D&D 5 – spaßig, aber reparaturbedürftig: Passive Perception

Es geht weiter mit meiner Artikelserie zur minimalinvasiven Reparatur von D&D 5. Thema heute: Passive Perception.

Zwar gibt es bei D&D 5 nicht nur die Passive Perception, sondern auch Passive Insight, Passive Investigation und auch generell die Mechanik der Passive Checks – da Passive Perception aber der bei Weitem am häufigsten verwendete Fall dieser kurzsichtigen Regelung ist, konzentriere ich mich in diesem Artikel darauf.

Kurz zusammengefasst für solche Leser, die es nicht wissen oder die eine Erinnerung brauchen: Passive Perception ist ein Wert, der aus einer Basis von 10 und dem addierten Wisdom-(Perception)-Wert eines Charakters besteht. Verwendet werden soll er anstelle einer tatsächlichen Wisdom-(Perception)-Probe in all den Fällen, in denen ein Charakter nicht aktiv nach etwas sucht, sondern gewissermaßen im „Vorbeigehen“ oder im Verlauf einer eigentlich anderen Tätigkeit etwas bemerken oder entdecken kann. Verzichtet wird hier also auf den Würfelwurf und stattdessen – analog zur Berechnung der Rüstungsklasse – eine Basis von 10 herangezogen, auf die dann die entsprechenden Perception-Modifikatoren angerechnet werden. Klingt erst mal irgendwie schlüssig und elegant, nicht wahr?

Oberflächlich und sehr theoretisch betrachtet ist es das auch. Ist ja schließlich auch einfach zu merken und anzuwenden: Wird die Wahrnehmungsgabe des Charakters nicht aktiv, sondern passiv getriggert, nutzt man eben Passive Perception…

Das Problem

Bei etwas genauerer Auseinandersetzung und sowieso in der Spielpraxis fällt einem dann aber auf, dass diese Vorgehensweise zu einem höchst unerwünschten stochastischen Effekt führt: Durch den Ersatz des W20-Wurfs durch die feste Basis von 10 ist die Nebenher-Wahrnehmung tatsächlich viel verlässlicher als die bewusste Aufmerksamkeit oder Suche.

Das kann nicht im Sinne der Erfinder gewesen sein, wenn wir mal postulieren, dass die einigermaßen logisch denken. Warum hat diese Regelung also trotzdem ihren Weg ins finale Regelwerk gefunden? – Ich glaube, weil die Entwickler so begeistert von der vordergründigen Eleganz der Passive-Checks waren, haben sie die negative Seite einfach in Kauf genommen. Ein Kompromiss, der leider nicht weise war!

Im Endeffekt führt die Verwendung von Passive Perception einfach dazu, dass es in vielen Fällen schwieriger ist, mit voller Aufmerksamkeit und vollem Bewusstsein etwas zu entdecken als es gewissermaßen beiläufig zu bemerken. Das ist weder aus einer gamistischen noch einer simulationistischen Perspektive irgendwie sinnvoll. Ich würde sogar soweit gehen und es als himmelschreiend unlogisch bezeichnen.

Natürlich bin ich nicht die erste Person, der das auffällt. D&D 5 ist inzwischen 5 Jahre alt und wird weltweit mehr gespielt als jedes andere Rollenspiel. Da kam dann selbstverständlich auch irgendwann Kritik am Passive-Check-Prinzip und speziell an der Passive Perception auf. Und natürlich haben die Entwickler auch darauf reagiert. Jeremy Crawford (einer der Lead-Designer) adressierte das im offiziellen Dragon-Talk-Podcast von Wizards of the Coast – nachzuhören an dieser Stelle:

https://dnd.wizards.com/articles/features/james-haeck-dd-writing (ab dem Zeitpunkt 23:17 geht es exakt um dieses Thema)

Kurzzusammenfassung: Crawford will den Konflikt zwischen niedrigen regulären Perception-Checks und dem festen durchschnittlichen Passive-Perception-Wert dadurch lösen, dass der Passive-Perception-Wert immer gilt, auch wenn man ein niedrigeres Ergebnis beim aktiven Check gewürfelt hat. Passive Perception ist also gewissermaßen das Minimum jedes aktiven Perception-Checks.

Da ist der offizielle Reparaturvorschlag genauso so vorschnell und oberflächlich wie die ursprüngliche Regelung: Zum einen wird so durch die Sonderbehandlung von Passive Perception eine völlig unnötige und unschöne Ausnahme kreiert, zum anderen entsteht so die derbe Unlogik, dass für den Herausforderungsgrad eines Skills (Perception) eine andere Spanne gilt als für alle anderen Skills. Besonders auffällig wird dieses Problem bei der Betrachtung des Skill-Antagonisten Stealth: Wer sich mit Stealth an einem Charakter vorbeischleichen will, muss bei Verwendung des „Mindestens-10-Prinzips“ schon überdurchschnittlich hoch würfeln, um überhaupt eine Chance zu haben. Denn der Wettstreit Stealth vs. Perception wird dadurch im Gegensatz zu allen anderen Ability- und Skill-Wettstreiten ungleichmäßig.

An dieser Stelle könnte man natürlich erneut eine Schnellschuss-Lösung bemühen und im Rundumschlag erklären, dass das „Mindestens-10-Prinzip“ einfach für alle Skill-Proben gilt. Dann besteht doch schließlich keine Ungleichmäßigkeit mehr, alles wird gleich verwendet, und alles ist fein. Richtig? – Natürlich nicht! Damit hätte man dann mit dem Bedürfnis nach einer möglichst „ästhetischen“ Lösung gleich die komplette W20-Würfelspanne ad absurdum geführt. Genauso gut könnte man aus D&D 5 an der Stelle sofort ein W10-System machen und einfach ein Ergebnis von „0“ als Basiswert für die unseligen Passive Checks annehmen. Das ist dann aber keine Lösung oder Reparatur mehr, sondern nichts Geringeres als die Schwelle zur Design-Hölle…

Wir brauchen also eine andere Lösung – und hier kommt ein (in der Praxis überprüfter) Vorschlag…

Die Lösung

Passive Checks werden gestrichen – vollständig! Kein Passive Perception mehr, kein Passive Insight, kein Passive Investigation und keine anderen passiven Versionen von Skill-Proben mehr. An ihre Stelle treten einfach wieder reguläre Proben. Das ist größtenteils problemlos zu machen, zumal die Passive Checks nur wenig ins Regelwerk verzahnt sind. Die Passive-Werte in Stat-Blocks für Monster und NSC können geflissentlich ignoriert und schlicht durch reguläre Proben ersetzt werden (die dafür nötigen Ability- und Skill-Werte sind schließlich ebenfalls angegeben).

Wer nun beanstandet, dass reguläre Proben in den gleichen Situationen doch mehr Zeit benötigen als ihre passiven Gegenstücke (was per se stimmt), für den habe ich auch eine Lösung – und zwar ganz ohne stochastischen Pferdefuß. Statt beispielsweise in einer Kampfsituation mit heimlich agierenden Gegnern immer wieder neue Wisdom-(Perception)-Checks würfeln zu müssen, macht man das, was ich als „Pars-pro-toto-Proben“ bezeichnen möchte: Die Wahrnehmungs-Seite würfelt schlicht einmal reguläre Perception-Proben, der SL notiert die Ergebnisse (vergleichbar mit einer Initiativeliste), und diese werden dann einfach mit den jeweiligen Stealth-Checks der Gegner verglichen. Damit bleibt die volle Variation in der Anwendungseffektivität von Perception-Proben erhalten, und trotzdem geht es genauso fix wie mit den passiven Werten. Phasenweise (z. B. wenn sich etwas an der Situation deutlich ändert) kann der SL die Wahrnehmungsproben wiederholen lassen, um eine größere Varianz zu gestatten.

Aber was ist mit „Observant“?

Vollständig nahtlos lässt sich Passive Perception leider nicht aus dem D&D-5-Regelwerk heraussezieren, denn es gibt das Feat Observant, das dem Charakter u. a. einen Bonus von 5 auf seinen Passive-Perception- und Passive-Investigation-Wert verleiht. Eigentlich aber eine verhältnismäßige Kleinigkeit, denn eine Lösung ist schnell gefunden: Entweder dieses eine, ohnehin nicht sehr schlüssig gestaltete, Feat wird ersatzlos gestrichen (und kaum vermisst werden), oder man nutzt die folgende Modifikation für den betreffenden Effekt:

Anstatt eines Bonus‘ von 5 auf die Passive-Perception- und Passive-Investigation-Werte (die wir ja generell streichen) wird das Würfelergebnis des Charakters in den jeweiligen Anwendungssituationen immer wenigstens als 10 gewertet. Da ja extra ein Feat-Slot investiert werden muss, handelt es sich hier um keinen Eingriff in das generelle Skill-Proben-System (wie bei dem von Jeremy Crawford beschriebenen „Mindestens-10-Prinzip“), sondern um ein mit Charakterressourcen erworbenes Extra, das eben nur für manche (besonders „aufmerksame“) Charaktere gilt.


Gefällt Euch dieser Reparatur-Vorschlag? Was haltet Ihr von Passive Perception und Passive Checks im Allgemeinen?

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