Das neue D&D kommt 2024 – und so sollte es aussehen…

In diesem Artikel mache ich mir Gedanken zur kürzlich angekündigten neuen D&D-Version und äußere meine Wünsche und Ideen zu verschiedenen Bereichen des Systems.

Was bisher bekannt ist

Die Bombe platzte ganz leise und am Rande: D&D-Chef Ray Winninger hat am dritten Tag des „D&D-Celebration“-Events am 26.9.2021 offiziell verkündet, dass eine neue Version von D&D im Jahr 2024 erscheinen wird – passend zum 50-jährigen Jubiläum des Rollenspiel-Urvaters.

Welcher Art und welchen Umfangs diese neue Version genau sein wird, wurde noch nicht mitgeteilt, wird aber voraussichtlich im Laufe des nächsten Jahres (2022) kommuniziert werden. Ein wichtiger Hinweis von Ray war aber, dass die neuen Core-Regelbücher voll kompatibel mit dem Material der 5. Edition sein werden.

Am wahrscheinlichsten ist also wohl ein D&D 5.5 – also ein Grad an Neuerungen und Überarbeitungen vergleichbar mit dem Entwicklungsschritt von D&D 3 (2000) zu D&D 3.5 (2003). Außerdem vorstellbar – und in Fankreisen spekuliert – ist ein AD&D 5, also eine Version mit umfassenderen Änderungen wie beim Sprung von D&D auf AD&D (1977-79), möglicherweise größerer Detailliertheit und ebenfalls möglicherweise größerer (wenn überhaupt jedoch optionaler) Komplexität.

Schließlich bleibt noch die eher unwahrscheinliche Möglichkeit einer vollständig neuen Hauptversion in Form eines D&D 6. Da Winninger jedoch die komplette Abwärtskompatibilität mit D&D-5-Material betonte, wird eine solche sechste Edition – sollte es sich tatsächlich darum handeln – sicherlich keine so fundamentale Veränderung sein wie beispielsweise der Sprung von AD&D 2 zu D&D 3. Eher zu erwarten wäre eine in Einzelaspekten (Rassen, Klassen, Zauber, Fertigkeiten etc.) stark überarbeitete Regelfassung, die im Kern aber immer noch auf wesentlichen Aspekten der fünften Edition fußt.

Soviel zu den News – doch die sind nur indirekt Thema dieses Artikels: Im Folgenden setze ich mich nämlich damit auseinander, wie die neue Version von D&D für meinen Geschmack aussehen sollte. Etwas Ähnliches habe ich schon vor 10 Jahren für DSA 5 gemacht (siehe hier), als Ulisses gerade diese Edition angekündigt hatte. Viele meiner da geäußerten Wünsche und Hoffnungen haben sich beim tatsächlichen DSA 5 dann leider nicht bewahrheitet – umso mehr hoffe ich jedoch, dass das beim neuen D&D nun anders sein wird. Bühne frei also für…

Die neue D&D-Version nach meinem Geschmack

Hier sind nun meine Wünsche, Vorstellungen und Ideen für das neue D&D, das voraussichtlich 2024 erscheinen wird. Ich habe sie nach Regelaspekten unterteilt und erörtere jeweils, was sich aus meiner Sicht an den aktuell bestehenden Regeln (der 5. Edition) ändern sollte.

Um meine Überlegungen möglichst realistisch zu halten, berücksichtige ich die offiziell bereits geäußerte Prämisse, dass diese neue D&D-Version kompatibel mit Material der 5. Edition und daher ganz sicher keine Generalüberholung sein wird. Zu große oder fundamentale Änderungen schlage ich also nicht vor, sondern solche, die sich auch tatsächlich mit den Grundregeln und -mechaniken von D&D 5 vereinbaren ließen.

Der Artikel ist sehr lang. Falls Ihr nicht alles lesen wollt, pickt Euch einfach die Aspekte heraus, die Euch am meisten interessieren. Hier eine Übersicht, jeweils mit Direktlink:

Auf Eure Meinung zu diesen Überlegungen sowie auf Eure eigenen Vorschläge bin ich gespannt. Am Ende des Artikels findet Ihr die Kommentar-Funktion (keine Anmeldung erforderlich).

Bestimmung der Attribute

Auch im neuen D&D sollten zwei Varianten zur Ermittlung der Attributwerte vorgestellt werden: eine standardmäßige Würfelvariante und eine optionale Kaufvariante.

Bei der Würfelvariante sollte man sich jedoch einer guten Idee aus D&D 3 besinnen: Man sollte wieder einen Mindest-Gesamtmodifikator einführen, der klar auf mechanischer Ebene angibt, wann ein Spieler die Würfelserie wiederholen darf. Gute Erfahrung gemacht habe ich in meinen Gruppen mit einem Mindest-Gesamtmodifkator von +5. Wenn also die addierten Gesamtergebnisse der Attributmodifikatoren unter +5 liegen, darf solange noch mal gewürfelt werden, bis wenigstens diese Schwelle erreicht wird.

Die Kaufvariante sollte ein wenig überarbeitet werden und auch (für entsprechend hohe Punktekosten) Werte bis zum Maximalwert von 18 einschließlich ermöglichen.

Rassen

Zwar finde ich die Auswahl an Rassen im D&D-5-Spielerhandbuch bereits sinnvoll groß und vielfältig genug, hätte aber auch überhaupt nichts dagegen, wenn diverse weitere Vertreter aus anderen Quellen ins Standardrepertoire aufgenommen würden. So kann der Aasimar aus dem Spielleiterhandbuch z. B. genauso gut im Spielerhandbuch zur Wahl stehen, und den ein oder anderen Neuzugang aus den Unearthed-Arcana-Artikeln (z. B. die Fairy) oder einem der Zusatzbücher (z. B. den Zentaur) fände ich ebenfalls interessant. Nötig ist das nicht, zumal die Auswahl der Rassen ohnehin stark weltenabhängig sein kann, doch wenn es hier ein größeres Grundangebot gibt, kann das sicherlich nicht schaden.

Definitiv nachgebessert werden sollte bei den Subraces, also den Unterarten der Rassen. Hier darf man gerne wieder auf stärkere Ausdifferenzierung der älteren D&D-Editionen zurückgreifen und uns z. B. auch Grau- und Wildelfen, Tallfellow-Halblinge und Tiefenzwerge und Tiefengnome anbieten. Bei den Gnomen würde mir es zudem sehr gefallen, wenn man die fragwürdige Zusammenlegung des Tinker-Gnoms mit dem Felsengnom rückgängig machen und stattdessen beide Unterarten separat anbieten würde.

Speziell bei Menschen könnte ein (optionales) Verfahren vorgestellt werden, mit dem der SL diesen je nach Kultur bzw. Kulturgruppe der Spielwelt Eigenschaften oder Besonderheiten geben kann. Denkbar wären hier passende Skill- oder Tool-Proficiencies. Auf diese Weise könnten menschliche Kulturen ähnlich wie die Unterarten der nichtmenschlichen Rassen in das Regelsystem verzahnt werden.

Generell wünsche ich mir außerdem eine bessere Balancierung der Rassen. Alle Hauptrassen und Unterarten sollten eine gewichtige Besonderheit haben, die sie sowohl auf Weltenebene besonders als auch auf mechanischer Ebene effektiv macht. Abrücken sollte man hingegen von allzu spezifischen Eigenschaften, die nur in eher seltenen Spezialfällen zum Einsatz kommen. Durch solche Schwächen im Rassen-Design ist der Mensch in vielen Fällen immer noch die regeltechnisch attraktivste Rasse in D&D 5 – was ich schade finde. Prämisse sollte sein, alle Rassen und Unterarten mit Eigenschaften und Besonderheiten auszustatten, die sowohl für sie typisch, andererseits jedoch auch allgemeingültig genug sind, um in vielen Spielsituation zum Einsatz kommen zu können.

Ein konkretes Beispiel für die Halblinge und ihre Eigenschaft Lucky: Anstatt den Wiederwurf nur bei der eher seltenen 1 zu ermöglichen, könnte den Halblingen stattdessen generell eine Möglichkeit zum Neuwürfeln gegeben und diese auf eine bestimmte Anzahl Male pro Rast begrenzt werden (ähnlich wie beim Feat Lucky).

Ein Mechanismus, den ich gerne bei allen Rassen und Unterarten sehen würde, ist eine Stufenbasiertheit von manchen Eigenschaften – also die Verbesserung bestimmter Elemente mit höherer Erfahrungsstufe. Auf diese Weise ist die Rasse nämlich nicht nur ein statischer Bestandteil im Hintergrund, sondern entwickelt sich auch menchanisch weiter und bleibt so von Interesse. Bei einigen Rassen wie dem Dragonborn gibt es ein solches Element bereits, aber ich fände es toll, wenn alle Rassen und Unterarten wenigstens eine solche Eigenschaft hätten.

Klassen

Das generelle Design der Klassen gehört eigentlich zu den großen Stärken der 5. Edition. Im Gegensatz zu den Vorgänger-Editionen sind alle Klassen deutlich spezifischer geworden und haben jeweils Eigenschaften, die sie deutlich voneinander unterscheiden. Bei einer Überarbeitung der Klassen sollte dieses Prinzip unbedingt beibehalten und wo möglich noch gestärkt werden.

Großer Überarbeitungsbedarf besteht jedoch bei den Subklassen. Die Balancierung ist hier bei D&D 5 leider oft extrem schlecht, und viele Subklassen sind wirklich kaum oder überhaupt nicht spielenswert. Das Paradebeispiel ist hier sicherlich die Kämpfer-Subklasse Champion, die designtechnisch wie eine Verlegenheitsarbeit wirkt, die 10 Minuten vor der Deadline gemacht wurde. Es ist für mich kaum nachvollziehbar, dass der Champion es überhaupt so ins Spielerhandbuch geschafft hat. Mit einfachen Mitteln und ein wenig Phantasie wäre es sehr leicht gewesen, den Champion gleichwertig zum Battle Master zu gestalten oder ihn zumindest auf eine Ebene mit dem Eldritch Knight zu bringen. So ist er klar die schlechteste Wahl und vermutlich eine der mechanisch schlechtesten und langweiligsten Subklassen überhaupt. Auch bei den Rogue-Subklassen wird schnell klar, dass der Arcane Trickster in den allermeisten Fällen die beste Wahl ist und leider sowohl der Thief als auch der Assassin an ihrem Konzept vorbeidesignt sind. Erneut wäre es keine große Schwierigkeit gewesen, diese Subklassen ähnlich stark zu machen und ihnen ähnlich allgemeingültige Eigenschaften zu geben. Beispiele dieser Art gibt es leider viele, nicht nur aus dem D&D-5-Spielerhandbuch, sondern auch aus den Zusatzbüchern.

Die beste Vorgehensweise beim neuen D&D sollte also wohl darin bestehen, die Subklassen generell zu überarbeiten, manche stark abzuändern oder gänzlich neu zu designen und wirklich bei allen darauf zu achten, dass sie über wertige Eigenschaften auf allen Stufenschwellen verfügen – und nicht erst eine reizvolle Besonderheit auf Level 20 haben. Insgesamt sollten die Subklassen außerdem vergleichbar mächtig sein – nicht unbedingt mathematisch-abstrakt, aber schon basierend auf Intuition und Spielerfahrung.

Multiclassing

Die Attributvoraussetzungen zum Multiclassing sollten entfernt werden, sie sind inhaltlich nicht durchdacht und mechanisch in den meisten Fällen bedeutungslos. Es kann einfach nicht wirklich gut begründet werden, warum ein Level-1-Barbar zwar einen Stärke-Wert von 3 haben kann, ein Charakter, der sich später in dieser Klasse entwickelt, jedoch wenigstens über Stärke 13 verfügen muss. Statt solchen sinnlosen mechanischen Voraussetzungen sollte stattdessen die durch den SL kontrollierte Seite der narrativen Voraussetzungen deutlicher hervorgehoben und in mehr Detail ausformuliert werden. Die Frage, wann ein solcher Klassenwechsel in der Spielwelt und im Laufe einer Kampagne sinnvoll und begründbar ist, sollte also sowohl eine wichtige als auch die einzige Limitation beim Multiclassing sein. Beispiele solcher Story-Voraussetzungen für unerfahrenere SL wären hier schön.

Hintergründe

Das große Problem der Hintergründe bei D&D 5 ist das Hintergrund-Feature – also die besondere Eigenschaft eines Hintergrunds, die es dem Spieler gestattet, auf spezifische Weise ins Spiel einzugreifen. Eigentlich ist eine solche den Hintergrund reflektierende Möglichkeit der Einflussnahme eine schöne Idee, die praktische Umsetzung sorgt jedoch bei vielen Background-Features dafür, dass diese andere Regelaspekte in manchen Fällen oder sogar dauerhaft außer Kraft setzen. Eines der problematischsten Beispiele ist hier wohl der Outlander, dessen Feature Wanderer nicht nur Proben zur Orientierung in vielen Fällen überflüssig macht, sondern durch das automatische Auffinden von genug Nahrung und Trinkwasser für 6 Personen den wesentlichen Aspekt von Survival-Situationen – die Beschaffung von Nahrung – komplett aushebelt (siehe hierzu auch den Abschnitt Survival weiter unten).

Bei anderen Backgrounds werden Proben mit Skills wie Persuasion, History oder Disguise unnötig gemacht bzw. durch automatische Erfolge ersetzt. Zwar war vielleicht der Grundgedanke, den Hintergründen auf narrative Weise Einfluss auf das Spiel zu gestatten, die Tatsache jedoch, dass sie effektiv in manchen Fällen Charakterfähigkeiten und -eigenschaften überflüssig machen, kann einfach nicht als gutes Design schöngeredet werden. Hier muss deutlich nachgebessert werden, indem die Features zwar gerne weiterhin gewichtige, aber ergänzende statt ersetzende Auswirkungen bekommen sollten. Ein einfaches (aber längst nicht das einzig denkbare) Beispiel wäre hier das Verleihen von Advantage oder Bonussen bei bestimmten Attributproben.

Inspiration

Zunächst sollten die Regeln zum Einsatz von Inspiration ihrer Nutzungsrealität angeglichen werden, denn der überwiegende Großteil der D&D-5-Gruppen scheint Inspiration zum nachträglichen Wiederwürfeln zu verwenden und nicht – wie im Spielerhandbuch beschrieben – zum Erhalt von Advantage vor der Probe. Zum einen würde sich das neue D&D damit an eine stark etablierte „best practice“ anpassen, zum anderen wäre diese Veränderung auch mechanisch interessanter, zumal andere mögliche Quellen für Advantage dadurch nicht bedeutungslos gemacht würden – sondern ein Charakter durch Einsatz von Inspiration eben zusätzlich zu eventuellem Advantage (oder Disadvantage) eine Probe wiederholen kann.

Zweitens bin ich ein großer Freund davon die Anzahl an pro Charakter angesammelter Inspiration zu erhöhen. Statt nur einem Punkt scheint mir ein 3-Punkte-Limit sinnvoll zu sein. Auch denkbar wäre es, das maximale Inspiration-Konto von der Stufe des Charakters oder vielleicht gar seinem Proficiency-Bonus abhängig zu machen. In letzterem Fall würde das Maximum also anfänglich bei 2 und bei einem sehr erfahrenen Charakter irgendwann bei 6 liegen. Aber wie auch immer es genau umgesetzt wird – mehr als 1 Inspiration sollte jeder Charakter im neuen D&D haben können.

Auch sehr wichtig ist die Frage des Erhalts und der Vergabe von Inspiration. Standardmäßig wird es laut Spielerhandbuch vom SL nach Bauchgefühl an die Charaktere je nach Einzelleistungen oder -tätigkeiten verteilt und kann dann unter den Spielern weitergegeben werden. Ich halte dieses Verfahren (wie in diesem Artikel genauer erläutert) für spielpsychologisch sehr problematisch. Ich bevorzuge sehr die Variante, die im Spielleiterhandbuch als A Reward for Victory beschrieben wird: Danach vergibt der SL immer an alle Charaktere aufeinmal Inspiration für gemeinsam erreichte Ziele und Etappenziele des laufenden Abenteuers. In meinen D&D-Gruppen haben wir das fast immer so gehandhabt und sind sehr zufrieden damit. Das neue D&D sollte diese Variante zur Standard-Vorgehensweise machen.

Eine Weitergabe von Inspiration-Punkten unter Spielern wiederum sollte allerhöchstens als Variante, keinesfalls jedoch als Standardmethode vorgeschlagen werden, zumal hier erstens der Aspekt der Bevorzugung unangenheme Emotionen bei einzelnen Spielern auslösen kann und es zweitens zu einer Verschränkung von Spielebenen kommt, die die Immersion stören kann.

Waffen

Einer der ersten Eindrücke, die ich damals beim Durchblättern des D&D-5-Spielerhandbuchs hatte, war: „Aha, D&D hat nun auch Waffeneigenschaften à la Warhammer – sehr schön.“ Kurz danach und nach Durchsicht dieser Eigenschaften stellte sich jedoch bereits folgender Eindruck ein: „Diese Waffeneigenschaft sind relativ langweilig und machen die Waffen wenig besonders.“ Zugegeben: Eigenschaften wie Thrown, Ammunition, Reach, Heavy und Light sind letztlich einfach allgemeingültige und spieltechnisch nötige Angaben über die Natur der jeweilige Waffe (Wurfwaffe, Schusswaffe, schwere Waffe, leichte Waffe). Die einzigen tatsächlichen besonderen Eigenschaften sind Versatile und Finesse, von denen Versatile (die Erhöhung des Schadenswürfels bei zweihändiger Führung) so gut wie nie zum Einsatz kommt. Bleibt also Finesse als einzige wirklich interessante Waffeneigenschaft…

Die neue D&D-Version könnte also zusätzliche oder überarbeitete Waffeneigenschaften vertragen, welche die einzelnen Waffen wirklich stärker unterscheiden und spezifischer machen. Zwar ist mir diese Änderungsidee im Vergleich nicht übermäßig wichtig, andererseits ist es irgendwie auch eine verschwendete Möglichkeit, wenn ein Spiel schon mit Waffeneigenschaften daherkommt, dieses Prinzip aber nicht ausschöpft.

Hier mal drei Ideen für neue Waffeneigenschaften, um die Sache anschaulicher zu machen: Balanced (+1 auf Angriffswürfe – z. B. beim Langschwert), Wounding (Verbesserung der Kritischen Spanne um 1 – z. B. bei der Streitaxt), Precise (doppelter Waffenschaden, wenn der Angriff Advantage hatte – z. B. beim Dolch).

Tools und Tool Proficiencies

In diesem Bereich würde ich mir wünschen, dass jeweils Beispiele für den Einsatz der Tools und die jeweils damit herstellbaren Gegenstände gebracht werden. Jeweils drei Beispiele wären sicherlich ausreichend. Im Zusatzbuch Xanathar’s Guide to Everything findet sich dies ja bereits umgesetzt, aber ich hoffe, dass es auch seinen Weg in das Spielerhandbuch des neuen D&D finden wird.

Da für das Crafting ja normalerweise keine Probe verlangt wird, fände ich es außerdem schön, wenn auf solche Fälle eingegangen wird, in denen die Proficiency für eine Probe herangezogen wird (z. B. die genaue Einschätzung einer Handwerksarbeit). In diesem Zusammenhang wäre es außerdem praktisch und wohl gerade für unerfahrenere SL hilfreich, wenn jeweils das typische dabei verwendete Attribut angegeben wird – z. B. Dexterity für woodcarver’s tools, Strength für smith’s tools und Intelligence generell zum Einschätzung von Werkstücken.

Für weitere Gedanken zu diesem Bereich siehe auch den Abschnitt Crafting weiter unten.

Passive Proben

Eine Neuerung, die mir bei D&D 5 nie gefallen hat und die ich als SL gewissermaßen sofort über Bord geworfen habe, sind die sog. passive checks, die passiven Attributproben. Warum mir diese oberflächlich praktische und elegante Regelung gar nicht gefällt, habe ich in einem eigenen Artikel erläutert, aber kurz zusammengefasst ist dies das Problem: Proben mit einer festen 10 statt eines Würfelwurfs lassen einen Charakter (gerade bei vergleichenden Proben) oft deutlich besser und in jedem Fall sehr viel verlässlicher dastehen, als wenn für ihn gewürfelt würde. Daher wäre es nach meinem Geschmack, wenn passive Proben aus dem Regelwerk des neuen D&D verschwinden. Als Ersatz sollte schlicht wieder normal gewürfelt werden; der Zusatzaufwand ist – wenn überhaupt – nicht hoch, und das System wird dadurch mechanischer wieder ein ganzes Stück sauberer und sinnvoller.

Advantage und Disadvantage

Per se sind Advantage und Disadvantage schnelle und gewichtige Möglichkeiten, um günstige oder ungünstige Probensituationen bei D&D umzusetzen. Das Prinzip selbst funktioniert und nimmt dem SL in vielen Fällen die Arbeit, über die exakte Höhe eines Modifikators nachzugrübeln. Soweit, so gut. Das Problem dieses Mechanismus’ besteht darin, dass ein Charakter zu jedem Zeitpunkt nur einmal Advantage oder einmal Disadvantage haben kann. Sollte er durch multiple Quellen Advantage erhalten, würfelt er trotzdem nur einen weiteren W20 – und umgekehrt ist dies der gleiche Fall bei Disadvantage. Das ist gerade dann enttäuschend, wenn man es als Spielercharakter geschafft hat, sich mehrere besonders günstige Umstände für eine Probe zu verschaffen (z. B. durch eine passende Charaktereigenschaft, eine eine gute Idee und ebenfalls einen aktiven Zaubereffekt), trotzdem aber den gleichen Vorteil erhält wie bei nur einem dieser Umstände.

Mein Vorschlag hier ist leicht umzusetzen und vermutlich auch recht offensichtlich: Charaktere sollten auf einmal mehrere Advantages und Disadvantages haben können – und zwar jeweils ingesamt bis zu 3. Im Höchstfall nimmt man also vier Würfel auf die Hand. Das ist immer noch gut und einfach umzusetzen und immer noch deutlich entfernt von den Würfelmassen eines Shadowrun.

Fertigkeiten

Auch die Fertigkeiten bei D&D 5 sind ein zweischneidiges Schwert. Einerseits haben wir da die hervorragende Fertigkeitsauswahl, die m. E. nicht nur die beste in der Geschichte von D&D, sondern möglicherweise auch die beste im Rollenspielbereich überhaupt ist. Jede der Fertigkeiten ist durch ihren breiten Zuständigkeitsbereich und ihre zugleich klare Abgrenzung von den anderen nützlich, und es ist fast immer klar, welche in einer Probensituation gefragt ist. Zugleich sind die Fertigkeiten immer noch spezifisch genug, dass Charaktere unterschiedliche Schwerpunkte setzen und sich darin deutlich voneinander unterscheiden können.

Was gerade vielen Fans der 3. Edition jedoch sauer aufgestoßen ist, ist die kaum vorhandene Möglichkeit, einen Charakter auf einzelne Skills zu fokussieren und diese besser auszubilden als die anderen. Schließlich wird auf Skills, die ein Charakter beherrscht, im Normalfall schlicht der generische Proficiency-Bonus zwischen 2 und 6 angewendet – und das war’s. Mehr Fertigkeitsausbildung ist für die meisten Charaktere nicht drin. Der Rogue hat hier mit der Eigenschaft Expertise immerhin eine Sondermöglichkeit, zwei Skills oder einen Skill und die Nutzung von Diebeswerkzeug zu verbessern. Schließlich gibt das Zusatzbuch Xanathar’s Guide to Everything mit dem Rassenfeat Prodigy auch Nicht-Rogues die Möglichkeit, einen Skill auf die gleiche Weise zu erhöhen. Trotz diesen beiden Spezialfällen ist es für viele Charaktere und Charakterkonzepte schlicht nicht möglich, einzelne Skills oder Tool-/Vehicle-Proficiencies zu verbessern.

Das neue D&D sollte sich dieses Problems annehmen. Da ja keine grundsätzliche Veränderung von Regeln zu erwarten ist – z. B. in diesem Kontext eine Rückkehr zu einem Skill-Punkte-System im Stile der 3. Edition –, müsste eine Lösung her, die das bisherige Prinzip mit dem allgemeingültigen Proficiency-Bonus geschickt ergänzt. Ich könnte mir z. B. folgende Methode vorstellen: Bei jeder Skill-, Tool- oder Vehicle-Proficiency könnte es drei Stufen geben: proficient, expert und master. Die erste Stufe gibt wie gehabt nur den normalen Proficiency-Bonus. Die zweite (expert) könnte den anderthalbfachen Bonus geben und die dritte (master) den doppelten. Wählbar könnte eine solche Verbesserung für alle Charaktere dann sein, wenn diese auch ihre Attribute verbessern können – für einen gewöhnlichen, nicht mehrklassigen Charakter also auf jeder vierten Stufe. Konkret könnte dies nach dem Prinzip ablaufen, dass ein Charakter entweder die Möglichkeit hat, eine neue Proficiency aus seiner Klassenauswahl zu erwerben oder eine bereits bestehende um eine Stufe (expert oder master) zu verbessern.

Ein weiterer Fertigkeitsaspekt, der in D&D 3 sinnvoller war und ohne Aufwand in ein neues D&D zurückgelangen könnte, ist die Trained-only-Regelung – also das Prinzip, dass manche Fertigkeiten nur dann eingesetzt werden können, wenn der Charakter auch in der jeweiligen Fertigkeit kundig ist. Anders als in der 3. Edition würde ich dies jedoch nicht von der Fertigkeit allgemein, sondern von der jeweils geplanten Anwendung der Fertigkeit (oder einer anderen Proficiency) abhängig machen. Wissenfertigkeiten wie Arcana, History und Nature geben Charakteren oft die Möglichkeit, Dinge herauszufinden, die sehr fachspezifisch sind. So ist es schwer vorstellbar und manchmal auch ein wenig immersionsstörend, wenn beispielsweise ein Barbar durch reines Würfelglück bei einer Arcana-Probe genau weiß, wie ein kompliziertes Beschwörungsritual durchzuführen ist oder welche Komponenten zur Herstellung eines bestimmten magischen Gegenstands benötigt werden. Natürlich kann der SL einfach entscheiden, dass bestimmte Charaktere in solchen Fällen nicht würfeln dürfen – aber das ist de facto nichts anderes, als mit einer Trained-only-Regelung zu spielen. Deshalb würde es mir sehr gut gefallen, wenn das neue D&D dieses Prinzip generell (wieder-)aufnimmt, indem es dem SL nahelegt, in manchen, besonders speziellen Anwendungssituationen nur solche Charaktere eine Probe würfeln zu lassen, die auch über die abgefragte Fertigkeit (bzw. Proficiency) verfügen.

Ganz unbekannt ist D&D 5 ein solches Prinzip übrigens nicht, denn in einem Bereich dieser Edition gibt es bereits von Beginn an ein Trained-only-Element: Beim Crafting kann nur ein Charakter, der über die jeweils passende Tool-Proficiency verfügt, den entsprechenden Gegenstand herstellen. Das macht viel Sinn, denn auch hier ist spezifisches Fachwissen gefragt. Noch mehr Sinn würde es aber ergeben, das gleiche Verfahren auch auf bestimmte Fertigkeitsanwendungen zu übertragen.

Crafting

Und wo wir vom Crafting sprechen… Hier fände ich es toll, wenn Crafting im neuen D&D nicht mehr als ausschließliche „Downtime-Aktivität“ vorgestellt würde, sondern auch während laufender Abenteuer prinzipiell vorgesehen ist. Beispielsweise wäre es doch gut vorstellbar, dass ein Charakter, der mit Alchimistenwerkzeug umgehen kann, während eines Abenteuer einen bestimmten Trank brauen möchte.

Bereits seit der 3. Edition wünsche ich mir außerdem, dass die Herstellungsdauer von Gegenständen nicht von ihrem Preis abhängig gemacht wird, sondern von ihrer Komplexität. Schließlich gibt es diverse Gegenstände, die zwar aus äußerst wertvollen Rohstoffen gefertigt sind, eigentlich aber recht schnell hergestellt werden können. Das muss kein detailliertes System werden – es würde beispielsweise durchaus reichen, hier eine Unterteilung in drei Kategorien wie simple, medium und complex vorzunehmen.

Effektiv wird das Crafting dadurch etwas weniger Zeit benötigen. Andererseits sollte zum Herstellen jedes Gegenstands eine erfolgreiche Crafting-Probe (mit der entsprechenden Tool-Proficiency) nötig sein – und der Versuch nicht einfach automatisch gelingen. Dadurch soll die Rolle der Tool Proficiencies gestärkt werden und vielleicht auch ein Reiz aufgebaut werden, sich auf eine solche Proficiency stärker zu fokussieren (siehe dazu meinen Vorschlag für individuelle Skill- und Proficiency-Verbesserungen unter Fertigkeiten). Eine besonders gute Crafting-Probe könnte gar Gegenstände mit besonderer Qualität hervorbringen – wie z. B. die Masterwork-Waffen und -Rüstungen aus D&D 3.

Abwarten im Kampf

Inspiriert von den Kampfregeln der 3. Edition haben seitdem eine ganze Reihe weiterer Rollenspielsysteme zwei verschiedene Arten der Handlungsverzögerung im Kampf inkorporiert: ein Vorbereiten, mit dem eine bestimmte Handlung (z. B. ein Angriff) zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt erfolgen kann (z. B. wenn ein Gegner um die Ecke läuft) und ein Abwarten, mit dem der komplette eigene Zug weiter nach hinten in der Initiativefolge verfrachtet werden kann. Beide Manöver sind in Rollenspielen mit klassischen rundenbasierten Kämpfen äußerst sinnvoll und sollten meiner Meinung nach in keinem guten Regelwerk fehlen.

Ausgerechnet D&D hat jedoch mit der 5. Edition dieses hervorragende Regelduo aufgelöst, indem es das Abwarten (Delay) herausgeschmissen hat. Schon nach den ersten paar Kämpfen mit D&D 5 stand für unsere Gruppen damals fest, dass wir uns diese Möglichkeit per Hausregel zurückholen müssen. Flugs wurde eine einfach zu handhabende, aber sehr wirksame Abwarten-Regelung basierend auf dem Delay von D&D 3 gebaut – die folgendermaßen funktioniert:

Man kann seinen gesamten Zug hinauszögern und ihn zu irgendeinem Zeitpunkt zwischen zwei anderen Zügen (nicht aber während eines anderen Zugs) nachholen. Die eigene Initiative fällt dann dauerhaft (für diesen Kampf) auf einen Wert, der dem gewählten Zeitpunkt entspricht.

Genauso sollte es das neue D&D es aus meiner Sicht auch machen. Wir brauchen wieder Abwarten/Delay im Regelwerk! Die von den Designern im offiziellen Sage-Advice-Dokument befürchteten Probleme mit zeitbasierten Effekten (z. B. bei Zaubern) lassen sich leicht lösen, indem man dem jeweiligen Effekt einfach auch eine Initiative gibt (die dann natürlich nicht verändert werden kann und berücksichtigt wird, solange der Effekt anhält).

1-en und 20-en

Zwar gilt im Kampf bei D&D 5 – wie auch in den Vorgängereditionen –, dass eine gewürfelte 20 immer ein Treffer ist (und natürlich auch einen Kritischen Treffer auslöst) und dass eine gewürfelte 1 niemals trifft. Allerdings hatte und hat diese Regel leider nicht außerhalb des Kampfes Bestand – bei Attributproben und Rettungswürfen werden diese Extremergebnisse ganz normal gewertet. In meinen Spielgruppen fand ich es tatsächlich viel zu schade, in Nicht-Kampf-Situationen auf dieses Element eines stets möglichen automatischen Erfolgs und Misserfolgs zu verzichten, mit dem auch ein Meister seines Fachs trotzdem mal versagen kann und andererseits auch ein absoluter Anfänger auf einem Gebiet eine Aufgabe mit richtig viel Glück bestehen kann. Daher habe ich es schon zu Zeiten der 3. Edition immer zur angewandten Hausregel erklärt, dass auch bei Attributproben und Rettungswürfen eine 1 immer ein Erfolg und eine 20 immer ein Misserfolg ist. Meinen Spielern hat es immer gefallen.

Im neuen D&D wünsche ich mir, dass hier entsprechend verfahren wird und damit dann auch endlich ein komplett einheitliches Würfelsystem bei allen Proben gilt. Eigentlich gibt es doch keinen guten Grund dagegen – oder?

Zauber

Bezüglich der Zauber habe ich nur einen kurzen, aber trotzdem sehr wichtigen Vorschlag für die Entwickler des neuen D&D: Macht am Anfang des Zauberkapitels bitte wieder Übersichtslisten wie in der 3. Edition – also jeweils mit Nennung der entsprechenden Zauberschule und jeweils mit einer Ein-Satz-Kurzbeschreibung. Seitdem die 5. Edition erschienen ist, mussten wohl schon Tausende von Spielern mit zauberkundigen Charakteren auf deutlich informativere Internet-Listen zurückgreifen, um alle Sprüche ihres Charakters übersichtlich im Blick zu haben – denn die Liste im Spielerhandbuch, die nur die Zaubernamen enthält, ist schlicht unzureichend.

Hier ist eine Nachbesserung einfach, denn man muss sich vom Aufbau her schlicht an den besagten Listen aus D&D 3 orientieren. Bonus-Idee von mir: Jeweils mit angegebene Seitenzahlen der vollen Zauberbeschreibungen machen die Liste noch praktischer.

Survival

Hier haben wir es nun nicht mit einzelnen Regelaspekt, sondern mit einem Abenteuer-Bestandteil zu tun, der eine ganze Reihe verschiedener Regeln umfasst. Survival halte ich für ein sehr cooles Spielelement, und viele Spieler scheinen mit mir darin übereinzustimmen, dass Wildnisabenteuer interessante Abwechslung ins Spiel bringen können und außerdem für mehr Immersion und eine „Erdung“ der Spielercharaktere sorgen.

D&D 5 hat hier jedoch ein Problem – und zwar ein großes, denn: Survival funktioniert hier einfach nicht richtig. Das Problem besteht jedoch mitnichten in zu wenigen oder schlecht designten Surival-Regeln – im Gegenteil: In Spielerhandbuch und Spielleiterhanbduch findet man zusammengenommen eigentlich alles sinnvoll abgedeckt, was beim Überleben in der Wildnis wichtig ist. Es gibt einfache und gute Regeln für Hunger, Durst, Müdigkeit und Kälte, für das Finden von Nahrung und Wasser, für Erschöpfung, zum Orientieren und zur Wegfindung, für natürliche Gefahrenquellen und zum Spurenlesen. Das Problem liegt an anderer Stelle – und zwar bei bestimmten Charaktereigenschaften und Zaubern, die den Survival-Aspekt in vielen Fällen redundant machen.

Die größten und am häufigsten vorkommenden Übeltäter, die den Weg durch die Wildnis von einem spannenden Abenteuer in einen gefahrlosen Spaziergang verwandeln, sind die folgenden:

  • Die Ranger-Eigenschaft Natural Explorer: Durch diese findet der Charakter bei erfolgreicher Nahrungssuche in seinem favorisierten Gelände die doppelte Anzahl Nahrung. Diese zusätzliche heftige Erhöhung ist nicht nur übertrieben, sondern gar nicht nötig, denn ein Ranger erhält durch die gleiche Eigenschaft außerdem bereits seinen doppelten Proficiency-Bonus, wenn er mit einer Probe auf Wisdom (Survival) nach Nahrung sucht. Dadurch wird bereits die Chance erhöht, dass er Nahrung findet.
  • Die Eigenschaft Wanderer des Outlander-Hintergrunds: Diese Eigenschaft des bei Wildnischarakteren logischerweise beliebten Hintergrunds Outlander ist so effektiv, dass sie ironischerweise dazu führt, nahezu den kompletten Survival-Aspekt des Spiels abzuschaffen. Mit Wanderer findet ein Charakter nicht nur automatisch und ohne irgendeine Probe Trinkwasser und Nahrung für 6 Personen (!), sondern kann sich auch immer automatisch die landschaftlichen Gegebenheiten um sich herum einprägen… Mit anderen Worten: Für Essen und Trinken ist in der Gruppe immer gesorgt, und in vielen Fällen gelingt auch ohne Probe die Orientierung. Die Fertigkeit Survival wird also so gut wie gar nicht mehr für tatsächliches Überleben benötigt.
  • Der Zauber Goodberry: Dieser eigentlich harmlose wirkende Heilzauber der 1. Stufe hat es in sich! Denn völlig abgesehen von der Tatsache, dass man mit diesem Zauber aufeinmal 10 Beeren erhält, die jeweils sofort 1 HP heilen, versorgt jede einzelne Beere einen Charakter auf magische Weise mit so vielen Nährstoffen, dass sein Tagesbedarf gedeckt ist. Mit anderen Worten: Verfügt nur ein einziger Charakter in der Gruppe über den ´Zauber Goodberry, ist der gesamte Aspekt von Nahrungssuche in der Kampagne unwichtig…

Neben diesen übelsten Survival-Killern gibt es noch ein paar weitere Spielelemente, die den Wildnisführer arbeitslos machen können, aber die genannten sind wohl die schlimmsten, zumal sie auch noch sehr leicht und schnell verügbar sind.

Das neue D&D muss hier unbedingt etwas verändern, denn bei allen schönen Survival-Regeln, über die die 5. Edition ja eigentlich verfügt, kann einfach kein wirkliches Überlebenserlebnis eintreten, wenn die meisten Abenteuergruppen über hundertprozentig verlässliche Eigenschaften oder Fähigkeiten verfügen, diese Regeln zu umgehen. Verändert werden sollten vor allem die drei genannten Haupt-Störenfriede, aber es kann nicht schaden, die Regeln auch darüberhinaus und in anderen Bereichen nach ähnlichen Spielverderbern zu durchsuchen und diese unschädlich zu machen. Letztlich geht es ja nicht darum, es Zauberkundigen und anderen Charakteren völlig unmöglich zu machen, sich das Überleben in der Wildnis zu erleichtern – es geht darum, hier die Automatismen auszustellen und solche Erleichterungen generell eher zu beschränken. Nur auf diese Weise kann sichergestellt werden, dass Survival als Abenteuerbestandteil wieder interessant wird, denn bei dem angestrebten Spielerlebnis geht es nun mal generell darum, dass die wichtigen Überlebensschritte nicht automatisch gelingen und dass Ressourcen auch mal knapp werden können (und ganz bestimmt nicht unendlich oft verfügbar sind).

Es kann einfach nicht sein, dass Ranger und noch viel mehr Charaktere mit dem Hintergrund Outlander, soviel Nahrung finden, dass sie neben ihrer eigenen Gruppe nach ein paar Tagen zusätzlich problemlos ein komplettes Wirsthaus mitversorgen könnten… Hier muss das neue D&D wirklich etwas unternehmen, um den eigentlichen so coolen Aspekt des Survivals nicht länger läppisch und langweilig sein zu lassen. Natürlich können bestimmte Eigenschaften und Fähigkeiten Charakteren Erleichterungen beim Finden von Nahrung oder bei der Orientierung geben, aber es sollte hier stets innerhalb des Rahmens der Survival-Regeln gearbeitet werden anstatt Spielelemente zu erzeugen, die diese Regeln vollkommen ersetzen oder redundant machen.

Fallen

D&D 5 hat für Fallen sehr grobe und größtenteils einheitliche Regelungen, die zwar nicht schlecht sind, auf den mageren 4 Seiten im Spielleiterhandbuch allerdings zu knapp beschrieben werden. Mehr Ausführlichkeit und Detailliertheit wären hier schön und außerdem eine deutlich größere Menge vorgefertigter typischer Fallen (mechanischer wie auch magischer Art). Das Zustazbuch Xanathar’s Guide to Everything geht mit seinem Traps-Revisited-Abschnitt da schon in die richtige Richtung, allerdings sollte es für solch differenzierte Regeln beim neuen D&D nicht erst einer Erweiterung bedürfen – schließlich sind Fallen bei D&D alles andere als eine hochbesondere Seltenheit. Daher sollte bereits das Spielleiterhandbuch des neuen D&D über eine entsprechend ausführlichere Fallen-Sektion verfügen.

Erfahrungspunkte

Zu guter Letzt meine Überlegungen zu dieser traditionellen Charakterverbesserungs-Ressource. Mit D&D 5 sind gar nicht wenig Spielgruppen zwar dazu übergegangen, alternative Wege zum Erfahrungsgewinn zu verwenden – wie eine ausschließlich auf Meilensteinen basierende Freiform-EP-Vergabe oder der komplette Verzicht auf EP durch automatischen Stufenanstieg nach SL-Maßgabe oder durch das Erreichen einer jeweils bestimmten Anzahl an Abenteuer-Checkpoints. Das sind alles interessante Methoden, die bei manchen Spielprämissen gute Alternativlösungen sein können. Persönlich bin ich aber ein Freund der traditionellen Vergabe einzelner EP-Beträge für gemeisterte Herausforderungen, die über mehrere Sitzungen hinweg schließlich zum Stufenanstieg führen.

Ich würde mich daher freuen, wenn diese Vorgehensweise beim neuen D&D der Standard bleibt (und die anderen Methoden wie zuvor als Varianten für bestimmte Spielansätze vorgeschlagen werden). Da ich es außerdem immer schon so gehandhabt habe, dass die Spielercharaktere sowohl EP für Kämpfe als auch für ihr Voranschreiten im Abenteuer, das Erreichen bestimmter Ziele und das Meistern von nichtkämpferischen Herausforderungen wie Rätseln oder wichtigen sozialen Interaktionen erhalten, fände ich es toll, wenn D&D sich der Vergabe von Non-Combat-Erfahrungsprämien stärker annimmt. Dazu sind im Spielleiterbuch der 5. Edition nur ein paar sehr allgemeine und recht abstrakte Vorschläge zu finden – wohingegen ich hier simple, aber klare und intuitive Regeln bevorzugen würde. Die Idee, nichtkämpferische Herausforderungen gewissermaßen wie Kampfherausforderungen auszrechnen, gefällt mir nicht und ist in vielen Fällen auch einfach nicht angemessen. Stattdessen sollte ein neues Verfahren vorgestellt werden, das sowohl die aktuelle Charakterstufe als auch die Größe/Bedeutung der Herausforderung berücksichtigt. Dabei könnte es sich durchaus um eine einheitliche Tabelle für alle Non-Combat-Challenges handeln, die angemessene Erfahrungsprämien angibt. Zusätzlich sollte etwas mehr auf die verschiedenen Herausforderungsarten (soziale Interaktion, Rätsel, Entdeckungs- oder Erkundungserfolg etc.) aus dem Gesichtspunkt der EP-Vergabe eingegangen werden sowie darauf, was bei ihnen jeweils ein bestimmter Herausforderungsgrad bedeutet.


So sollte sich also das neue D&D nach meinem Geschmack verändern. Nun bin ich gespannt auf Eure Meinung – sowohl zu meinen Vorschlägen als auch zur neuen D&D-Version allgemein. Teilt auch gerne Eure eigenen Vorstellungen mit. Ihr braucht Euch nicht anzumelden, sondern könnt einfach so kommentieren.

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