert selbst zu wenig wert. Durch die drei Würfel rückt der eigentlich Wert in den Hintergrund. Wie schon erwähnt werden ab einer gewissen Erfahrung bzw. ab einem gewissen Wert bei uns häufig nur noch Proben gewürfelt, wenn es darum geht, ob etwas extrem schnell oder außerordentlich gut funktioniert. Mit ’nem Schwimmen Talentwert von 10 ertrinke ich halt einfach nicht in ’nem ruhigen See -auch ohne Probe. Ich kann gemütlich ne Runde schwimmen, alles kein Problem. Will ich schneller sein, als das Krokodil hinter mir, ja gut, dann brauch ich halt ne Probe. Wobei dann ne miese Probe nicht heißt, dass man untergeht. Will ich ne einfache Schüssel töpfern mit TaW 10 und hab alle Zeit der Welt, dann hast die Schüssel halt auch ohne Probe irgendwann fertig. Soll es allerdings ein Meisterwerk werden, dann braucht es halt doch wieder ne Probe.

    Noch was zu den mehrfach erwähnten K(r)ämpfen: Kämpfe in DSA sind aus meiner Sicht ne mittelschwere Katastrophe… Kämpfe haben wir daher mittlerweile auf ein Minimum reduziert, wenn es sich irgendwie machen lässt. In großen Schlachten werden nur noch Einzelszenen bzw. einzelne kleine Auseinandersetzungen ausgewürfelt, nicht mehr 100%. Sonst geht es da unter Umständen auch mal schnell in die Stunden… Bislang kenne ich aber kein Kampf Regelsystem, mit dem ich wirklich zufrieden bin.

    Unterm Strich: Ja, es gibt Verbesserungsbedarf bei der ganzen Würfelei. Aus meiner Sicht ist aber nicht der 3W20 Wurf per se das Problem.

  30. @ Andreas:

    Ich mag die 3W20 Probe für Talente. Sie gehört für mich einfach zu DSA.

    An persönlichen Empfindungen kann und und möchte ich natürlich nicht rütteln. Die Frage ist aber, ob die 3W20-Probe auch objektivierbar identitätstragend für DSA ist. Das ist nämlich aus meiner Sicht nicht so.

    Erstens war das erste Talentsystem von DSA (eingeführt mit der ersten Ausbau-Box) ein 1W20-System, bei dem nur der Talentwert (und keine Eigenschaften) überprüft wurde. Aus historischer Sicht wäre ein 1W20-Würfelprinzip bei Talenten also durchaus näher an einer ursprünglichen Design-Intention bzw. Spielprämisse.

    Zweitens müssen große Änderungen bei Kernelementen eines Systems mitnichten auch zum Verlust des Charmes und des individuellen Stils dieses Systems führen. Als beispielsweise mit D&D 3 der zuvor verwendete ETW0/THAC0 wegfiel und alle Proben auf ein Hochwürfel-Prinzip umgestellt wurden, ging nichts vom Charakter oder der Faszination des ursprünglichen D&D verloren. Es wurde schlicht einheitlicher und intuitiver. Ein noch schwerwiegenderes Beispiel ist Shadowrun: Mit der 4. Edition wurde da die vollständige Art, wie der Proben-Zielwert funktioniert, grundüberholt. Statt um einen Mindestwert ging es ab da um die Mindestanzahl an Erfolgen. Shadowrun blieb Shadowrun, wurde keinen Deut schlechter, sondern wahrscheinlichkeitstechnisch einfach transparenter und besser zu handhaben.

    Auch bei DSA muss eine große Änderung – wie die Umwandlung eines 3W20- in ein 1W20-Würfelprinzip – also keinswegs dazu führen, dass man tatsächliches charakteristisches Spielgefühl verliert. Da DSA traditionell *eigentlich* auch für leichte Zugänglichkeit und relativ wenig Rechnerei steht, passen einfachere und direktere Talentproben m. E. gut zum „Geist“ von DSA.

    Bei der 3W20 Probe kannst halt differenzierter sagen, was denn genau das Problem ist. „Du traust dich halt an der eine Stelle nicht“, „Die fehlt an dem einen Vorsprung einfach die Kraft“ oder „Du kommst an der einen Stelle einfach nicht sauber an den Griff. Irgendwie wirkst du heute etwas verkrampft“. Dementsprechend kannst als Held dann reagieren.

    Aus meiner Sicht ist die Interpretation von Misserfolgen je nach Scheitern von involvierten Eigenschafts-Teilproben in den meisten Fällen ein unangenehmes Element von „Zwangsnarration“. Anstatt die individuellen Bedingungen der Probensituation heranzuziehen, wird vor allem der Blick auf die drei hübsch-abstrakt zugeordneten Eigenschaften gerichtet. Dabei liegt ein Fehlschlag in der Realität wohl im überwiegenden Großteil der Fälle an einem Mangel spezifischer Kenntnis oder spezifischer Fähigkeit. Dass es beispielsweise einem erfahrenen Kletterer plötzlich bei einer durchschnittlichen Kraxel-Herausforderung durch eine missglückte Mut-Probe an Entschlossenheit fehlen sollte, halte ich für arg an den Haaren herbeigezogen und lässt sich nur schwer und konstruiert erklären. Viel sinnvoller finde ich es da, die Interpretation, woran ein Unterfangen scheitert, freiheitlich dem SL zu überlassen. Auf Grundlage der spezifischen Situtation und seiner Kreativität kann dieser viel dynamischere und passendere Erklärungen finden als drei verallgmeinerte Grundfähigkeiten zu befragen.

    Verknüpft man den Klettern Wert wie in anderen Systemen mit nur einem Eigenschaftswert, dann stellt sich mir die Frage: mit welchem? Nur mit der Körperkraft, ist genauso falsch, wie beim Verknüpfen des Werts mit der Gewandtheit. Viele Talente – ja, definitiv nicht alle – können eben verschieden angegangen werden.

    Aus *genau diesem* Grund finde ich es in diesem Fall so sinnvoll, die Kletter-Fähigkeit selbst (oder gerne auch die etwas allgemeinere Athletik oder Körperbeherrschung des Kletterers) zu überprüfen – und nicht ein Eigenschafts-Trio mit Verrechnungspunkten. Genereller gesagt, ist es aus meiner Sicht viel realistischer, organischer und praktischer, eine einzelne Probe mit der jeweils abgefragten Kenntnis bzw. Fähigkeit durchzuführen, als den zugeordneten Eigenschaften einen so großen Stellenwert zu geben. Wie bereits weiter oben gesagt, liegt es meistens an der spezifischen Kenntnis bzw. Fähigkeit, ob ein Vorhaben gelingt oder misslingt.

    Möchte man trotzdem den Einfluss von körperlichen und geistigen Grundvoraussetzungen auf den Talenteinsatz simulieren, halte ich einen individuell unterschiedlichen Einfluss für viel sinnvoller. Beispielsweise eine Körperkraft-Voraussetzung abhängig vom eigenen Gesamtgewicht, die bei Nichterfüllung zu einem ordentlichen Malus auf die Kletter-Probe führt, finde ich viel intuitiver und besser nachvollziehbar, als jedes Mal eine Körperkraft-Probe und zwei weitere Eigenschaftsproben würfeln zu müssen. Bei Wissenstalenten hingegen würde ein Malus bei niedriger und ein Bonus bei sehr hoher Klugheit schon sehr angemessen sein.

    Auch hier gilt schließlich, dass nicht hauptsächlich die Grundfähigkeit – also die Klugheit – im Vordergrund steht, sondern das fachspezifisch Erlernte: die Erfahrung, das Wissen, die Kenntnis. Dieses wird bei DSA durch den Talentwert simuliert. Bei eher körperlichen Talenten spiegelt dieser z. B. auch die Ausbildung spezifischer Muskelpartien sowie bestimmte erlernte Bewegungsabläufe und Techniken wider. Da wirkt es eher redundant, stets auch Körperkraft, Gewandtheit, Fingerfertigkeit etc. zu überprüfen.

    Durch die drei Würfel rückt der eigentlich Wert in den Hintergrund.

    Haargenau so ist es ja tatsächlich. Dabei geht es eigentlich immer *hauptsächlich* um den Talentwert. Eure Hausregel für automatisch gelingende Tätigkeiten abhängig vom Talentwert finde ich im Übrigen sehr gut, und sie ähnelt meiner Vorgehensweise als SL. „Hast Du wenigstens Pflanzenkunde 3? – Ja? Dann bist Du Dir sicher, dass es sich um verarbeitetes Wirselkraut handelt.“ 🙂 Dieses Prinzip finde ich super.

    Noch was zu den mehrfach erwähnten K(r)ämpfen: Kämpfe in DSA sind aus meiner Sicht ne mittelschwere Katastrophe…

    Absolute Zustimmung! Selbst DSA 5 ist da kaum besser und schneller als der Vorgänger. Hier muss nachgebessert werden, indem sich DSA auch endlich mal entscheidet, ob es nun eher ein schnelles taktisches Kampfsystem wie D&D oder ein eher simulativ-realistisches wie GURPS oder HârnMaster haben will.

    Bislang kenne ich aber kein Kampf Regelsystem, mit dem ich wirklich zufrieden bin.

    Kennst Du das Kampfsystem von D&D 5 oder HârnMaster 2/3? Das sind zwar eigentlich zwei völlig unterschiedliche Kampfsysteme (das eine schnell, abstrakt und taktisch, das andere realistisch und detailliert), aber beide haben gemeinsam, dass sie sehr elegant designt und intuitiv sind. Selbst beim realistischen HârnMaster geht der Kampf deutlich schneller als bei DSA, obwohl hier solche Details wie körperzonenspezifische Effekte und Blutverlust berücksichtigt werden.

  31. Ich denke (einer) der Hauptgrund für die 3d20 Probe wird von dem Artikel/Komentar nicht berücksichtigt. Vor Allem im Vergleich zum 1d20+kleiner Flatwert von zB DnD. Und das ist die statistische Streuung (besonders bei Talenten die man gut beherrscht).
    Bei DSAs 3d20 haben die FW und die Eigenschaftswerte einen deutlich höheren Einfluss im Vergleich zum Würfelergebnis.
    Bei DnD im Vergleich fällt halt der Bonus von irgendwo zwischen +8 bis +12 für halbwegs hohe Talente im Vergleich zu einer Streunung von 1-20 eines d20 sehr gering aus. So dass einfach keine auch nur halbwegs realistische oder schön zu spielende Wahrscheinlichkeitsabbildung von Talenten entsteht.

    Einer der Gründe warum ich auch ein großer Gegner von Eigenschaftsproben bin.
    In Kämpfen kann ich es der Geschwindigkeit zuliebe unterstützen aber nicht für normale Talentwürfe.

    Eine weitere Möglichkeit ist da GURPS‘ 3d6 gegen Flatwert das halt auch deutlich weniger streut.
    Aber ein simples 1d20+Flatwert wie es der Artikel vorschlägt wäre in meinen Augen eine Katastrophe für das doch relativ detailverliebte und sehr feinen Charakterbau zulassende DSA.

  32. Zunächst vielen Dank für den Kommentar! Du schneidest ja gleich drei gewichtige Aspekte an: 1.) den stochastischen Gesichtspunkt, 2.) die Legitimation für eine abweichende Handhabung im Kampf und 3.) die Frage, ob ein anderer Würfelmechanismus zu DSA passen würde.

    1.)

    Auf den ersten – den stochastischen – Aspekt bin ich im Artikel selbst ganz bewusst nicht eingegangen, obwohl ich ihn in den Kommentaren durchaus diskutiert habe. Ich hatte mich dagegen entschieden, ihn im Artikel aufzugreifen, weil DSA erstens keine „echte“ Multiwürfel-Probe besitzt und weil zweitens die Frage, welche Würfelmechanik angemessenere oder zufriedenstellendere Ergebnisse produziert, alles andere als geklärt ist.

    Aber gut, schauen wir uns das hier mal im Detail an: Die DSA-Talentprobe unterscheidet sich von den allermeisten anderen Proben mit mehr als einem Würfel dadurch, dass das Würfelergebnis nicht als Ganzes gelesen und zusammenaddiert mit einem einzelnen Proben- bzw. Zielwert verglichen wird. Stattdessen haben wir es bei DSA genau genommen mit einer Verkettung aus drei separaten Eigenschafts-Proben zu tun, von denen jede einzelne für sich genommen gelingen muss. Rückwirkend steht zwar natürlich der Fertigkeitswert zur Verfügung, um misslungene Proben nach Möglichkeit auszugleichen – aber: Die einzelnen Würfelwürfe interagieren niemals direkt miteinander, und ein schlechtes Würfelergebnis kann von einem guten nicht ausgeglichen werden. Bei dem von Dir angesprochenen GURPS and anderen Systemen mit echter Multiwürfel-Probe ist das jedoch der Fall: Fällt bei der GURPS-Probe mit 3W6 auf einem Würfel eine 6 (das bei Proben ungünstigste Ergebnis), kann dieses sehr wohl durch die anderen Würfelergebnisse abgefangen werden, wenn danach z. B. eine 1 oder eine 2 folgt. Schließlich zählt hier ja die Gesamtsumme der Würfelergebnisse gegen den Probenwert. Bei DSA lässt ein hoher Talentwert zwar indirekt den Ausgleich zu (über die Verrechnung mit den Talentpunkten), aber dennoch ergeben sich gerade bei niedrigerem Talentwert andere stochastische Grundlagen. Als konkretes Beispiel sei hier eine durchschnittliche schwierige Probe eines ungeübten Charakters in beiden Systemen verglichen: Bei GURPS sei dies eine Probe gegen 10, bei DSA eine Talentprobe mit einem TaW von 0 und einem Wert von 13 auf allen beteiligten Eigenschaften. Was zunächst ähnlich schwierig wirken mag, stellt sich aber als stochastisch deutlich abweichend heraus: Die GURPS-Chance beträgt sinnvolle 50 %, bei DSA liegen wir bei nur 27,5 % für ein erfolgreiches Resultat. Welche Schlussfolgerung lässt das zu? DSA-Proben sind nich nur sehr viel schwieriger einschätzbar als andere Multiwürfel-Proben, sie funktionieren mathematisch auch anders, was gerade bei nicht oder wenig ausgebildeten Charakteren auffällt. Bei DSA habe ich längst nicht in jeder Probensituation eine stochastische Stabilisierung der mittleren Ergebnisse zu erwarten, was ja der als positiv erachtete Haupteffekt echter Multiwürfel-Proben (GURPS etc.) ist. DSA arbeitet nämlich mit einer Verkettung dreier separater Eigenschaftsproben, die erst dann (indirekt) zueinander in Beziehung treten können, wenn ein solider TaW vorhanden ist. Bei GURPS und Systemen mit ähnlichen Mechanismen ist dies jedoch dauerhaft der Fall, wodurch wir die als „Glockenkurve“ bekannt gewordene Wahrscheinlichkeitsverteilung haben.

    Die DSA-Talentprobe ist also keine echte Multiwürfel-Probe. Doch selbst wenn sie das wäre, wäre noch fraglich, ob wir dadurch wirklich eine stochastisch sinnvollere Probe hätten als eine einfache 1W20-Probe. Ob das so ist, hängt stark von der Interpretation der Würfelergebnisse im System sowie von der Einschätzung der „Zufallsanteils“ der Realität (und damit auch in Aventurien) ab. Vor allem betrachtet werden müssen hier die Würfelextreme: bei einem W20-basierten System also die 1en und die 20en. Soll ein „besonderer Erfolg“ oder ein „besonderer Misserfolg“ wirklich ein extrem seltenes Ereignis sein, das nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,71 % auftritt (wie bei der Doppel-1 bzw. Doppel-20 bei der DSA-Talentprobe). Oder reicht hier bereits die Seltenheit von durchschnittlich 3,25 % bei einer bestätigten 1 oder 20 eines 1W20-Wurfs (so wie es ja bei DSA auch bei Eigenschafts- und Kampfproben der Fall ist)? Der erstere Fall tritt durchschnittlich nur bei jedem 141. Wurf auf. Der zweite etwa bei jedem 31. Wurf. Meinem Realitätsempfinden nach bildet die zweite Wahrscheinlichkeitsvariante besser die Gegebenheiten unserer Welt ab. Wenn ein „besonderer Erfolg“ nämlich keine astronomische Meisterleistung, sondern einfach einen guten Erfolg mit positiven Zusatzeffekten repräsentiert, ist er nicht so wahnsinnig selten. Neben dieser „realitätsphilosophischen“ Betrachtungsweise gibt es aber auch noch eine andere: die spielerische Perspektive. Aus dieser möchte ich den Würfelwurf interessant halten, indem ich immer eine nicht allzu verschwindend geringe Chance gebe, etwas richtig Gutes zu leisten und andererseits aber auch mal so richtig zu versagen. Auch dieser Betrachtungsweise wird die 1W20-Probe gerecht, die 3W20-Probe aber m. E. nicht. Genauso wie der „Kritische Treffer“ im 1W20-basierten DSA-Kampsystem eine sinnvolle Häufigkeit aufweist, sollten auch die besonderen Erfolge bei Talentproben nicht übermäßig selten sein.

    Alle anderen gewürfelten Zahlen — also alle nicht extremen Ergebnisse — bilden den Bereich der normalen Resultate. Zwar ist die Wahrscheinlichkeit bei einem 1W20-Wurf für jede einzelne Würfelzahl gleich hoch, doch besteht aus stochastischer Sicht bei jeder solchen 1W20-Probe eine Chance von insgesamt 90 %, dass es sich um ein normales (und kein besonderes) Ergebnis handelt. Persönlich empfinde ich es als interessanter, im Bereich der normalen Ergebnisse eine verhältnismäßig hohe Varianz zu haben. Als realistischer empfinde ich es zumal, dass bei einer solchen Einzelwürfel-Probe nur ein Faktor (nämlich der Talentwert) für eine gewisse Verlässlichkeit bzw. Mindesqualität der Resultate sorgt und nicht zwei wie bei einer Multiwürfel-Probe (der Talentwert und das Würfelprinzip selbst). Aus meiner Sicht ist es intuitiv besser nachvollziehbar, wenn eine Probe keine sich je nach Talentwert und Modifikationen verschiebende Wahrscheinlichkeitsschwellen hat (wie bei der Multiwürfel-Probe der Fall), sondern wenn man sich einfach nur am Talentwert selbst orientieren kann, um schnell und direkt einschätzen zu können, wie gut die Chancen liegen.

    Wie Du siehst, besteht für mich persönlich wenig bis kein Bedarf für eine Multiwürfel-Probe, und ich halte außerdem die Idee für falsch, dass dadurch mehr stochastischer Realismus entstehen würde. Wir dürfen nämlich nicht vergessen, dass wir durch den Talentwert selbst bereits einen „stabilisierenden Faktor“ haben. Die 1W20-Probe mit zwei Extremresultaten und 90 % Normalergebnissen bildet für mich angenemessen den Zufall der Realität ab.

    2.)

    Du sagst ja, dass Du in Kämpfen aus Gründen der Geschwindigkeit die abweichende Probenmechanik akzeptieren kannst. Bei mir persönlich führt dieser Bruch aber zu heftigem Magengrimmen. Abgesehen davon, dass ich ein Rollenspielsystem ohne einheitlichen Würfelmechanismus generell für furchtbar unelegant und unintuitiv halte, ist die Geschwindigkeitsfrage ja auch außerhalb des Kampfes von Interesse. Auch wenn eine Reihe von Körperbeherrschungs- oder Klettern-Proben ansteht, sollte das fix vonstatten gehen und nicht umständlich mit dreifacher Würfelei, Talentwert-Verrechnung, TaP*-Bestimmung und in DSA 5 ja dann auch noch mit einer erneuten mathematischen Eindampfung der übrigbehaltenen Punkte in die Qualitätsstufe. Für mich nimmt der Kampf hier keine Sonderstellung ein, zumal erstens auch viele nicht-kämpferische Talentproben gekontert werden und zweitens im Kampf häufiger auch mal andere Sachen gemacht werden als Angriffe oder Verteidigungen. Reitenproben, Zauberproben, Selbstbeherrschungsproben etc. finden auch innerhalb von Kampfsituationen immer mal wieder statt.

    Für mich ergibt sich hier kein Sinn einer Andersbehandlung von Kampffertigkeiten und Attacke- und Paradeproben. Vielmehr zeigen mir die Kampfproben, wie sich eigentlich die Talentproben verhalten sollten.

    3.)

    Zuletzt kommst Du ja zu dem Schluss, dass eine 1W20-Probe nicht zur „Detailverliebtheit“ und zum „feinen Charakterbau“ von DSA passen würde. Ich will hier gar nicht mein historisches Argument wieder hervorholen — nämlich, dass DSA zur Zeit des DSA-1-Ausbauspiels schon mal eine genau solche 1W20-Talentprobe hatte. Vielmehr lade ich ein, den Blick auf die Spielpraxis mit anderen 1W20-Systemen zu richten. Nehmen wir uns D&D 3-5 heraus. Ich habe die 3. Edition sehr lange und intensiv gespielt und spiele nun die 5. seit mehreren Jahren regelmäßig. Die Auswirkungen von Proben hat weder damals noch heute je ein Spieler in meinen Gruppen als „unrealistisch“ empfunden. Denn natürlich hat auch bei der 1W20-Probe die Höhe des Werts ganz entscheidende Bedeutung. Um mal ein konkretes Beispiel aus D&D 5 herauszugreifen: Ein Wizard mit einem Arcana-Wert von 8 kann sich recht gut darauf verlassen, dass er die allermeisten Fragen zu Magie und übernatürlichen Phänomenen beantworten kann, denn nur selten liegt der DC mal bei 20 oder darüber. Der Wert selbst „stabilisiert“ hier bereits hinlänglich gut die Ergebnisspanne.

    Aber blicken wir gerne auch mal auf Spiele, die ähnlich detailverliebt und um Realismus bemüht sind wie DSA: Die populärsten sind hier wohl Call of Cthulhu, RuneQuest und HârnMaster. Diese haben ja gewissermaßen sogar das heutige DSA mit seinem Talentsystem inspiriert. Obwohl alle drei eine Vielzahl an Fertigkeiten und Charakternunancen berücksichtigen (zum Teil mehr noch als DSA), arbeiten sie alle mit einem Einzelwürfel-Probenmechanismus — mit 1W100 gegen einen Wert. Die Tatsache, dass der W100 hier mit zwei W10 umgesetzt wird, ändert übrigens stochastisch nichts, sondern verhält sich exakt so „gleichmäßig gestreut“ wie die 1W20-Probe (nur mit größerer Spanne). Doch bei keinem dieser Systeme ist das Einzelwürfel-Prinzip ein Problem. Gerade Call of Cthulhu begeistert nach wie vor Spieler und hat auch in seiner aktuellen Edition nichts an seinem grundlegenden Würfelsystem geändert. HârnMaster und RuneQuest wiederum werden immer wieder als Beispiele für besonders realistische Systeme angeführt — und als jemand, der alle drei Systeme gut kennt und immer wieder mal spielt, kann ich bestätigen, dass hier kein unrealistisches Erlebnis aufkommt.

    Direkter gesagt: Ein 1W20-Probensystem verhält sich vom Blickwinkel der stochastischen Verteilung exakt so wie die 1W100-Probe von Call of Cthulhu, HârnMaster, RuneQuest etc. Gleichzeitig haben diese Spiele einen hohen Grad an Realismus und Simulation. Warum sollte also gerade bei DSA eine Ambivalenz zwischen Realismus einerseits und einer 1W20-Talentprobe andererseits aufkommen? DSA ist — wenn überhaupt — weniger realistisch (und in Teilen gamistischer) als die genannten Systeme.

  33. Ich bin rollenspieltechnisch mehr oder weniger ein OTP in Bezug auf DSA. Dennoch stellt für mich die 3W20-Probe etwas dar, bei dem ich mich bereit wäre zu trennen, um eine bessere Lösung, vor allem im Sinne von besserer Einschätzbarkeit zu gewinnen. Ich bin kein Fan von DSA5 und vermisse so manchen flair von DSA4 oder DSA3. Dennoch würde ich den Schritt nur ungern zurück machen wollen und lieber nach vorne schauen.DSA begeistert durch die Welt und die Verknüpfung der Regeln mit dieser Welt, weniger durch die Regeln selber.

  34. Ich bin durch zufall wieder auf diese Diskussion gestossen wo ich ja schon vor ein paar Jahren einen Kommentar hinterlassen habe. Ich musste über die Aussage „ich finde Call of Cthulu nicht unrealistisch“ schon SEHR lachen. Für mich gibt es vom Würfelsystem fast nichts schlimmeres. Wenn ich Cthulu mit seinem D100 system spiele fühlt sich jeder neuer Charakter an wie eine „kreischender Depp“ der vielleicht 2 sachen halbwegs sinnvoll kann, und sonst zum Leben absolut unfähig. Ich finde es schon in DSA etwas störend wie extrem niedrig jeder Mensch manche Fähigkeiten hat (wie Selbst- oder Körperbeherrschung). Ich mein gefühlt würden die meisten mitten in einem Feld mit Erntereifen Mais verhungern…
    Das musste ich nur noch loswerden. Wie man Cthulu als gutes Würfelsystem anführen kann ist mir wirklich wirklich schleierhaft!

  35. Einige Punkte sind richtig. Andere aber deinerseits nicht zuende gedacht und sehr durch deine „Brille“ betrachtet.

    Du nennst zB die Aufteilung von Geschicklichkeit damals in Gewandheit und Fingerfertigkeit, die sich dir offenbar nicht erschliesst

    Dabei ist sie sehr logisch: Auch ein ungewandter, unsportlicher „Dickwanst“ kann aber mit seinen Fingern dennoch filigran zeichnen oder Feinmechanik betreiben.

    Das nur als ein Beispiel.

    Dann bist du zwar dafür, dass Eigenschaftsproben gegenüber Talenten nicht überflüssig sein dürfen, aber willst sie zugleich von diesen entkoppeln – aber hast auch keine Lösung, wie man das bewerkstelligen soll.
    In meinen Augen ist es auch einfach nicht machbar.

    Du sagst ja zB richtig, dass Eigenschaften limitierende Faktoren für Talentproben sein sollten/könnten.

    Aber genau das ist ja bereits der Fall: ne niedrige Körperkraft reduziert/limitiert die Erfolgswahrscheinlichkeit bei Kampftalenten oder Kletterpartien.

    Was genau willst du jetzt also wie?

    Eigenschaften und Talente bedingen und beeinflussen einander (und mit geringer Klugheit wirst du kein Akademiemagier).

    Entkoppeln geht daher also kaum so wie du es andeutest, weder aus simulationistischen noch sonstigen Gründen.

    DSA ist bewusst anders als damals und anders als eher „actionlastige“ RSPs. Die mögen mit einem W20 auskommen.

    In einer auf Simulation ausgelegten RSP Welt wäre sowas aber Gift.

    Am Ende verstehe ich aber das Problem nicht: Schon immer haben Gruppen, die sich damit schwertaten und mehr Action sowie weniger Rollenspiel/Simulation wollten Hausregeln geschaffen, was auch explizit gern gesehen wird.

    Es wurden ja auch immer wieder heutige Regeln im DSA durch bekannt gewordene Hausregeln inspiriert.

    Wer den Stil von DSA nicht mag kann in seiner Gruppe Anpassungen vornehmen oder ein anderes System spielen.

    Allerdings hast du einen Punkt völlig richtig: DSA5 ist insgesamt in meinen Augen schlechter als DSA 4.1, das ich unter den DSA Versionen noch als am besten empfinde.

  36. Hallo, Andre, und danke für Deinen Kommentar!

    Gewandtheit und Fingerfertigkeit

    Die Ausdifferenzierung von Geschicklichkeit in Gewandtheit und Fingerfertigkeit hat sich mir immer *sehr* erschlossen und wurde von mir bei Übergang auf die 3. Edition 1993 auch sehr begrüßt. Bis heute schätze ich Systeme, die zwischen der Geschicklichkeit der Hände und Arme einerseits und der (athletischen) Beweglichkeit des restlichen Körpers andererseits unterscheiden. Nach wie vor gibt es davon ja nicht allzu viele – mir fällt z. B. HârnMaster ein. 🙂

    Was mich hingegen irritiert hat (und bis heute irritiert), ist die *zusätzliche* Einführung der Körperbeherrschung als Talent – was ja auch mit der 3. Edition geschah. Gewandtheit und Körperbeherrschung beschreiben in vielen Fällen identische Phänomene. Hinzu kommt, dass die Gewandtheit bei DSA ja auch steigerbar ist, wodurch das Argument, bei der Körperbeherrschung handele es sich um trainierte und weiter ausgebildete Beweglichkeit, nicht anführbar ist.

    Gewandtheit und Fingerfertigkeit finde ich also per se toll, es ging mir stattdessen um die Redundanz zwischen Gewandtheit und Körperbeherrschung. Ich hoffe, die entsprechende Textstelle in meinem Artikel wird dadurch klarer.

    Alternativer Einfluss von Eigenschaften

    Ich gebe tatsächlich zwei relativ konkrete Beispiele zur alternativen Verzahnung von Eigenschaften und Talenten – und zwar beim letzten Punkt im Abschnitt „Eine gute Alternative“. Einfache talentspezifische Synergieffekte (z. B. für alle 2 KK-Punkte über 10 gibt’s +1 auf die Klettern-Probe) finde ich ebenso schön und leicht umsetzbar wie die Idee des durch Eigenschaften begrenzten Aufstiegs (z. B. Klettern kann nicht höher gesteigert werden als Gewandtheit +5).

    Aber es sollte auch berücksichtigt werden – wie ich dort ja auch zuletzt schreibe –, dass körperliche und geistige Grundfaktoren nicht die wesentlichen Aspekte einer Talentbegabungen sein können (von absoluten Extremfällen einmal abgesehen). Aus realistischer Sicht sollte bei allen Talenten klar die *Kenntnis* und spezifische *Technik* des jeweiligen Talents im Vordergrund stehen und auch beim Probewurf die eigentliche Rolle spielen. Bei DSA ist der Einfluss der Eigenschaften hingegen in vielen Fällen unrealistisch stark.

    Es wären noch andere Umsetzungsmöglichkeiten denkbar: Zum Beispiel könnte bei Talenten ebenso wie ja auch bei Kampftechniken eine Eigenschafts-Basis ausgerechnet werden (Beispiel: alle Eigenschaften addieren und durch 5 teilen), auf die dann nachträglich und dynamisch der Talentwert (also die Talentkenntnis) aufaddiert werden kann. Die besagte Kongruenz zur Vorgehensweise im Kampfbereich wäre zusätzlich elegant.

    Es gibt viele schnellere, realistischere und elegantere Möglichkeiten, als immer drei Eigenschaftsproben ausführen und verrechnen zu müssen, um das Ergebnis einer Talentprobe zu ermitteln. Der recht große Aufwand, den es außer bei DSA ja kaum irgendwo gibt, wird durch so gut wie keinen Mehrwert gerechtfertigt.

    Diese Betrachtung berührt dann ja schließlich auch den dritten von Dir angesprochenen Punkt…

    Realismus/Simulation

    Simulation in Rollenspiel-Regelwerken ist ja der Versuch, die Realität der Spielwelt (die in vielen Punkt unserer Realität sehr ähnlich ist oder sogar entspricht) in Regeln abzubilden. DSA seit der zweiten Edition gelingt das allerdings mit seinen Talentproben denkbar schlecht. Wie ja auch in meinem Artikel ausgeführt, ist weder die gleichmäßige Zuordnung von jeweils drei Eigenschaften noch der sehr hohe Stellenwert dieser Eigenschaften realistisch. In der Realität stehen meistens hochspezifisches Fachwissen, situationsbezogene Erfahrungswerte oder Techniken oder eben speziell ausgebildete Muskelpartien klar im Vordergrund. Realistisch und eine gute Simulation wäre DSA also, wenn es eine Probe direkt mit dem Talentwert als Probenwert vorsehen würde. Der Einfluss der Eigenschaften kann (wie oben vorgeschlagen) erhalten bleiben, muss aber deutlich geringer oder zumindest passiver ausfallen.

    Übrigens ist DSA eindeutig nicht weniger „actionlastig“ als andere differenzierte Systeme wie z. B. GURPS, Basic Role-Playing (Call of Cthulhu, RuneQuest etc.) oder HârnMaster. Diese drei sind sogar sicherlich besser für Simulationsfreunde geeignet als DSA. Entwicklungsgeschichtlich ist DSA gewissermaßen ein Fusionssystem, das die eher kampf- und abenteuerorientierte D&D-Art mit der differenzierten und realistischen RuneQuest-Art zusammenbringen wollte. Diese Idee finde ich nach wie vor spannend und glaube auch, dass sie gelingen kann, aber bisher hat DSA das m. E. noch nicht besonders überzeugend geschafft.

    Das Bedürfnis nach einem schnelleren und eleganteren Würfelsystem hat übrigens nichts mit einem Action-Bedürfnis zu tun, sondern ist schlicht der Wunsch nach gutem Design. In einem Spiel (wie auch sonst oft) soll sich der Aufwand durch den Nutzen rechtfertigen. Die DSA-Talentprobe ist dahingehend aber antiproportional: verhältnismäßig viel Aufwand für einen insgesamt sogar unterdurchschnittlichen Spielwert. Sie ist nämlich weder realistisch (oder eine gute Simulation) noch ist sie gut einschätzbar oder praktisch zu verwenden. Wäre sie wenigstens eines davon, hätte ich auch gar nichts zu meckern. 😉

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