D&D 5 – spaßig, aber reparaturbedürftig: Skill Proficiencies

Inzwischen haben die 2024er-Regeln das originale D&D 5 abgelöst, aber der Reparatur-Bedarf ist dadurch nicht geringer geworden. Egal, welche dieser Versionen der fünften Edition Ihr spielt – mit meinen Tipps zur minimalinvasiven Optimierung des Regelwerks verbessert Ihr Eure Spielerfahrung in jedem Fall.

Thema heute: Skill Proficiencies.

Warum die Fertigkeits-Regeln früher besser waren

Der Bestandteil der D&D-3-Regeln, dem wohl die meisten D&D-Spieler nachtrauern, ist vermutlich das Fertigkeitssystem. Jede Fertigkeit hatte hier einen individuellen Wert, und pro Stufe erhielten Charaktere Fertigkeitspunkte, um diesen zu steigern. Das erlaubte eine große Individualisierung eines Charakters hinsichtlich seiner Kenntnisse und seines Wissens. Seit der vierten Edition wird nur noch unterschieden, ob ein Charakter in einer Fertigkeit geübt ist oder nicht. Der Wert in allen geübten Fertigkeiten steigt dann automatisch mit dem Anstieg der Erfahrungsstufe, analog zum Angriffsbonus.

Aber immerhin hatte die vierte Edition sich noch ein Element aus der dritten bewahrt, das in der fünften inzwischen völlig verloren gegangen ist: Die Frage, ob ein Charakter eine bestimmte Probe überhaupt würfeln darf. Eine Reihe von Fertigkeiten waren in D&D 4 nämlich Trained-only-Skills, Fertigkeiten also, die nur eingesetzt werden durften, wenn man in ihnen geübt war. Hierbei handelte es sich um solche Fertigkeiten, die Wissen und spezielle Fachkenntnis reflektierten, wie beispielsweise Arcana und History. So konnte in der vierten Edition wenigstens nicht automatisch jeder dahergelaufene Kämpfer oder Barbar dieselben Fragen zur Magietheorie oder zur Frühgeschichte einer Region beantworten wie ein entsprechend ausgebildeter Charakter. Die Trained-only-Beschränkung machte es bedeutsamer, ob man mit einer Fertigkeit vertraut war oder nicht und führte so zu mehr Differenzierung zwischen den Charakterbegabungen.

In D&D 5 wurde jedoch auch dieses Unterscheidungsmerkmal eingeebnet, sodass Geübtsein mit einer Fertigkeit inzwischen nur noch bedeutet, dass man seinen Proficiency Bonus für die betreffende Probe einsetzen darf. Ungeübte Charakter müssen zwar auf diesen Bonus verzichten, dürfen aber dennoch in allen Spielsituationen ebenfalls ihr Wissen überprüfen, sogar wenn das Themengebiet hochspeziell ist und normalerweise besondere Fachkenntnis voraussetzen würde. Das führt dann zu solch skurillen Momenten, in denen ein tumber Haudrauf, der eigentlich nur Athletik und Tierführung beherrscht, die religionskundige Priesterin der Gruppe über die speziellen Insignien vom Orden des Blauen Feuers belehrt, während eine reine Stadtdiebin den Waldläufer und Druiden über das Tunnelbau-Verhalten von Ankhegs aufklärt…

Und so kann man sie wieder besser machen.

Genau hier setze ich mit meinem Reparaturvorschlag an: Ich empfehle, auch bei D&D 5 eine Trained-only-Unterscheidung einzuführen, allerdings nicht rigoros, sondern sinnvoll differenziert und dynamisch abgewogen. Zunächst mal sollte es im Normalfall nur bei folgenden Skills eine solche Einsatzbeschränkung geben:

Arcana
History
Nature
Religion
Medicine

Mit diesen Fertigkeiten sollten in den meisten Fällen nur Proben gestattet sein, wenn ein Charakter auch über die entsprechende Fertigkeit verfügt (mit ihr „geübt“ ist). Ausnahmen sollten dann gemacht werden, wenn das abgefragte Wissen bzw. die geplante Tätigkeit nach Einschätzung der Spielleiterin im Bereich des gesunden Menschenverstands liegt, die dafür nötige Fachkenntnis sehr verbreitet ist oder der Sachverhalt recht einfach intuitiv erschlüsselt werden kann.

Dann gibt es Grenzfälle wie Survival, Animal Handling und Acrobatics, bei denen für einen Teil der von ihnen abgdeckten Wissens- und Handlungsbereiche die Trained-only-Beschränkung gelten sollte, während ein anderer Teil von jedem versucht werden kann. Jeder Charakter kann beispielsweise einen Balanceakt über einen Felsgrat wagen (und vielleicht sogar schaffen), aber nur eine in Acrobatics geübte Person wird überhaupt dazu in der Lage sein, komplizierte Sprungrollen und andere artistische Manöver auszuführen.

Auch bei den verbleibenden Fertigkeiten, kann die SL sicherlich hin und wieder entscheiden, dass für besonders anspruchsvolle Anwendungssituationen eine Kenntnis der entsprechenden Fertigkeit nötig ist. Allerdings sollte das bei Athletics, Persuasion, Deception, Insight und den übrigen wirklich nur dann entschieden werden, wenn die Herausforderung ungewöhnlich groß, komplex oder speziell ist.

Schließlich sollte die Trained-only-Unterscheidung grundsätzlich für alle Tool Proficiencies eingesetzt werden. Das ist bereits halbwegs vom offiziellen Regelwerk so vorgesehen, denn laut Spielerhandbuch kann sich nur ein solcher Charakter in der Herstellung von Gegenständen versuchen, der auch über die einschlägige Tool Proficiency verfügt. Ich empfehle jedoch, dieses Beschränkungsspektrum auch auf Wissensproben mit der entsprechenden Tool Proficiency auszuweiten, sodass z. B. nur ein mit Alchimie- oder Kräuterkunde-Werkzeugen vertrauter Charakter Aussagen zu entsprechenden Elixieren oder Präparaten machen kann.

Ich bin überzeugt, dass die Berücksichtigung dieses Reparaturvorschlags Fertigkeiten (und Tool Proficiencies) insgesamt wertvoller und Unterschiede in der Ausbildung von Charakteren prägnanter macht. Falls Ihr, werte Leser, es in Eurer Gruppe noch nicht so haltet, empfehle ich in jedem Fall, es zumindest mal auszuprobieren. Persönlich habe ich nur positive Erfahrungen damit gewonnen, bin aber auch sehr auf Erlebnisberichte von Euch gespannt. Falls Ihr hingegen alternative Ideen zur stärkeren Differenzierung von Skills bei D&D 5 habt, teilt diese hier auch gerne mit.

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