Interessante Zeiten

Was für eine Zeit, um als Rollenspielblogger zurückzukehren!

In den mehr als sieben Jahren seit meinem letzten Artikel sind gefühlt mehrere neue Produkt-Ären im Bereich der Fantastik angebrochen. Es folgen Kurzreviews der aus meiner Sicht wichtigsten Veröffentlichungen.

DSA 5

Trotz hyperdetaillierter Fantasy-Vignetten, die an moderne Computerspiel-Ästhetik gemahnen, halte ich die Cover-Gestaltung der 5. Edition insgesamt für missglückt: Die verwendeten Illustrationen weisen oft schrille und unnatürliche Farben auf und wirken eigentümlich „hineingezoomt“, während die Titel im unteren Bereich einen klobigen und (durch die Vignetten) gedrängten Eindruck machen.

Im August 2015 ist die 5. Edition von Deutschlands Lieblingsrollenspiel erschienen. Angesichts meiner vorigen Artikel zu DSA 4 und 5 und angesichts der Tatsache, dass ich Mitbegründer der ominösen Regelwerkstatt bin, hat mich das finale Regelwerk dann doch sehr interessiert. Und natürlich habe ich mich inzwischen intensiver damit beschäftigt.

Meine Meinung dazu könnte die sprichwörtlichen Bände – oder eben eine eigene Website – füllen, aber kurz zusammengefasst denke ich dies: Die 5. DSA-Edition ist marktwirtschaftlich sehr geschickt, in der Spielpraxis etwas beherrschbarer und flüssiger als DSA 4, aus designtechnischer Sicht jedoch zum Teil derb unelegant. Beispiel: die halbierte Parade. Grauenvoll!

Für ein Regelsystem, das immer schon Mut zu seinen Charakterattributen gezählt hat, ist DSA 5 zudem überaus vorsichtig, man könnte glatt sagen mutlos. Die allgemeine DSA-Müdigkeit, die sich inzwischen bei mir eingestellt hat, kommt also nicht von ungefähr.

D&D 5

Im Gegensatz zu denen von DSA 5 wirken die Cover der 5. D&D-Edition zwar deutlich professioneller und eleganter und fallen durch ein angenehm reduziertes Design auf – die Wahl der Illustrationen entschuldigt das dennoch nicht… Wie schon bei den AD&D-Regelbüchern sind die Motive auch hier hochspeziell, geradezu exotisch, und haben mit tatsächlich erlebten Spielsituationen kaum etwas gemein. Warum auch immer…

Eigentlich bin ich ein D&D-Fan. Kein D&D-Jünger, aber eben ein -Fan. Viel gespielt habe ich seinerzeit AD&D 2 und D&D 3/3.5. Bei der – zu Recht – kurzlebigen vierten Edition bin ich dann in den reinen Lesemodus übergewechselt. Seit August 2014 haben wir nun die fünfte Edition, die sich zickigerweise zunächst „D&D Next“ nennen wollte. Inzwischen habe ich die Möglichkeit, D&D 5 auch regelmäßig in der Praxis auszuprobieren.

Mein bisheriges Verdikt: D&D 5 ist in mehreren Bereichen angenehm auf das Wesentliche reduziert und geschwindigkeitsoptimiert (z. B. bei den Fertigkeiten, bei den Rettungswürfen, bei den Kampfregeln, bei der Erholung und ganz deutlich bei der Ausrüstung). Bei diversen Detailregeln ist es jedoch auf geradezu bizarre Weise praxisfern und undurchdacht (z. B. das gesamte Konzept der passive perception, die unglaublich hölzerne Krieger-Subklasse Champion und die Handhabung des Ranger-Tierbegleiters). Aspekte, die traditionellerweise in den „Fluff“-Sektor gehören, wurden zudem unnötig verregelt – z. B. der gesamte Aspekt des Charakterhintergrundes, die oberflächlichen Persönlichkeitszüge und die wie schnell aus einem Indie-RPG geklaut wirkende Inspiration-Regelung (eine derb schlechte D&D-Antwort auf Glücks- und Schicksalspunkte anderer Systeme).

Und da ich DSA 5 zuvor wenig Mut für Neuerungen attestiert habe, ist es nur fair, dass ich dies auch bei der fünften Edition des einstigen Vorbilds mache: Ja, D&D 5 ist aus marktwirtschaftlicher Sicht ebenfalls sehr vorsichtig designt. Man schlachtet keine heiligen Kühe und ignoriert bewusst jahrzentealte Probleme wie z. B. Stärke als Hauptattribut für den Nahkampf, den fast vollständig fehlenden Einfluss der Kampf- bzw. Verteidigungsfähigkeit auf die Rüstungsklasse und das Auswürfeln von Zusatz-Hitpoints auf einer neuen Charakterstufe. Man merkt vielleicht, dass ich diese Liste problemlos fortsetzen könnte.

Das klingt alles furchtbar negativ – aber: D&D 5 macht Spaß. Es könnte zwar deutlich besser sein, aber es funktioniert am Spieltisch wenigstens so gut wie D&D 3.5 oder Pathfinder. Ich würde sogar sagen: insgesamt ein bisschen besser. Das liegt hauptsächlich an der größeren Anzahl Spezialfähigkeiten und Eigenschaften der Rassen und Klassen, die Spielercharakteren viele Handlungsmöglichkeiten geben, sowie am wirklich sinnvoll eingedampften Fertigkeitsrepertoire.

Splittermond

Sollte ich etwas Positives über Splittermond sagen, dann würde ich – notgedrungen – wohl das Layout erwähnen: Sowohl die Covergestaltung als auch das Interior-Design sind eigenständig, übersichtlich, einheitlich und relativ elegant. Die vorherrschende Farbgebung ist mit dem positiv-hellen Babyblau natürlich ziemlich gewagt, sicherlich nicht jedermanns Ding, bekommt von mir aber den virtuellen Mut-Orden verliehen. 😉

Ich hätte es gar nicht für möglich gehalten, aber ich konnte tatsächlich auch mal den DSA-Rivalen für einige Zeit als Spieler ausprobieren. Was ich ebenfalls für unwahrscheinlich hielt: dass alles, was im Schnellstarter 2013 schon negativ auffiel, im 2014 erschienen Grundregelwerk immer noch vorhanden ist. Meine Negativfavoriten sind hier das unsägliche Initiative-Tick-System und die gerade für Spielleiter lästigen Lebenspunkteschwellen.

Die Ex-DSA-Macher, die hinter Splittermond stehen, wollten es doch eigentlich besser machen als in dem durch Kompromisse, Ausnahmen, unnötige Rechnerei und Schwammigkeit verzerrten DSA 4. Besser als bei DSA sind eigentlich nur drei Dinge: erstens, dass Fertigkeitsproben mit einem einzigen Würfelwurf erledigt sind und nicht aus drei verketteten Attributsproben bestehen; zweitens, dass alle Proben – egal, ob beim regulären Fertigkeitseinsatz, im Kampf oder beim Zaubern – einheitlich gehandhabt werden; drittens, dass die Regeltexte allgemein deutlich nüchterner, sachlicher und präziser geschrieben sind.

Die Charaktererschaffung hingegen ist ähnlich aufwändig und komplex wie bei DSA 4. Warum auch immer. Einen Mehrwert gibt es dadurch nicht – bei Splittermond ebenso wenig wie bei DSA. Auch sind die Ex-DSA-ler offenbar nach wie vor Liebhaber von Klein-klein-Charakterfähigkeiten. Das wird besonders bei den Zaubern sichtbar, die auf niedrigem Stärkeniveau größtenteils homöopathisch und „zerbalancet“ wirken.

Das schon erwähnte „Ticksystem“ für die Initiativereihenfolge macht Kämpfe – direkt gesagt – noch deutlich unangenehmer als bei DSA 4. Und das will wirklich was heißen. Mit buchhalterischer Genauigkeit muss man da jede Tätigkeit eines Charakters nachhalten und dabei auch noch jeden eingesetzten Gegenstand und seine spezifische Geschwindigkeit berücksichtigen. Für jeden einzelnen Widersacher braucht der SL im Endeffekt einen eigenen Marker auf der Tickleiste, denn kaum läuft der eine nur und greift nicht an, befindet er sich schon auf einer anderen Zeitposition als seine Kumpanen. Aufwand und Metagaming galore! Da kämpft man glatt zweimal: einmal wie gewohnt, indem man sich seiner Kontrahenten erwehrt, und einmal mit dem Wahnsinn der Tickleiste. Wer da noch etwas gegen den Einsatz von Kampfdarstellung (also eine Battlemat mit Miniaturen o. ä.) und gegen ihre gewisse Abstrahierung von Kampfsituationen hat, sollte sich vielleicht mal einem mittelgroßen Splittermond-Gefecht als Schocktherapie unterziehen. Danach sollte auch dem ärgsten Visualisierungsgegner das Figurenschieben über Quadrat- und Hexfelder regelrecht harmlos und noninvasiv vorkommen. Mehr noch: Nach ein paar Splittermondkämpfen sehnt man sich geradezu nach der verhältnismäßigen Einfachheit von zwei oder drei Initiativephasen und veränderlichen Initiativewerten bei DSA 4.

Soll ich nun wirklich noch auf die fünf Lebenspunkteschwellen… sorry… Gesundheitsstufen eingehen? Eigentlich sind die gegenüber dem Ticksystem schon eine Bagatelle, ein designtechnisches Kavaliersdelikt. Dennoch nerven sie. Und das nach der Lektion, die die Entwickler eigentlich aus den Wunden von DSA 4 hätten lernen sollen. Was für den einzelnen Spielercharakter noch mit gutem Willen beherrschbar ist, ist für den Spielleiter, der im Kampf ja sowieso genug zu tun hat, eine regelrechte Zumutung. „Auf welchen Bruchteil seiner Gesamt-Lebenspunkte ist gleich nochmal Rattling Nummer 4 abgerutscht? Äh… mal nachschauen.“ Wenn man dann noch bedenkt, dass es unterschiedliche Arten physischen Schadens gibt, die jeweils verschieden markiert werden müssen, wird einem ganz flau. Auch hier ertappt man sich dabei, sich angenehm an DSA 4 zurückzuerinnern – an den eigentlich unsinnigen „Ausdauerschaden“, der immerhin ganz fix vom separaten Ausdauerwert abgezogen war.

Alles in allem ist dies der hauptsächliche Eindruck, den Splittermond bei mir und meinen Mitspielern hinterlassen hat: dass wir wirklich besser hätten DSA 4 spielen können. Denn von den drei oben angeführten Ausnahmen abgesehen ist eigentlich alles, was bei DSA 4 gestört hat, bei Splittermond noch störender.

Das ist dann die dritte Sache, die mich bei Splittermond gewundert hat: Ich finde es schlechter als DSA 5 und sogar als DSA 4.

Ach ja, da war noch was… Die Spielwelt bzw. der Kontinent Lorakis. Wie die Welt selbst – also der Planet – heißt, erfährt der interessierte Leser leider nicht. Den Kontinent Lorakis jedenfalls finde ich in Ordnung. Es handelt sich ganz eindeutig um ein „Everything-and-the-kitchen-sink-Setting“ ähnlich Aventurien und ähnlich Faerun. Lorakis wirkt stellenweise recht reißbrettartig, scheint aber immerhin ganz funktional. Im Gegensatz zu Aventurien ist es wenigstens sinnvoll groß.

Das recht hohe Magieniveau und die Miteinbeziehung der Magie in den Alltag trifft hingegen nicht meinen Geschmack. Wo Händlerkarawanen regelmäßig magische Portale als Abkürzung verwenden, leidet die Mystik, die ich bei Magie so wertschätze. Aber okay, das ist wirklich Geschmackssache.

Ob auch einige der Namensschöpfungen in dieser Welt Geschmackssache sind, kann ich zwar nicht beantworten, vermute aber zumindest, dass manche von ihnen unter argem Zeitdruck oder bei einem Um-die-Wette-Namen-Erfinden der Entwickler entstanden sind. Nur so jedenfalls kann ich mir Städte wie Korobrom, Borgawai und Abshaanbir, Gebirgszüge wie die Alanjuten und den Graulenkamm und schließlich den Subkontinent Dragorea erklären. Da finde ich selbst die meisten Kreationen Midgards klangvoller.

Genesys

Vor etwa einem Jahr erschienen ist diese Universalfassung von Fantasy Flights Symbolwürfel-Rollenspielsystem, das zunächst bei der dritten Warhammer-Edition und später in abgewandelter Form bei den diversen Star-Wars-Rollenspielen zum Einsatz kam. Kennengelernt habe ich es bei ein paar Sitzungen von Star Wars: Edge of the Empire.

Die zentrale Novität ist hier, dass Würfelergebnisse nicht nur Erfolg oder Misserfolg anzeigen (also nicht nur – wie die Designer bei FFG das nennen – „binär“ sind), sondern auch unabhängig davon sog. advantages, threats, triumphs und despairs aufweisen können. Was sich in der Theorie vielleicht interessant anhört, hat sich für unsere Gruppe im Endeffekt als ziemlich nervig erwiesen. Für Spieler und SL sind diese Zusatzeffekte nämlich eine interpretative Zwangsjacke, denn oft will es in der jeweiligen Spielsituation keinen rechten Sinn machen, dass ein erwürfelter Effekt eintritt. Da man aber trotzdem die grundlegende Spielmechanik verwenden möchte, zieht man sich irgendwas aus der sprichwörtlichen Nase, was dann bestenfalls nur halbwegs gekünstelt wirkt. Auch absolute Meister der Improvisation kommen so schnell an ihre Grenzen, denn bei fast jeder Probe muss irgendein Symbol interpretiert werden.

Das Grundproblem ist: In der Spielrealität – genauso wie in der tatsächlichen Realität – sind die erlebten Ergebnisse nun mal meistens binär. Egal, ob man eher einen simulationistischen oder einen narrativistischen Rollenspielansatz vertritt – dass eine Handlung mehrere verschiedenartige (und bedeutungsvolle) Auswirkungen hat, ist einfach nicht der Normalfall. Normalerweise findet ein Charakter beim hastigen Überklettern eines Hindernisses nicht nebenher einen nützlichen Hinweis, entdeckt einen brauchbaren Gegenstand oder erholt sich gar noch von Erschöpfung. Natürlich kann sowas passieren, aber dann ist es eben ein Sonderfall. Und ein solcher Sonderfall wird m. E. wesentlich besser sinnvoll und zur Situation passend vom SL eingebaut, als durch einen damit gar nicht in Verbindung stehenden Zufallswurf, der eigentlich nur die Fähigkeit eines Charakters überprüfen sollte. Fantasy Flights Narrative Dice System unterstützt meiner Erfahrung nach nicht die eigentliche Narration, sondern produziert schlicht Zufallsereignisse, die holzhammerhaft in die Situation forciert werden.

Ich habe ohnehin die Theorie, dass die vermeintlich narrativen Symbolwürfel nicht erfunden wurden, um die Rollenspielszene mit einem neuartigen Würfelsystem zu bereichern, sondern vermutlich hauptsächlich, um Produktpiraterie vorzubeugen. Würfel mit Spezialsymbolen lassen sich nun mal nicht einfach so digitalisieren und weiterverbreiten. Einen rollenspielerischen Mehrwert bieten sie aus meiner Sicht jedenfalls nicht. Tatsächlich verlangsamen und behindern sie den Spielfluss eher.

Obwohl ich Universalsysteme generell für sehr vernünftig halte, ist Genesys also wohl kein empfehlenswerter Vertreter. Es mag Elemente besitzen, die für sich genommen ganz interessant sind, aber das grundlegende Würfelsystem habe ich in der Praxis als deutlich suboptimal erlebt. Und eine solch grundlegende Mechanik muss einfach gut funktionieren, damit man ein Rollenspielsystem auch gut verwenden kann.

Computerrollenspiele

Was für ein Sprung… Eben noch schreibe ich etwas zu den großen Pen-and-Paper-Neuerscheinungen der letzten paar Jahre, und plötzlich heißt die Überschrift „Computerrollenspiele“. Wenn man etwas länger darüber nachdenkt, ist der Sprung aber vielleicht doch nicht so groß. Die Fantastik- und Rollenspielszene wird schließlich schon seit vielen Jahren nicht unerheblich durch den digitalen Spielesektor beeinflusst. Längst bieten Computerrollenspiele viele Freiheiten und detaillierte Spielumgebungen an, die durchaus zu mehr einladen als zu reinen Hack-and-Slay-Abenteuern.

Skyrim

Die wesentliche Stärke von Skyrim ist seine Atmosphäre. Gerade die wundervolle und visuell glaubwürdige Landschaftsgestaltung trägt einen großen Teil dazu bei und macht Reisen selbst dann zu Erlebnissen, wenn gerade mal nichts Abenteuerliches geschieht.

Eine Serie, die schon recht früh versucht hat, mehr zu bieten und gerade auch anspruchsvollere Rollenspielfans anzusprechen, ist The Elders Scrolls. Mit Skyrim wurde im November 2011 das fünfte Spiel auf dem recht klassischen Heroic-Fantasy-Kontinent Tamriel veröffentlicht. Tatsächlich ist es kein Zufall, dass mein letzter Artikel in diesem sehr unregelmäßig geführten Blog bis in eben dieses Jahr zurückreicht – denn: Skyrim hat mich schon sehr beschäftigt. 😉

Natürlich hat es eine riesiege Menge recht offensichtlicher Macken wie z. B. eine gar nicht so spannende und z. T. recht naiv erzählte Hauptstory, eine Vielzahl kleiner Bugs und Inkosistenzen und erneut – wie bisher immer bei den Elder Scrolls – einen potenziell alleskönnenden Spielerhelden, der später Oberhaupt sämtlicher Gilden und Champion sämtlich Daedra sein kann.

Trotzdem hat Skyrim was! Es ist eigentlich das perfekte Beispiel für die Idee, dass das Ganze größer sein kann als die Summe seiner Teile. Genau das gilt für Skyrim. Wo einzelne Spielelemente und Subsysteme für sich genommen oft eher mittelmäßig oder verbesserungswürdig wirken (z. B. sowohl das Kampf- als auch das Zaubersystem), werden Spieler, die sich trotzdem auf Skyrim einlassen, in seinen Bann gezogen. Das unrealistisch kleine Reich und seine teilweise recht eindimensionalen NSC-Bewohner entwickeln trotzdem eine Form von Lebendigkeit und werden einem wichtig.

Vermutlich klappt das, weil Skyrim viel von einer Sache hat, an der es vielen anderen Computerrollenspielen stark mangelt: waschechte Atmosphäre! Entstehen kann diese erstens durch das hochwertige und detailreiche Design der Region, ihrer Geographie und ihrer Geschichte, zweitens durch einen eigenständigen und glaubwürdigen Grafikstil und drittens durch die fantastische evokative Hintergrundmusik von Jeremy Soule, der sein Können schon in den Vorgängern Oblivion und Morrowind bewiesen hat. Dank dieser Atmosphäre verzeihe ich Skyrim seine – nicht zu leugnenden – Unzulänglichkeiten seit inzwischen sieben Jahren.

Das Erscheinen eines offiziellen Survial-Modus‘ im letzten Jahr hat mich zu einer Rückkehr in den verschneiten Norden Tamriels animiert. Ich stelle fest: Ich kenne zwar so gut wie alles, aber Skyrim ist immer noch großartig und kann auch beim x-ten Durchlauf noch fesseln. Endlich mal ein Mainstream-Spiel, dem ich seinen Erfolg absolut gönne. Es wurde insgesamt über 30 Millionen Mal verkauft. Wahnsinn! Wer bisher noch dachte, Rollenspiele führten ein Nischendasein, wird hierdurch klar eines Besseren belehrt.

Unbestreitbar rührt der durchschlagende Erfolg des fünften Elder-Scrolls-Teils von seiner großen Zugänglichkeit her. Die Charaktererschaffung ist minimalistisch und besteht tatsächlich nur aus der Wahl von Rasse und Geschlecht, der Gestaltung des Aussehens und der Eingabe eines Namens. Auf Attribute wie Stärke und Persönlichkeit wird vollständig verzichtet, und die Charakterfähigkeiten werden nur durch die (immerhin) 18 Skills und durch damit verbundene Perks (Talente bzw. Vorteile) definiert. Das Spiel selbst spielt sich einfach und intuitiv wie ein Shooter, mit einer einfachen, geradlinigen und einheitlichen Steuerung. Auch die Charakterentwicklung ist simpel gehalten: Die Fertigkeiten steigert man – wie üblich bei den Elder Scrolls – direkt während des Spiels nach einem Learning-by-doing-Prinzip, und alle paar Fertigkeitsverbesserungen erhält man einen Stufenanstieg, bei dem man 1 Perk-Punkt sowie einen Bonus von 10 auf entweder Health, Stamina oder Magicka erhält. Das war’s.

Manch einer mag da den Eindruck gewinnen, dass Skyrim mit seiner Geradlinigkeit und seinem aufs Wesentliche reduzierten Charaktersystem wenig für den anspruchsvollen Rollenspieler bietet. Da möchte ich aber ganz entschieden widersprechen! Zwar fehlen die Attribute der Vorgänger, aber die 18 Skills (darunter z. B. auch Speech, Alchemy, Stealth und Smithing) mit ihren durchschnittlich jeweils ein Dutzend Perks bieten immer noch eine große Menge an Individualisierungsmöglichkeiten. Die einfache und unkomplizierte Spielbarkeit steigert in meinen Augen sogar noch Skyrims Qualität als Rollenspiel: Sie gestattet es dem Spieler, sich voll auf die Spielumgebung und die Ereignisse zu konzentrieren.

Zusammengefasst ist Skyrim trotz seiner Unzulänglichkeiten für meinen Geschmack eines der besten Computerrollenspiele überhaupt. Es gibt mir viel Atmosphäre, viel Freiheit, viel zu entdecken, viele Details und eine sehr gute Spielumbegung, die Tiefe hat und die ich ernstnehmen kann. All diese Eigenschaften sind für mich bei einem Rollenspiel besonders wichtig, und kein anderes bisher erschienenes Computerrollenspiel bietet sie in dieser Kombination und in dieser Konzentration an – auch nicht das vielgerühmte The Witcher 3. Das ist wirklich gut, aber Skyrim finde ich besser.

Fallout 4

Das unerwartet detaillierte Crafting- und Housing-System von Fallout 4 ist definitiv eine nette Nebenbeschäftigung, wird aber – ebenso wie die meisten Sidequests – von der emotionalen Dringlichkeit des Hauptplots überschattet. Wer da noch Muße für’s eher beschauliche „Häuslebauen“ hat, spielt eindeutig einen sehr kaltblütigen Charakter.

Ich mag Bethesdas Fortführung bzw. Neuinterpretation des Fallout-Universums. Deshalb gefiel mir schon Fallout 3 (2008) hervorragend. Dass Obsidian da mit New Vegas (2010) noch einen draufsetzt, hätte ich nicht erwartet. Bei New Vegas war das westernmäßig angehauchte Nevada-Kalifornien-Setting zwar etwas gewöhnungsbedürftiger, aber spielerisch war es in meinen Augen ein ganzes Stück besser. Es bot viel mehr Freiheit, gerade auch solche Freiheit, totalen Unsinn oder Wahnsinn zu veranstalten – aber echte Freiheit ermöglicht eben auch das. Es gab viele alternative Wege, die zahlreichen Aufgaben zu lösen, einen deutlich größeren Fokus auf die Kommunikation mit NSC und – hallelujah! – keinen Schutzschild für storyrelevante NSC. Wie bei Fallout 3 ist der Hauptplot bei New Vegas zwar verhalten spannend, aber dafür ist er absolut auf ein freiheitliches Open-World-Spiel zugeschnitten. Man kann ihn auf unterschiedliche Weise komplettieren und selbst dann noch ein Finale erleben, wenn man alles, was nach Story riecht, konsequent ausgeschaltet oder ignoriert hat.

Bethesda hätte daraus für Fallout 4 lernen können. Sie hätten verstehen können, dass Obsidians New Vegas ein in vielen Belangen besseres Fallout 3 war. Aber das haben sie nicht. Fallout 4 zeigt uns erneut: Bethesda hat kein Talent für Mainplots. Diesmal liegt es jedoch an etwas anderem. In den meisten Bethesda-Spielen wurden die eigentlich interessanten Grundideen einfach auf langweilige, repetitive und unbeholfene Art erzählt (sogar in dem insgesamt großartigen Skyrim); bei Fallout 4 hingegen ist die gesamte Grundidee der Hauptstory absolut unpassend. Fallout 4 ist – wie alle Fallout-Teile – ein Open-World-Rollenspiel mit einer riesigen Menge an Sidequests und Nebenbeschäftigungen, die Story jedoch ist in ihrer emotional enorm dringlichen Art die eines Action-Spiels oder eines Action-Adventures: Der Spielercharakter muss seinen gekidnappten Sohn wiederfinden…

Welcher Rollenspieler, der – obwohl es ein Computerspiel ist – halbwegs versucht, seinem Charakter eine konsistente Persönlichkeit zu geben, beschäftigt sich denn bitteschön lange mit den gefühlt Tausenden möglicher Aufgaben und Betätigungen, wenn der Sohn des Charakters entführt wurde?! Keiner, richtig. Wer nicht gerade das Charkterkonzept des „schlechtesten Vaters“ oder der „schlechtesten Mutter des Wastelands“ verkörpern möchte, kann einfach nicht anders, als wie ein Bluthund und mit einem ziemlichen Tunnelblick den Spuren zum eigenen Kind zu folgen und dabei die allermeisten anderen Ereignisse und Hilfegesuche von NSC links liegenzulassen.

Sehr schade – denn Fallout 4 hat eigentlich viel zu bieten: viele coole Charaktere, eine abwechslungsreiche Umgebung, eine Menge interessanter Sidequests, ein hervorragendes innovatives Crafting-System und ein wirklich ausgefeiltes Housing-System, bei dem man Häuser und ganze Dörfer im Detail nach eigenem Gusto gestalten und sogar als eine Art Bürgermeister verwalten kann.

Dieser ambitionierte Simulationsanteil beißt sich in seinem freiheitlichen und experimentellen Open-World-Wesen besonders stark mit dem Mainplot und dem Grundkonzept des Spielercharakters: Ein Vater bzw. eine Mutter auf der verzweifelten Suche nach dem eigenen Kind wird kaum viele Tage und Wochen darauf verwenden, sich schön einzurichten oder gar ganze Kolonien zu gründen.

Natürlich kann man all dies auch nach Beendigung der Hauptstory machen. Fallout 4 ist immerhin – anders als sein Vorgänger – so vernünftig, nach Erreichen des Finales ein Weiterspielen zu ermöglichen. Da kann man durchaus noch eine Menge Spaß haben, denn es gibt immer was zu tun. Trotzdem ist das m. E. keine hinreichende Kompensation für die völlig inadäquate Grundmotivation: Einerseits wäre es wünschenswert gewesen, nicht von Anfang an dermaßen emotional gehetzt zu werden und sofort seinem Entdeckungstrieb nachgehen zu können; andererseits ist nach Abschluss dieser „Tour des Force des parentalen Verantwortungsbewusstseins“ so ziemlich die dramaturgische Luft raus. Das eigene Kind zu retten ist wohl eine der moralisch treibendsten Aufgaben überhaupt, und danach wirken auch noch so schön designte Sidequests, Nebenstränge und Betätigungsfelder wie ziemliche Bagatellen.

Der Fallout-4-Story-Schreiber hat da ganz klar überkompensiert. Vielleicht haben ihn kritische Fans dazu bewogen, die das wenig mitreißende Mainplot-Potenzial von Fallout 3 und anderen Bethesda-Spielen (zu Recht) bemängelten. Die Hauptstory von Fallout 4 ist ja tatsächlich mitreißend… absolut holzhammermäßig mitreißend… eindeutig viel zu mitreißend und moralisch aufgeladen für ein Open-World-Rollenspiel. Gut wäre es für diese Art von Spiel hingegen gewesen, „etwas mitreißend“ zu sein und einen Mainplot mit einer sorgfältig dosierten Menge persönlicher Relevanz zu schaffen. Genug, um die Motivation und das Interesse am Vorankommen immer hoch zu halten, aber niemals soviel, um beim Spieler eine selektive Wahrnehmung oder ein Hindurchhetzen zu produzieren.

Das eingangs erwähnte Fallout: New Vegas bleibt damit unterm Strich das beste der 3D-Fallouts. Obsidian hat einfach besser als Bethesda verstanden, welche Art von Spiel sie da machen – eben ein Open-World-Rollenspiel mit Fokus auf Entdeckung und Entscheidungsfreiheit. New Vegas gibt dem Spieler außerdem die volle moralische Freiheit: Man kann ein Held, ein Schurke und alles dazwischen sein. Fallout 4 steckt einen dagegen in die moralische Zwangsjacke: Man spielt entweder den besorgten Vater oder die besorgte Mutter – oder einen verzerrten und unglaubwürdigen Charakter. Denn auch falls man sich entschließen sollte, dass der Protagonist eine verantwortungslose Persönlichkeit hat und auf das Wohlergehen des Nachwuchses pfeift, legt Bethesda einem an mehreren Stellen fest vorgegebene sorgenvolle Äußerungen in den Mund. Obsidian hat hier einedeutig mehr designtechnisches Verständnis und Feingefühl bewiesen und Bethesda würde gut daran tun, sich New Vegas als Vorbild für das nächste Fallout – und gerne auch für das nächste Elder Scrolls – zu nehmen.

Möglicherweise haben sie das bereits ansatzweise getan: 2016 wurde bei Fallout 4 nämlich kostenlos ein Survival-Modus nachgerüstet – ein Feature, das New Vegas standardmäßig im Repertoire hatte und das sehr beliebt war. Damit erhält Fallout 4 immerhin eine Menge zusätzlichen Wiederspielwert, denn Bethesda hat diesmal durchaus rangeklotzt: Knallhart ist der Überlebenskampf im postnuklearen Neueengland, und neben Nahrungs- und Schlapflatzsuche gehören auch Krankheiten zu den neuen Herausforderungen.

Hut ab, Bethesda! Sich Obsidian zum Vorbild zu nehmen, ist eben oft eine sinnvolle Entscheidung…

Pillars of Eternity (Spoilergefahr!)

Hübsch, sauber und praktisch ist das Interface von Pillars of Eternity. Damit ist es eines der Bestandteile, die eigentlich Potenzial für ein viel besseres Spiel haben.

Oft – aber nicht immer. Obsidians Pillars of Eternity von 2014 ist für mich nämlich eine der größten Enttäuschungen meiner persönlichen Computer-Rollenspieler-Karriere.

Wie meistens bei großen Enttäuschungen, gehen ihnen hohe Erwartungen voraus, und die hatte ich bei Pillars eindeutig. Es sollte ein Spiel im Stile von Baldur’s Gate und Icewind Dale werden, jedoch mit einem eigenständigen und hochwertigen Regelsystem, mit einer starken Berücksichtigung von Charakterwerten, mit viel Entscheidungsfreiheit, spürbaren Auswirkungen und mit einer intensiven und – Zitat – „erwachsenen“ Story. Spätestens bei dem letzgenannten Attribut hätte man als halbwegs zynischer Mensch eigentlich bereits im Vorfeld sehr kritisch sein müssen – zumal als einer, der Erfahrung mit Dragon Age hat. Denn bereits dieses eigentlich hervorragende Party-Rollenspiel von BioWare (2009) wollte mit seinen „erwachsenen Themen“ punkten, war in dieser Kategorie aber schließlich bestenfalls ein Möchtergern. Pillars wagt hier etwas mehr, kommt stellenweise tatsächlich ein wenig düsterer daher, macht aber schließlich einen gewaltigen Fehler, gegen den Dragon Ages Blut-und-Sex-Gimmicks auf amerikanischem PG-13-Niveau absolut verzeihlich sind: Durch stümperhaft etablierten Atheismus wird ein Großteil der Mystik und des Charmes der ansonsten interessanten neuen Spielwelt zunichtegemacht. Und das direkt im ersten Teil einer geplanten Serie…

Je weiter ich im Hauptplot voranschritt, umso enttäuschter war ich. In mir bildete sich der traurige Verdacht, dass ausgerechnet die Firma Obsidian, welche die Gattung „Rollenspiel“ so gut versteht und beherrscht, offensichtlich bei der Gattung „Fantasy“ ein grundlegendes Verständnisproblem hat. Damit Fantasy wirken kann, braucht es Mystik; die großen Fragen der Existenz dürfen nicht eindeutig beantwortet werden; Religion und Aberglaube dürfen allerhöchstens im Ansatz, niemals aber vollständig demaskiert oder relativiert werden. All dies tut jedoch Pillars, und es wirkt dabei sehr selbstbewusst. Sogar die götterlose Welt Athas aus dem D&D-Setting Dark Sun bewahrt sich mehr Ungewisses und mehr Geheimnis.

Pillars hingegen ist der Atheismus-Bulldozer und opfert dabei einen Großteil Flair und Atmosphäre. Sorgfältig gestreuter Skeptizismus, weltanschauliche Ambivalenz und dabei in Teilen bewahrtes Mysterium hätten die Welt sowie den Mainplot des Spiels zu einem faszinierenden Erlebnis machen können. Stattdessen wirkt Pillars‘ Auseinandersetzung mit den Göttern Eoras (der Welt) beinahe so, als würde Richard Dawkins eine kommentierte Fassung des Herrn der Ringe herausgeben. Kurz gesagt: völlig unpassend.

Besonders penetrant sind da die sehr modern und fast schon neoaufklärerisch daherkommenden Apelle zur säkular-humanistischen Lebensweise. Man spürt hier regelrecht den bekehrerischen Eifer des Storyautors. Ironie pur!

Um das mal eben klarzustellen: Natürlich halte ich eine säkular-humanistisch ausgerichtete Weltanschauung im wirklichen Leben bzw. im Alltag für sinnvoll – aber um Gottes Willen ( 😉 ) nicht ausgerechnet in der Fantasy.

Die Götter dürfen meinetwegen schweigen, selbstsüchtig und bösartig sein, gerne auch von gewissen Strömungen angezweifelt oder für nonexistent gehalten werden – aber bitte gebt mir keine gezwungene Desillusionierung, keine absoluten Wahrheiten keine deplaziert modernistischen Mentalitäten à la „du musst nur an dich selbst glauben, kleines Ferkel“ (hallo, Giordano-Bruno-Stiftung 😉 ).

Okay, soviel dazu. Den Mainplot und Aspekte der Spielwelt halte ich also insgesamt für sehr enttäuschend. Aber was ist mit dem Rest? Obwohl es durchaus nicht leicht fällt, sich bei dermaßen für die Atmosphäreentwicklung kontraproduktiven Storykonzepten stärker mit dem Regelsystem, dem Gameplay und dem sonstigen Design zu beschäftigen, habe ich mir inzwischen doch einige Gedanken dazu gemacht:

Pillars hat einen guten spielerischen „Flow“. Interface und Steuerung sind sinnvoll und intuitiv und erzeugen sowohl ein retromäßiges Baldur’s-Gate-Feeling als auch einfach ein gutes Spielgefühl. Das Charaktersystem ist leider sehr intransparent, das Kampfsystem viel zu abhängig von Zufallszahlen und zu wenig von taktischen Entscheidungen, und das Equipmentsystem ist quantitativ inflationär und voller unnötiger und zum Teil nebulöser Details ohne echten Einfluss.

Die Spielwelt Eora ist – wenn man sich bemüht, von den platten demystifizierenden Offenbarungen im Laufe des Spiels abzusehen – eigentlich gut designt: Frühneuzeitliche Elemente wie Schwarzpulver und religiöse Auseinandersetzungen wurden stimmig und ohne Kitsch mit klassischen Fantasykonzepten und -kreaturen verbunden. Neuartige Ideen wie z. B. die Adra, kristalline Auswüchse voll magischer Kraft, und die seelenraubenden Stürme namens Bîaŵac verbinden sich harmonisch mit altbekannten Topoi. Nicht überzeugt hat mich hingegen das Charakterkonzept des Watchers. So bezeichnet werden bei Pillars Personen mit der besonderen Eigenschaft, die Seelen von Lebewesen sehen und mit ihnen auf gewisse Weise interagieren können. Der vom Spieler erschaffene Hauptcharakter ist ein solcher Watcher. Was interessant klingen mag, wird in der Plotentwicklung leider inkonsequent und schwammig eingesetzt. Es wirkt ganz so, als wäre der Autor sich von vorneherein auch nicht wirklich sicher gewesen, wie sich die Besonderheiten eines Watchers auswirken.

All dies sind aber geradezu unwichtige Kleinigkeiten im Lichte – oder besser im Schatten – von Pillars‘ eigentlichem Hauptproblem: der ungeschickten und unüberlegten Demystifizierung des Götterhimmels – und damit eines wesentlichen Bestandteils von Fantasy-Pathos. Auch wenn ich mich oft und gerne über Gameplay-Aspekte und Regelwerke auslasse, zeigt mir Pillars auf negative Weise, das für mich eine stimmungsvolle und ernstzunehmende Spielumbegung immer noch das Wichtigste bei einem Rollenspiel ist. Dies gilt für Computerspiele genauso wie für Pen-and-Paper-Spiele.


Das war sie nun – meine kritische Rückschau auf die für mich wichtigsten Fantastikmedien der letzten sieben Jahre. Natürlich hätte man so einige weitere hinzunehmen können – nicht nur Rollen- und Computerspiele, sondern z. B. auch Brettspiele wie die (ganz gute) „Revised 4th Edition“ von Talisman oder Filme wie die (unsägliche) Adaption von Tolkiens The Hobbit. Zu vielem habe ich weitere Meinungen, die ich gerne ebenfalls in aller Ausführlichkeit mitteilen würde, aber dieser Blogartikel ist nun erstmal lang genug. 😉

Außerdem sind es immer noch Rollenspiele – in Pen-and-Paper- und elektronischer Form –, denen meinen hauptsächliches Interesse gehört. Und was die angeht, bin ich – glaube ich – auf die wichtigsten und bekanntesten eingegangen.

Bleibt noch die Frage: „Warum das Ganze?“ Warum mehrere Jahre verspätete Reviews zu unterschiedlichen Rollenspielen? – Die kurze und einfache Antwort: Weil es mit dem Fantastiker weitergeht. Ich haben das Schreiben wieder aufgenommen und werde sehr bald weitere Artikel veröffentlichen. Die Auseinandersetzung mit wichtigen Neuerscheinungen der letzten Jahre soll dabei eine Art Fundament bilden, denn es wird sicherlich häufiger Rückbezüge geben. Wer diese Website außerdem bisher noch nicht kannte, erhält so bereits mit einem einzigen Artikel einen ganz guten Eindruck von meinem Rollenspiel- und Fantastik-Geschmack.

Stimmt Ihr mir zu? Widersprecht Ihr mir? Welche Erfahrungen habt Ihr selbst mit den besprochenen Spielen gemacht? Teilt Eure Eindrücke und Erfahrungen mit mir über die Kommentarfunktion (keine Anmeldung nötig)! Über Diskussion freue ich mich immer. 🙂

2 Gedanken zu „Interessante Zeiten“

  1. Toller Artikel. Okay ich habe nur den Teil zu den Rollenspielen gelesen, aber die Aussagen zu DSA und Splittermond hätte ich nicht besser formulieren können.

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