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	<title>Der Fantastiker</title>
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		<title>Savage Worlds – durchaus wild, aber auch gut?</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Jun 2010 03:09:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Beinahe anderthalb Jahre sind seit meinem letzten Artikel vergangen. Unglaublich! Trotzdem mache ich jetzt – ganz dreist – einfach so weiter, als hätte es keine nennenswerte Unterbrechung gegeben. In meiner Auszeit habe ich zwei Rollenspiel-Kampagnen zu Ende geführt, zwei neue begonnen und außerdem ein paar neue Spiele kennen gelernt; eines davon ist Savage Worlds. Es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Beinahe anderthalb Jahre sind seit meinem letzten Artikel vergangen. Unglaublich! Trotzdem mache ich jetzt – ganz dreist – einfach so weiter, als hätte es keine nennenswerte Unterbrechung gegeben. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>In meiner Auszeit habe ich zwei Rollenspiel-Kampagnen zu Ende geführt, zwei neue begonnen und außerdem ein paar neue Spiele kennen gelernt; eines davon ist Savage Worlds.<br />
<span id="more-287"></span></p>
<p>Es sei direkt gesagt: Ich bin bestimmt nicht der größte Fan dieses scheinbar von vielen gespielten und gelobten Universalrollenspiels, das sich vor allem schnell, einfach und actiongeladen gibt. Um es andererseits von ganzem Herzen abzulehnen oder es eindeutig als &#8220;schlecht&#8221; einzustufen, habe ich bisher noch nicht genug Erfahrung damit gesammelt.</p>
<p>Seit einigen Monaten lerne ich Savage Worlds aus der Perspektive eines Spielers kennen. Nach ein paar One-Shots im <em>Rippers</em>-Setting spielen wir nun eine semi-reguläre Fantasy-Kampagne. Zunächst freute ich mich über die lockere Pragmatik des Charaktersystems und die erfrischende Unkompliziertheit im Vergleich zu diversen anderen Spielen.</p>
<p>Während des Spiels haben sich jedoch zwei Problemaspekte herauskristallisiert, die mir das zunächst recht unbeschwerte Spielgefühl bald ziemlich versauert haben:</p>
<ol>
<li>die chaotischen und zum Teil der Charakterentwicklung gegenläufigen Würfelwahrscheinlichkeiten,</li>
<li>zwei deutlich geschwindigkeitsdämpfende Subsysteme, die der generellen Prämisse von Savage Worlds zu widersprechen scheinen: das Initiative- und das Wunden-System.</li>
</ol>
<h3>Aspekt 1: Würfelsystem und Wahrscheinlichkeiten</h3>
<p>Zunächst wirkte es nur wie eine Laune des Schicksals bzw. Zufalls, dass die W4-Attributs- und -Fertigkeitswürfe extrem häufig &#8220;explodierten&#8221; (also eine &#8220;4&#8243; erzielten und somit erneut gewürfelt werden konnten); nachdem aber Nichtkämpfer-Charaktere diverse stärkere Gegner nahezu im Alleingang zu Klump geprügelt hatten und als Hänflinge konzipierte Charaktere enorme Kraftakte vollbracht hatten, konnte bald nicht mehr geleugnet werden, dass sich bei Savage Worlds ein besserer Fähigkeitswert längst nicht immer als ein solcher auswirkt. Besonders auffällig war dieses Phänomen bei Würfen mit W4 im Vergleich zu W6.</p>
<p>Natürlich war es immer noch möglich, dass die subjektive Wahrnehmung hier einen starken Einfluss auf die gemachten Erfahrungen nahm. Also entschied ich mich, nachzuprüfen; ich besann mich einiger (verdrängter) stochastischer Grundkenntnisse und rechnete nach:</p>
<ul>
<li>Die Chance, einen Mindestwert von 6 mit 1W6 zu erzielen, beträgt 1/6 – also etwa 16,67%. Mit 1W4 beträgt diese Chance: 1/4 × 3/4 – das sind 18,75%. <em>Ergebnis:</em> Es ist um etwa 2,18% wahrscheinlicher, einen Mindestwert von 6 mit 1W4 zu erzielen als mit 1W6.</li>
<li>Die Chance, einen Mindestwert von 8 mit 1W8 zu erzielen, beträgt 1/8 –  also 12,5%. Mit 1W6 beträgt diese Chance: 1/6 × 5/6 – das sind etwa 13,89%. <em>Ergebnis:</em> Es ist um etwa 1,39% wahrscheinlicher, einen Mindestwert  von 8 mit 1W6 zu erzielen als mit 1W8.</li>
<li>Die Chance, einen Mindestwert von 10 mit 1W10 zu erzielen, beträgt 1/10 –   also 10%. Mit 1W8 beträgt diese Chance: 1/8 × 7/8 – das sind etwa 10,94%. <em>Ergebnis:</em> Es ist um etwa 0,94% wahrscheinlicher, einen  Mindestwert  von 10 mit 1W8 zu erzielen als mit 1W10.</li>
<li>Die Chance, einen Mindestwert von 12 mit 1W12 zu erzielen, beträgt 1/12 –    also etwa 8,33%. Mit 1W10 beträgt diese Chance: 1/10 × 9/10 – das sind 9%. <em>Ergebnis:</em> Es ist um etwa 0,67% wahrscheinlicher, einen   Mindestwert  von 12 mit 1W10 zu erzielen als mit 1W12.</li>
<li><strong>Anmerkung zur Rechnung:</strong> Wie gesagt, ist es Teil des Würfelsystems von Savage Worlds, dass Probenwürfe &#8220;explodieren&#8221;. Gemeint ist damit, dass ein Würfel bei seinem Maximalergebnis erneut gewürfelt und das neue Ergebnis zum alten hinzuaddiert wird. Der Regelwerk-interne Terminus dafür ist bei Savage Worlds &#8220;Ass&#8221; (engl.: &#8220;Ace&#8221;). In der Stochastik wird die Gesamtwahrscheinlichkeit einer solchen Würfelprozedur berechnet, indem die Wahrscheinlichkeiten aller Würfe miteinander multipliziert werden.</li>
</ul>
<p>Zugegebenermaßen habe ich mir bei diesen vier Rechenbeispielen gewissermaßen die &#8220;Rosinen&#8221; aus dem &#8220;Wahrscheinlichkeitskuchen&#8221; gepickt: Als Resultat aus dem &#8220;Explosionsprinzip&#8221; des Würfelsystems ist es bei Mindestwerten, die den Maximalergebnissen der einzelnen Würfelarten entsprechen, wahrscheinlicher, diese mit dem jeweils geringerstufigen Würfel zu erzielen. Bei allen anderen Mindestwerten sind die Wahrscheinlichkeiten – der Erwartung entsprechend – umso höher, je höher die Würfelstufe ist.</p>
<p>Immerhin jedoch verhalten sich die Wahrscheinlichkeiten in vier Situationen kontraintuitiv, und ein Charakter mit einer jeweils höheren Würfelstufe (in einer Fertigkeit oder einem Attribut) steht bei dem betreffenden Mindestwert rechnerisch schlechter da.</p>
<p>Nun mag man argumentieren, dass gegenläufige Wahrscheinlichkeiten von &#8220;nur&#8221; 0,67 bis 2,18% keinen großen Einfluss hätten&#8230; Dem kann ich aber sofort entgegnen: Man sollte bedenken, dass diese Wahrscheinlichkeiten <em>sogar</em> schlechter sind, obwohl sie eigentlich <em>deutlich</em> besser sein sollten. Schon eine Stagnation (also die gleiche Wahrscheinlichkeit) wäre ein Problem, zumal Savage Worlds nur 5 Wertestufen je Attribut bzw. Fertigkeit kennt und sich diese entsprechend klar in ihrer Qualität unterscheiden sollten. Stattdessen haben wir es mit diesen unschönen Ausreißern in die Gegenrichtung zu tun, die gerade im Fall von W4 und W6 nicht nur einen rechnerischen, sondern einen am Spieltisch spürbaren Unterschied machen.</p>
<p>Damit finde ich die Frage berechtigt, warum sich die Designer von Savage Worlds wohl für dieses Würfelsystem entschieden haben, in dem Charaktere mit höheren Werten in manchen Fällen schlechter dastehen als solche mit niedrigeren. Meine Vermutung ist, dass sie es schlicht in Kauf genommen haben; der (oberflächlich intuitive) &#8220;Gimmick-Faktor&#8221;, dass einem Wert genau ein Würfeltyp entspricht, scheint ihnen so gefallen zu haben, dass sie bereit waren, über gewisse &#8220;Detailprobleme&#8221; der Mathematik hinwegzusehen. Der Effekt dieser Entscheidung ist unter dem Strich jedoch ein negativer: Während die Wahrscheinlichkeitenproblematik – nach meiner bisherigen Erfahrung – zu mehreren unlogisch oder chaotisch wirkenden Situationen pro Spielsitzung führt, wird der besagte &#8220;Gimmick-Faktor&#8221; kaum wahrgenommen. Überhaupt ist es fraglich, ob ein Rollenspieler, der Würfel ohnehin vor allem als Werkzeuge versteht, einen Mehrwert durch eine rein ästhetische Dimension erfährt, in der jeder Würfeltyp einem Charakterwert entspricht.</p>
<p>Man hätte es auch anders machen können. Savage Worlds wäre sicherlich nicht weniger &#8220;schnell&#8221; und nicht weniger &#8220;actiongeladen&#8221; gewesen, hätten die Designer auf ein traditionelleres, dafür aber logischeres und besser einschätzbares Würfelsystem zurückgegriffen. Das allgemeine Spielgefühl wäre in jedem Fall ein stabileres gewesen.</p>
<h4>Eine Idee für ein System-Fix: der <em>&#8220;Ace Die&#8221;</em><em> </em></h4>
<div id="attachment_398" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2010/06/acedie.png"><img class="size-thumbnail wp-image-398" title="acedie" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2010/06/acedie-150x150.png" alt="Ass-Würfel" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Ein separater &quot;Ass-Würfel&quot;, der bei Proben mitgewürfelt wird, könnte die Wahrscheinlichkeits-problematik von Savage Worlds lösen. Es wäre ein Würfel mit fester Seitenzahl (hier als Beispiel ein W6), bei dem nur eine Seite einen Effekt hätte: die Ass-Seite.</p></div>
<p>Ich sehe ein Argument aufkommen, das auf das Würfel-als-Werte-Prinzip als charakteristisches Markenzeichen von Savage Worlds hinweist – als den besonderen &#8220;Clou&#8221; quasi. Zwar bin ich nicht der Ansicht, dass ein solches Element tatsächlich nötig ist, um ein gutes Rollenspielsystem zu ergeben, trotzdem ist mir hier die Idee für eine Variante gekommen, die das originale Würfelsystem beibehält, aber die Wahrscheinlichkeiten &#8220;repariert&#8221;. Gerade eingefleischten Savage-Worlds-Fans möchte ich diese Idee für eine &#8220;Hausregel&#8221; einmal vorstellen:</p>
<p>Stellt Euch vor, man würde die <em>Ace</em>-Regelung (also das &#8220;Explodieren&#8221; von Würfeln) nicht mehr an die Fähigkeitswürfel selbst binden, sondern stattdessen einen separaten &#8220;Ass-Würfel&#8221; mit fester Seitenzahl einführen, der bei jedem Wurf mitgewürfelt wird. Neben dem &#8220;Wild Die&#8221; würden Spielercharaktere damit also einen dritten Würfel auf die Hand nehmen – da man diese jedoch alle gleichzeitig würfelt, würde das kaum das Spieltempo beeinflussen. Dieser Ass-Würfel könnte ein W6 sein, der immer dann ein Ass erzeugt, wenn z.B. eine &#8220;6&#8243; gewürfelt wird. Ein speziell angefertigter Ass-Würfel bräuchte also theoretisch nur eine bedruckte Seitenfläche – das &#8220;Ass&#8221;. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Im Fall eines Asses würden Fähigkeitswürfel und Ass-Würfel erneut zusammen gewürfelt; das Ergebnis des Fähigkeitswürfels würde – wie gehabt – zum vorherigen Ergebnis hinzuaddiert, während der Ass-Würfel erneut ausschließlich dazu dienen würde, die Möglichkeit eines weiteren Asses zu überprüfen. Und so fort. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Eine interessante (Unter-)Variante könnte es vielleicht sogar sein, die Anzahl der &#8220;Ass-erzeugenden&#8221; Seiten auf dem Ass-W6 mit steigender Charakterfähigkeit zu erhöhen: Fähigkeitsproben mit W4 und W6 &#8220;assen&#8221; nur, wenn der Ass-Würfel eine &#8220;6&#8243; zeigt, W8 und W10 bei &#8220;5&#8243; oder &#8220;6&#8243; und W12 bei &#8220;4&#8243; bis &#8220;6&#8243;. Das würde natürlich dazu führen, dass sich bessere bzw. erfahrenere Charaktere deutlicher als bisher von unerfahreneren abheben – was ich für einen allgemein sehr positiven Effekt halte.</p>
<p>Die Grundidee bleibt jedenfalls ein separater Ass-Würfel (vermutlich in Form eines W6), den sowohl &#8220;Wild Cards&#8221; (SC und wichtige NSC) als auch Extras (weniger wichtige NSC) bei jeder Probe mitwürfeln. Was haltet Ihr davon?</p>
<h3>Aspekt 2: langsame Subsysteme</h3>
<p>Die Design-Philosophie von Savage Worlds fassen die Entwickler selbst als – Zitat – &#8220;Fast! Furious! Fun!&#8221; zusammen. Während &#8220;Fun!&#8221; eindeutig zu schwammig-subjektiv ist, um es auf seine tatsächliche Gültigkeit zu überprüfen und ich unter &#8220;Furious!&#8221; nicht mehr verstehen kann als eine Mischung aus den Eigenschaften &#8220;Fast!&#8221; und &#8220;Savage&#8221; <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> , bleibt uns schließlich &#8220;Fast!&#8221; als das einzige irgendwie &#8220;messbare&#8221; Attribut des Spiels.</p>
<p>Savage Worlds soll also ein schnelles System sein – vermutlich sogar eines, was sowohl am Tisch schnell abzuwickeln ist als auch &#8220;schnelle und rasante Action&#8221; bietet (da wären wir auch wieder bei &#8220;Furious!&#8221;).</p>
<p>Bevor man den Kampf kennegelernt hat, kann man diese Behauptung tatsächlich gut akzeptieren und nachvollziehen: Die Charaktererschaffung läuft schnell und unkompliziert, und es gibt einen einheitlichen Würfelmechanismus, der in den meisten Nicht-Kampf-Situationen gegen einen Standard-Mindestwert von 4 würfeln lässt.</p>
<p>Doch dann gerät man früher oder später in den Kampf und wird plötzlich mit zwei recht exzentrischen Subsystemen konfrontiert, die zur Design-Prämisse von Savage Worlds so gar nicht recht passen wollen: das Initiative- und das Wunden-System.</p>
<h4>Umständliche Initiative</h4>
<div id="attachment_399" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2010/06/swmaterial.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-399" title="swmaterial" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2010/06/swmaterial-150x150.jpg" alt="Karten und Würfel für Savage Worlds" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Neben Würfeln (W4 bis W12) benötigt Savage Worlds außerdem ein Spielkartendeck (54 Karten, darunter 2 Joker). Die Karten werden aber fast ausschließlich zur Ermittlung der Kampfinitiative eingesetzt und wirken mehr wie ein &quot;Gimmick&quot;.</p></div>
<p>Sehr offensichtlich kann man die &#8220;Wurzeln&#8221; von Savage Worlds am Initiative-System erkennen, mit dem die Handlungsreihenfolge in Kämpfen ermittelt wird: Es benutzt Spielkarten (ein komplettes Poker-Deck), was im ursprünglichen Deadlands-System (dem Urvater von Savage Worlds) vermutlich als tolles &#8220;Wild-West-Saloon-Flair-Gimmick&#8221; gedacht war. Ansonsten wäre es schließlich erstmal naheliegend, auch bei der Initiative auf (unnötige) Brüche mit Grundmechanismus zu verzichten und schlicht zu würfeln. Das war dann auch mein erster Negativ-Eindruck bei Savage Worlds – aus einem scheinbaren Selbstzweck kamen bei Kampfbeginn plötzlich Spielkarten hinzu. Warum? – Einen offensichtlichen Grund scheint es nicht zu geben.</p>
<p>Die eigentliche Umständlichkeit beginnt jedoch damit, dass die Initativefolge am Anfang jeder Kampfrunde neu bestimmt wird. Hierfür scheint – zumindest im Grundregelwerk – nicht einmal eine Alternative vorgesehen zu sein.  Der Spielleiter muss also jede Runde erneut Karten an alle Spielercharaktere sowie an seine eigenen Charaktere verteilen (je nach Gegnerkonstellation eine oder auch mehrere). Das braucht eine zusätzliche Zeitphase, die in vielen anderen Initiativesystemen schlicht nicht nötig ist.</p>
<p>Doch selbst, wenn man sich an diesen Vorgang gewöhnt und der Spielleiter sich eine schnelle &#8220;Kartenverteil-Dynamik&#8221; antrainiert hat, bremsen noch zwei weitere Mechanismen den Fluss: das Stechen bei gleichen Zahlenwerten der ausgeteilten Karten und die Sonderregelung bei einem Joker.</p>
<p>Haben zwei oder mehr Kampfteilnehmer den gleichen Karten-Zahlenwert, müssen zum Stechen die Farbwerte dieser Teilnehmer überprüft werden, damit diese schließlich – der Reihenfolge Pik-Herz-Karo-Kreuz nach – ihren Handlungszeitpunkt kennen. Eine weitere Extraphase – die nicht nur einmal pro Kampf, sondern theoretisch am Anfang jeder Kampfrunde nötig sein kann.</p>
<p>Schließlich haben wir da noch Savage Worlds&#8217; besondere Handhabung der Joker-Karten: Wer einen (der insgesamt zwei) Joker für die Initiative erhält, bekommt in jener Runde bestimmte Boni auf die Probewürfe seines Charakters. Ein erneuter Bremsklotz für die Geschwindigkeit der Initiative-Abhandlung (und damit der Abhandlung des gesamten Kampfes) ist die Regelung, dass in der Runde, nachdem ein Joker gezogen wurde, alle Karten erneut gemischt werden müssen. Sicherlich – diese Regelung wird dadurch notwendig, dass jede Runde neue Karten ausgeteilt werden und trotzdem bestimmte Initiativewerte ihren Weg ins Deck zurück finden sollen; da diese beiden Aspekte jedoch auch für sich genommen schon unnötig zeitaufwändig sind, wird das Neumischen durch diese Erkenntnis keineswegs sinnvoll.</p>
<p>Ich nehme an, es ist evident geworden, dass allein die Design-Entscheidung, Karten statt Würfeln zu verwenden, die Geschwindigkeit der Initiativeermittlung deutlich dämpft. Außerdem halte ich es für sehr fragwürdig, ob das kleine Bisschen zusätzlicher Dynamik und Überraschung, das die Neuermittlung in jeder Kampfrunde mit sich bringt, tatsächlich den zusätzlichen Zeitaufwand pro Runde rechtfertigen kann. Zumal man hier berücksichtigen sollte, dass Savage Worlds die Fähigkeiten der Charaktere bei der Initiative völlig außen vor lässt – es handelt sich im Normalfall um &#8220;reinen Zufall&#8221;, mit exakt gleichen Wahrscheinlichkeiten für alle Kampfteilnehmer. Lediglich drei &#8220;Edges&#8221; (also Vorteile bzw. Talente) namens &#8220;Quick&#8221;, &#8220;Level Head&#8221; und &#8220;Improved Level Head&#8221; ermöglichen es Charakteren, einen gewissen Einfluss auf ihren Initativewert zu nehmen: Mit ihnen können entweder Karten mit einem geringeren Zahlenwert als 5 durch neue ersetzt werden oder zwei oder drei zusätzliche gezogen und davon jeweils die beste verwendet werden. Vermutlich ist es überflüssig, zu erwähnen, dass solche Regelungen erneut alles andere als einen positiven Einfluss auf das Kampftempo des Spiels haben.</p>
<p>Auch hier drängt sich mir der Gedanke auf: Es könnte soviel einfacher, schneller und – kurz – besser sein. Stellen wir hier (wegen der Bekanntheit) einmal einen kurzen Vergleich mit D&amp;D- bzw. d20-Regeln der Edition 3.5 an: Im Standard-Initativesystem würfelt schlicht jeder Kampfteilnehmer zu Beginn des Kampfes 1W20 und addiert seine jeweiligen Iniativemodifikatoren hinzu. Die Ergebnisse werden notiert, bei gleichen Ergebnissen ein Stechen über einen schnellen Wertevergleich abgewickelt – und das war&#8217;s. Damit steht die Handlungsreihenfolge für den gesamten Kampf! Keinerlei Schnickschnack, der weder auf Inhalts- noch auf Gameplay-Ebene irgendeinen Einfluss oder Mehrwert hätte.</p>
<p>Und wie es um die Dynamik und das Tempo von durschnittlichen D&amp;D-/d20-Kämpfen bestellt ist, können vermutlich die meisten der werten Leser bestätigen: In kleinen wie in großen Gefechten laufen einzelne Züge und komplette Runden im Normalfall schnell und unkompliziert.</p>
<p>Meine persönliche Erfahrung mit Savage-Worlds-Kämpfen ist hingegen, dass sie meistens deutlich länger dauern und der durchschnittliche Zeitaufwand durchaus mit dem von DSA-4-Kämpfen vergleichbar ist.</p>
<p>Gerade das Initativesystem ist bei D&amp;D/d20 eindeutig schneller als bei Savage Worlds. Das betrachte ich als Faktum. Sehr fraglich scheint es mir also, warum Savage Worlds ausgerechnet für seine &#8220;große Schnelligkeit&#8221; im Vergleich zu anderen Rollenspielsystemen beworben wird, wenn es hier gerade im Vergleich mit dem wohl bekanntesten System so dermaßen einknickt.</p>
<p>Weniger Regeln? – Ja. Weniger Möglichkeiten? – Ja. Schneller? – Nein, im Gegenteil.</p>
<h4>Unverständlich langwierige Wundheilung</h4>
<p>Ich bin ein Freund von Rollespielsystemen mit hohem Simulationsanteil – wie z.B. HârnMaster oder GURPS. Trotzdem habe ich generell großen Respekt vor Spielen, bei denen lockeres Gameplay und schnelle In-game-Action die obersten Prioritäten sind. Savage Worlds möchte zweifelsohne in diese Kategorie gehören – es gibt sich pulpig, &#8220;hollywoodig&#8221; und &#8220;cartoonig&#8221;.</p>
<p>Zunächst einmal widerspricht das Verwundungssystem diesem selbstgewählten Image nicht: Statt Lebenspunkte zu verlieren, erleiden Wild Cards (SC und wichtige NSC) bei Savage Worlds 1 bis 3 Wunden, während Extras (die weniger wichtigen NSC) schon bei der ersten Wunde tot oder kampfunfähig sind. Schaden-Erhalten ist also bei Savage Worlds eigentlich kein Problem. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Merkwürdig wird es dagegen <em>nach</em> dem Kampf: Heilkundige Charaktere haben nun eine (In-Game-)Stunde Zeit, ihre im Kampf verwundeten Gefährten oder sich selbst zu heilen. Durch Proben auf die entsprechende Fertigkeit (die jeweils 10 Minuten In-game-Zeit in Anspruch nehmen) können sie dabei erlittene Wundstufen reduzieren. Soweit, so gut. Bleibt nun aber bei einem verletzten Charakter nach diesem einstündigen &#8220;Heilfenster&#8221; wenigstens eine Wunde zurück, kommt plötzlich eine irritierend &#8220;harte&#8221; und scheinbar um &#8220;Realismus&#8221;/Simulation bemühte Regelung zum tragen: In Intervallen von – sage und schreibe – 5 In-game-Tagen (!) kann ein Charakter von da an jeweils eine magere Attributsprobe durchführen, um bei Gelingen eine Wunde loszuwerden (zwei aufeinmal kann er nur bei einem besonderen Erfolg heilen). Ein heilkundiger Gefährte kann dabei nur noch zu einem geringen Bonus auf diese Probe verhelfen, während sich bestimmte Umgebungsumstände und das Abhandensein eines versorgenden Heilers als Malusse niederschlagen.</p>
<p>Wenn man nun berücksichtigt, dass sich vorhandene Wunden bei Savage Worlds in Form von Abzügen auf sämtliche Attributs- und Fertigkeitsproben auswirken, muss man seine Fantasie nicht besonders anstrengen, um sich auszumalen, welchen Einfluss das fünftägliche Erholungsintervall mit jeweils nur durchschnittlicher Erfolgswahrscheinlichkeit auf den weiteren Verlauf eines oder sogar mehrerer Abenteuer hat: Verwundete Charaktere (und vor allem ihre Spieler <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ) erleben eine langwierige und frustrierende Episode erschwerter Proben.</p>
<p>Nun könnte man hier das Argument bringen, dass diese – ja durchaus realistischen – natürlichen Heilungsphasen dazu verwendet werden sollten, mit den Spielercharakteren entsprechende In-game-Ruhepausen einzulegen und sich erst danach wieder &#8220;ins Abenteuer zu stürzen&#8221;. Aber genau da kehre ich zu meiner ursprünglichen Argumentation zurück: Das ist klar am (weiter oben vorgestellten) Konzept von Savage Worlds vorbei; eigentlich schafft es sogar eine genau gegensätzliche Spiel- bzw. Kampagnendynamik. Wie sinnvoll wäre es bitteschön, wenn sich ein oder mehrere Helden aus dem Zentrum eines actiongeladenen Pulp-Abenteuers heraus plötzlich für wenigstens 10 Tage in ihre Heimatbasis begeben, um so – mit viel Glück – ihre Verwundungen zu kurieren.  Wie erklären solche Helden das außerdem hilfesuchenden NSC, den Opfern eines Kidnappings oder gar einer Bombe mit Zeitzünder? <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Genau – am besten gar nicht. Der an Glaubwürdigkeit einerseits und an Spielspaß andererseits interessierte Spieler belässt seinen verwundeten SC also im laufenden Abenteuer, erhöht seine Frustrationstoleranz und versucht sich damit abzufinden, dass seine Vorhaben nun über einen Zeitraum von wenigstens 5, leicht auch 10 oder 15 In-game-Tagen wesentlich häufiger scheitern. Der nächste Kampf kommt hingegen bestimmt bald im &#8220;Fast!-Furious!-Fun!&#8221;-Spiel – und damit vermutlich auch weitere Wunden und weitere Erfolgsdämpfer.</p>
<p>Einem durchschnittlich erfahrenen Savage-Worlds-Charakter, der sich mit drei aktiven Wunden herumschlagen muss, bleibt – meiner bisherigen Einschätzung nach – kaum etwas anderes, als sich für eine lange In-Game-Zeit im Fahrwasser seiner Gefährten aufzuhalten und darauf zu hoffen, dass sich der gewisse &#8220;Chaos-Aspekt&#8221; des Würfelsystems hin und wieder günstig für ihn auswirkt&#8230;</p>
<h3>Positive Seiten</h3>
<p>Das war nun eine Menge Negatives. Und wenn ich versuche, die programmatische Frage im Titel dieses Artikels zu beantworten, kann ich bisher zusammenfassend sagen: Savage Worlds ist ganz klar wild, aber sicherlich nicht gut. Ein eindeutiger Verlier ist es bisher trotzdem nicht, weil auch ein paar positive Aspekte auffielen.</p>
<ul>
<li>Alle Attribute und Fertigkeiten werden im Spiel gebraucht, und alle &#8220;Edges&#8221; (Talente/Vorteile) scheinen einen spürbaren Effekt zu haben. Es scheint gewissermaßen keine &#8220;Dump-Stats&#8221; zu geben.</li>
<li>Savage Worlds ist auf die Benutzung von Battle-Mats (mit Quadrat- oder Hexfeldern) ausgelegt! Wer meinen vorherigen Blog-Artikel gelesen hat, weiß, warum ich das hervorragend finde.</li>
<li>Illustrationen und Layout: Einige Regelwerke und Zusatzbände sind vorbildlich ansprechend in Vollfarbe gestaltet und sind dabei trotzdem übersichtlich und gut lesbar. Die meisten Illustrationen haben eine hohe Qualität und unterstreichen gut den (angestrebten) universellen Pulp-Charakter des Spiels. Besonders erwähnen möchte ich in diesem Zusammenhang die deutschsprachige <em>Savage Worlds Gentleman&#8217;s Edition</em> (von Prometheus Games), eine mit völlig neuem Layout versehene Übersetzung des amerikanischen Grundregelwerks. Mir fällt schlicht kein zweiter Rollenspielband ein, der so attraktiv aussieht. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Ob das Buch hingegen auch so praktisch wie schön ist, vermag ich mit meiner bisherigen Spielerfahrung noch nicht zu sagen.</li>
</ul>
<h3>Fazit und Alternativen</h3>
<p>Doch diese Punkte machen Savage Worlds in meinen Augen noch längst nicht zu einem Universalrollenspiel der Wahl. Rollenspielern, die ein einfaches und actiongeladenes System suchen, empfehle tatsächlich eher, ein stark abgespecktes GURPS zu verwenden; BESM (&#8220;Big Eyes Small Mouth&#8221;) wäre auch ein Kandidat – ebenfalls kein Überflieger, aber für ein schnelles und inkomplexes Spiel gut geeignet und meiner Meinung nach um einiges besser als Savage Worlds.</p>
<h3>Nachbemerkung</h3>
<p>Auch dieser Artikel ist mal wieder wesentlich länger geworden als ursprünglich geplant. Ich hoffe aber, dass er trotzdem interessant oder sinnvoll, wenigstens aber nachvollziehbar ist. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  Auf Kommentare bin ich gespannt!</p>
<p>Sollte sich jemand aus der geschätzten Leserschaft fragen, ob bis zum nächsten Artikel des <em>Fantastikers </em>wieder anderthalb Jahre vergehen <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> : Ich habe es mir – ernsthaft – vorgenommen, dieses Blog von jetzt an wöchentlich weiterzuführen. Entsprechend werden die meisten zukünftigen Artikel wohl deutlich kürzer ausfallen (und keine halben Romane mehr sein – wie dieser hier), aber das hat sicherlich auch positive Seiten. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Quadratisch, praktisch</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 10:14:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Viele aktuelle Regelsysteme sind für ihren Gebrauch optimiert, und manche setzen sie sogar voraus – trotzdem gibt es nach wie vor eine Menge Rollenspieler, die sie nicht für nötig halten oder sie sogar als störend empfinden&#8230; Die Rede ist von taktischen Spielplänen, auch als &#8220;Battlemats&#8221; bezeichnet (nach der besonders populären Variante aus dem Hause Chessex). [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Viele aktuelle Regelsysteme sind für ihren Gebrauch optimiert, und manche setzen sie sogar voraus – trotzdem gibt es nach wie vor eine Menge Rollenspieler, die sie nicht für nötig halten oder sie sogar als störend empfinden&#8230; Die Rede ist von taktischen Spielplänen, auch als <em>&#8220;Battlemats&#8221;</em> bezeichnet (nach der besonders populären Variante aus dem Hause Chessex).<br />
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<h3>Mein Weg aus der Schwammigkeit</h3>
<div id="attachment_250" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/02/3_matte.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-250" title="3_matte" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/02/3_matte-150x150.jpg" alt="3_matte" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Meine favorisierte Kampfdarstellung: Hexfeld-Matte, Umgebungszeichnung und Miniaturen</p></div>
<p>Als ich 1993 auf meiner ersten Spielemesse in Herne eine Rollenspiel-Gruppe um ein in quadratische Felder eingeteiltes Spielbrett mit Zinniminiaturen und aufgezeichneten Terrain-Elementen sitzen sah, dachte ich: <em>&#8220;Oh, wie rückständig. Diese Spieler haben eben noch nicht erkannt, was richtiges Rollenspiel überhaupt ist und worum es dabei geht.&#8221;</em> Immerhin nahm mein damaliges Haus-und-Hof-Rollenspiel-System DSA in seiner zweiten und dritten Edition keinen Bezug mehr auf eine visuelle Kampfdarstellung – und ich hatte keinen blassen Schimmer, wie groß dieses Thema noch zur Zeit der ersten Edition war.</p>
<p>Um 1998 herum leitete ich immer häufiger in Gruppen, die aus mehr als vier Spielern bestanden, und die Kämpfe wurden nicht übersichtlicher. Schnell wurde klar, dass es alles andere als optimal war, wenn ein komplexeres Kampfgeschehen in fünf oder mehr abweichenden &#8220;Kopfversionen&#8221; vorlag, die immer wieder abgeglichen werden mussten, damit die Teilnehmer wenigstens halbwegs den Überblick behielten. Skizzen waren auch keine allzu große Abhilfe, weil sie natürlich nur die Ausgangssituation bzw. eine Momentaufnahme eines Kampfes zeigten. Ich erkannte schließlich, dass meine Verurteilung von Table-Top-Elementen im Rollenspiel wohl doch sehr oberflächlich und undifferenziert gewesen war und dass es offenbar sehr gute und sinnvolle Gründe gab, auf eine bewegliche Kampfarstellung zurückzugreifen.</p>
<p>Also brachte ich eines Tages einen selbstgebastelten Hexfeld-Spielplan und einige Miniaturen mit zum DSA-Spielen und obwohl einige meiner Spieler einen sehr ähnlichen Ersteindruck hatten wie ich und befürchteten, das Spiel würde nun seinen Fantasie-Anteil einbüßen und zu einem Brettspiel mutieren, stellte sich schnell heraus, dass die Kämpfe nun wesentlich flüssiger, konzentrierter und spannender abliefen.</p>
<p>In einer parallelen, neu gestarteten AD&amp;D-Gruppe verwendete ich den Hexplan von Anfang an, war jedoch recht erstaunt, dass das Regelwerk dieser Mutter aller Verlies-Erkundungs-und-Monster-Verhau-Spiele (bzw. ihrer zweiten Edition) ebenfalls so gar keinen Bezug auf visuelle Kampfdarstellung nahm. Das war jedoch kein Hindernis, da die Regeln sich leicht auf die Verwendung von Hexfeldern übertragen ließen.</p>
<p>2000 wechselten wir zur ganz frischen dritten Edition von D&amp;D und waren freudig überrascht, dass deren Kampfregeln stark auf den Gebrauch eines Spielplans zugeschnitten waren – wenn auch nicht auf einen mit Sechsecken, sondern auf einen mit quadratischen Feldern. Nie zuvor waren Rollenspiel-Kämpfe so schnell, flüssig und interessant gewesen – auch wenn ich vielen sonstigen Regeln von D&amp;D 3 und 3.5 inzwischen sehr kritisch gegenüberstehe.</p>
<h3>Ein Zeichen für Qualität</h3>
<p>In den kommenden Monaten und Jahren entdeckte ich immer weitere Rollenspiel-Systeme, die für den Einsatz von Kampfmatten und Miniaturen optimiert waren. Und ich kann sagen, dass diese Systeme zweifellos die besten und wichtigsten in meiner Sammlung sind: <em>GURPS</em> in der dritten und vierten Edition, <em>HârnMaster Gold</em>, <em>Warhammer Fantasy Roleplay</em> in der Neuauflage – und sogar <em>DSA </em>4 besann sich zurück und stellte eine Spielfeld-Variante zur Kampfabwicklung vor.</p>
<p>Diese Systeme (leider mit Ausnahme des stark kompromissbelasteten DSA 4) besitzen auch außerhalb ihrer hervorragend designten Kampfsysteme überdurchschnittliche Regelwerke, die beste Beispiele für intelligente und praxisorientierte Spielentwicklung sind. Ich sehe hier einen klaren Zusammenhang zur Inkorporation von Spielplänen: Taktische Spielpläne sind in den meisten Fällen ein Hinweis darauf, dass die Autoren des jeweiligen Rollenspiel-Systems die Regeln und ihre Anwendung am Spieltisch sehr gut durchdacht und vor einer gewissen Schwammigkeit bewahrt haben, die nur allzu vielen anderen Systemen anhaftet; es ist ein Hinweis auf die allgemeine Differenziertheit und Detailliertheit des Regelwerks – und ich behaupte: Differenziertheit, Detailliertheit und vor allem auch Klarheit sind Eigenschaften, die einem Rollenspiel-Regelsystem immer gut zu Gesicht stehen und die in der Regel die Spreu vom Weizen trennen.</p>
<p>Ich stelle hier also die These auf, dass die Miteinbeziehung taktischer Spielpläne in Regelwerke ein Hinweis auf die allgemeine Qualität sowohl der Kampf- als auch der sonstigen Regeln eines jeweiligen Rollenspielsystems ist. Da stellt sich natürlich die Frage, warum es trotzdem einen großen Teil Rollenspieler gibt, der sich bewusst gegen den Einsatz von Spielplänen entscheidet. Sind diese Spieler etwa unerfahren oder uneinsichtig? Spielen sie allesamt nur mit unterdurchschnittlichen Regelsystemen? Oder ist meine These vielleicht unüberlegt oder schlicht falsch?</p>
<h3>Die Gegenseite</h3>
<p>In einigen regelmäßigen und Ab-und-zu-Gruppen habe ich – als Spielleiter wie als Spieler – auch nach meiner Spielplan-Entdeckung immer mal wieder auf den Gebrauch eines selbigen verzichtet bzw. verzichten müssen. Ein Teil meiner Mitspieler (oder manchmal sogar alle Mitspieler) lehnte den Gebrauch des aus meiner Sicht höchst praktischen und qualitätssteigernden Utensils aus einer Reihe von Gründen ab – Gründe, die sich jedoch durchaus ähneln und die man auf zwei Grundeinstellungen zurückführen kann.</p>
<h4>Grundeinstellung 1: <em>&#8220;unrealistisch&#8221;</em></h4>
<p>Zwei Aussagen, die ich in Diskussionen über den Einsatz von Kampfmatten mehrfach von Mitspielern gehört habe sind:</p>
<ol>
<li>&#8220;Die Übersichtlichkeit, die durch Kampfmatten erzeugt wird, hat tatsächlich einen nachteiligen Effekt auf das Hineinversetzen in den Kampf, zumal eine gewisse Verwirrtheit der Spieler gut die Verwirrung eines Kampfgetümmels simuliert, in dem sich ihre Charaktere befinden. In wirklichen Kampfsituationen weiß man auch nur, wo der nächste Gegner steht und hat meistens keine Ahnung, wo sich die anderen Feinde genau aufhalten.&#8221;</li>
<li>&#8220;Die Bewegung der Charaktere kann beim Gebrauch von Kampfmatten nicht gleichzeitig stattfinden; die Charaktere werden stattdessen nacheinander über ihre volle Bewegungsweite gesetzt. Wenn zum Beispiel zwei Charaktere aufeinander zulaufen, wäre es aber realistisch, wenn beide sich gleichzeitig nur über ein bestimmtes Stück bewegen würden und sich dann begegnen.&#8221;</li>
</ol>
<p>Zur zweiten Aussage lässt sich deutlich schneller ein entkräftendes Gegenargument finden – und zwar: Ob Charaktere bzw. Kampfteilnehmer nun nacheinander – Zug für Zug – oder aber gleichzeitig – quasi Schritt für Schritt – aufeinander zulaufen, ist tatsächlich kein Phänomen, dass durch den Einsatz einer Kampfmatte <em>entsteht</em>; in diesem Fall wird es nur völlig transparent. Ursachen für fehlende Synchronizität von Bewegung und Handlungen liegen bei Rollenspielen immer im Regelwerk begründet; die meisten Regelsyteme greifen nun mal auf das altbekannte und leicht zu handhabende Züge- und Runden-Prinzip zurück, nach dem der überwiegende Großteil der Gesellschaftsspiele abläuft. Ob dabei trotzdem eine gewisse Gleichzeitigkeit von Kampfhandlungen simuliert werden kann – und wenn ja, wie gut –, hängt von den Mechanismen eines jeweiligen Regelwerks ab; Aspekte wie Rundendauer, Entfernungseinheiten, Bewegungsweiten und Aktions- und Reaktionsmöglichkeiten gehören hier zu den entscheidenden Faktoren.</p>
<p>Doch wie gesagt: Der Spielplan hat absolut keinen Einfluss darauf, wie realistisch oder differenziert die Regeln in dieser Hinsicht sind. Der Spielplan unterstützt die Spielgruppe schlicht bei der flüssigen und konsistenten Anwendung der Regeln in einer Kampfsituation. Logischerweise macht er dabei das zugrundeliegende Regelwerk besonders transparent – was schlechte Systeme demaskiert und all ihre Unzulänglichkeiten äußerst plastisch präsentiert, was gute Systeme jedoch noch stärker macht und intelligente Regeln voll zur Geltung kommen lässt.</p>
<p>Nun könnte man noch argumentieren, dass es doch bei der Verwendung eines weniger durchdachten Regelwerks von Vorteil sei, wenn man nicht allzu deutlich auf seine Probleme und Inkosistenzen aufmerksam gemacht wird. Für Spieler, die gar keinen Wert in Regeln sehen oder kein Interesse an ihnen haben, mag das sogar stimmen. Doch für solche Spieler gibt es viel sinnvollere Alternative als eine bewusst erzeugte Schwammigkeit: entweder der völlige Verzicht auf Regeln oder ein System mit nur einigen wenigen und besonders abstrakten Regeln, in denen auch ein größerer Kampf mit nur einem Minimum an Entscheidungen und Proben schnell abgewickelt wird. Aus meiner Sicht sind diese Alternativen jedoch keine gute Lösung, da ich einerseits eine gewisse unabhängige Simulation für wichtig halte und da ich andererseits glaube, dass Rollenspiel-Regeln ausreichend Details berücksichtigen sollten, um Spielern die größtmögliche Kontrolle über ihre Charaktere zu geben.</p>
<p>Davon abgesehen halte ich es allgemein für eine sinnvolle Praxis, entweder einzelne schlechte Regeln oder ganze schlechte Regelwerke durch gute zu ersetzen – anstatt sich um größtmögliche Kaschierung durch inkonsequenten Einsatz oder durch einen weitgehenden Anwendungsverzicht zu bemühen.</p>
<p>Die erstgenannte Aussage – dass die Unübersichtlichkeit und Verwirrung bei fehlender Kampfdarstellung gut die entsprechenden Zustände in der Spielwelt bzw. in einem tatsächlichen Kampfgeschehen simulieren – basiert ebenfalls auf einer bewussten Out-of-game-Manipulation; hier sollen die Schwächen jedoch nicht etwa kaschiert, sondern vielmehr gezielt für einen bestimmten Zweck gebraucht (ich behaupte: <em>miss</em>braucht) werden. Ich sehe zwei wichtige Argumente, die den attestierten Mehrwert an &#8220;Realismus&#8221; stark bezweifeln lassen:</p>
<p>Erstens hat die Erfahrung eindeutig gezeigt, dass negative Eindrücke oder Gefühle auf Spielerseite niemals eine gute Simulation für entsprechende In-game-Gedanken und -Empfindungen der Charaktere sind. Selbst Verwirrung und Überraschung lassen sich glaubwürdiger und angemessener darstellen, wenn der Spieler selbst die volle Kontrolle über seinen Charakter hat. Auch beim Rollenspielen ist die psychologische Akitvität der Teilnehmer nicht ausgeschaltet – kein Spieler verschmilzt völlig mit seiner Rolle und entsprechend führen Irritationen &#8220;am Spieltisch&#8221; in der Regel nicht zu einer direkten Übertragung auf den Charakter, sondern meistens zu einer Unterbrechung des Spiels oder sogar zur Frustration eines oder mehrerer Teilnehmer.</p>
<p>Zweitens lässt man bei dieser &#8220;Verwirrungsprojektion&#8221; völlig die Dimension des Charakters außer Acht: In den allermeisten Rollenspiel-Prämissen besteht ein Charakter nicht <em>nur</em> aus seinem Spieler bzw. aus den Entscheidungen und der Darstellung des Spielers – der Aspekt der Charaktereigenschaften und -fähigkeiten sollte ebenfalls berücksichtigt werden. Bei der Charaktererschaffung und späteren -entwicklung wurde diese Elemente – meistens auf Grundlage der Regeln – festgelegt, und das sollte nicht nur dann Einfluss haben, wenn gerade der Erfolg eines Angriffs oder das Gelingen eines Zaubers überprüft werden muss; gerade, wenn es um die Wahrnehmung oder Einschätzung der Spielwelt geht, ist es wichtig, sich mit den spezifischen Stärken und Schwächen des Charakters auseinanderzusetzen. Übertragen auf den Fall einer Verwirrtheit im Kampf bedeutet das konkret, dass eine Würfelprobe auf einen Wahrnehmungs- oder Intelligenz-Wert eines Charakter in Kombination mit einer aus dem Ergebnis resultierenden Verhaltensweise eine stimmigere und glaubwürdigere (also &#8220;realistischere&#8221;) Lösung ist als ein Gleichsetzen von Spieler- und Charakter-Gedanken. Das gilt besonders für Rollenspieler, die besonderen Wert auf angemessene und intensive Darstellung der Charaktere legen.</p>
<p>Da schließt sich die Frage an, ob sich eine Charakter-basierte Wahrnehmung einer Kampfsituation mit der Verwendung einer Battlemat vereinbaren lässt. – Selbstverständlich! Die Battlemat schafft zwar völlige Übersicht auf Seiten der Spieler, der Spielleiter behält jedoch trotzdem alle Möglichkeiten, Handlungsentscheidungen für die Spielercharaktere auf Grundlage ihrer jeweiligen Eigenschaften und Fähigkeiten einzuschränken oder abzuändern. Bei dieser Methode wird den Rollen der Charaktere besondere Bedeutung beigemessen und gleichzeitig Irritation oder Frustration unter den Spielern vermieden.</p>
<h4>Grundeinstellung 2: <em>&#8220;Ich spiele hier doch kein Brettspiel!&#8221;</em></h4>
<p>Die zweite häufig ausgedrückte Grundhaltung gegenüber Kampfmatten und Miniaturen ist die der vermeintlichen Beschneidung der Spielerfantasie. <em>&#8220;Wenn ich Spielfelder und Figuren haben will, dann spiele ich ein Brettspiel; in einem Rollenspiel will ich mir vorstellen, was passiert&#8221;</em> – so einmal (fast wörtlich) eine Mitspielerin.</p>
<p>Dass gerade im Rollenspiel die Fantasie und das Vorstellen von Situationen und Ereignissen zentral sind, soll nicht bestritten werden; im Gegensatz zu (fast) allen anderen Gesellschaftsspielen übernimmt man hier schließlich die Kontrolle über vollwertige (wenn auch fiktive) Personen und führt sie durch eine Spielwelt, die ähnlich komplex ist wie die wirkliche Welt. Bei solchen Dimensionen können die meisten Spielsituation natürlich nur durch die Fantasie der Teilnehmer &#8220;dargestellt&#8221; werden.</p>
<p>Benutzer von Spielplänen greifen immer dann auf die visuelle Darstellungsform zurück, wenn die Abwicklung einer Spielsituation eine Berücksichtigung besonders vieler Details und ein großes Maß an Konsistenz erfordert – man könnte auch sagen: wenn eine Mikrosimulation nötig ist. Dies ist offensichtlich dann gegeben, wenn das Leben der Spielercharaktere akut bedroht ist und die genaue Abfolge von Handlungen von Bedeutung ist – also vor allem in Kampfsituationen.</p>
<p>Warum sollte das jedoch nur ansatzweise bedeuten, dass der Einsatz eines Spielplans in einer solchen Situation die Fantasie behindert? Vielleicht, weil plötzlich eine Reihe von Miniaturen oder Pappchips in bestimmter Anordnung die relative Position der kämpfenden Charaktere verdeutlicht? Oder weil Abstände und Bewegungsweiten nun genau ermittelt werden können? – Ich behaupte, es gibt keinen Grund! Im Gegenteil halte ich die visuelle Kampfdarstellung für ein hervorragendes Hilfsmittel für die Fantasie der Spieler: Es bleibt absolut an ihnen, sich die &#8220;Action&#8221; und Atmosphäre auf dem Schlachtfeld im Kopf vorzustellen, während der Spielplan dafür sorgt, dass alle Teilnehmer von einer gemeinsamen &#8220;Ereignisbasis&#8221; ausgehen, und dabei hilft, die Regeln des verwendeten Spielsystems einfach und flüssig umzusetzen. Statt eines chaotischen Flickwerks aus zum Teil widersprüchlichen subjektiven Vorstellungsschnipseln kann ein Kampf oder eine ähnliche Spielsituation so zu einem gemeinsamen Fantasie-Erlebnis werden.</p>
<h3>Hauptproblem: Brettspiel-Verwechslung</h3>
<p>Und trotz dieser positiven Effekte von Spielplänen und Miniaturen – von denen ich völlig überzeugt bin – reagiert manch ein Rollenspieler mit Empörung oder Verachtung, wenn ihre Verwendung in Erwägung gezogen wird. Ich denke, dass dies vor allem an einem großen Missverständnis liegt: Nur weil sie auf Felder und Figuren zurückgreift, macht eine visuelle Kampfdarstellung ein Rollenspiel kein Stück zu einem Brettspiel oder Strategiespiel – sie ist ein Hilfsmittel, das der Orientierung der Spieler und der genauen und flüssigen Benutzung der Regeln dient.</p>
<p>Wer befürchtet, dass die Fantasie dabei auf der Strecke bleibt, sollte sich andersherum fragen, ob die eigene Fantasie vielleicht zu sehr von Oberflächlichkeiten abhängig gemacht wird; immerhin stellen Spielplan und Miniaturen überhaupt nicht den Anspruch, eine Kampfsituation besonders plastisch oder detailliert darzustellen – sie sind reine Werkzeuge zur Aufrechterhaltung von Übersicht. Damit fallen sie in die gleiche Kategorie wie Würfel, Charakterbögen und Skizzen – und die interferieren doch in aller Regel auch nicht mit dem Vorstellungsvermögen der Spieler.</p>
<h3>Quintessenz und Plädoyer</h3>
<p>Unter Berücksichtigung aller bisherigen Betrachtungen scheint mir die beste Argumentation gegen eine befürchtete Beschneidung rollenspielerischer Eigenschaften die folgende zu sein: <strong>Sinnvoll eingesetzt haben Spielpläne und Miniaturen keinen taktischen Selbstzweck, sondern sind unterstützende Hilfsmittel, die die Qualität von Kämpfen und ähnlichen Situationen erhöhen und so letzen Endes das Rollenspielerlebnis für alle Teilnehmer verbessern. Sollten bei der Benutzung dieser Hilfsmittel bestimmte Regeln negativ auffallen, ist einzig das verwendete Regelwerk dafür verantwortlich – durch die visuelle Darstellung werden die Regeln nämlich lediglich transparenter.</strong></p>
<h3>Varianten</h3>
<p>Wenn bisher von &#8220;Spielplänen&#8221;, &#8220;Kampfmatten&#8221; oder &#8220;visueller Darstellung&#8221; die Rede war, so gebe ich zu, mich dabei hauptsächlich auf solche Artikel bezogen zu haben, die den von der Firma Chessex hergestellten <em>Battlemats</em> entsprechen – auf Spielflächen also, die mit einem Gitternetzraster bedruckt sind, das entweder aus Quadraten oder aus Sechsecken besteht, und auf denen mit wasserlöslichen Filzstiften die Umgebung der jeweiligen Spielsituation skizziert wird. Darauf werden dann Zinn- oder Kunststoff-Miniaturen, Pappaufsteller, Spielchips oder schlichte Papierschnipsel zur Darstellung der beteiligten Charaktere verwendet.</p>
<p>Natürlich gibt es andere Versionen visueller Kampfdarstellung, die den gleichen Zweck erfüllen: mit bestimmten Motiven vorbedruckte Pläne für spezielle Situationen (wie die <a href="http://www.steelsqwire.com/prod01.htm"><em>Flip-Mats</em> von Steel Sqwire</a> oder die <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/217420000">D&amp;D-<em>Dungeon-Tiles</em> von Wizards of the Coast</a>), detaillierte 3D-Bausätze für Dungeons, Gebäude und Landschaften (wie die Sets von <a href="http://www.dwarvenforge.com/store/home.php">Dwarven Forge</a>) oder selbst zusammengestellte Table-Top-Elemente (aus dem Kriegsspiel- oder dem Modellbau-Bereich). Gerade bei letzterer Variante sind auch Darstellungen denkbar, die auf eine Einteilung der Spielfläche in Felder verzichten; Zollstöcke oder Maßbänder können hier verwendet werden, um die Bewegungsweiten von Charakter-Miniaturen oder bestimmte Entfernungen zu ermitteln.</p>
<p>Je plastischer und detaillierter die visuelle Darstellung wird, umso stärker setzt sie sich natürlich auch der Kritik durch solche Rollenspieler aus, die einen Fantasie-Verlust und eine Orientierung hin zum Brettspiel bzw. Miniaturen-Kriegsspiel zu erkennen glauben. Und obwohl ich persönlich der Meinung bin, dass die Fantasie der meisten Rollenspieler robust genug ist, um auch  detailliertere 3D-Modelle miteinzubeziehen bzw. sich nicht durch sie irritieren zu lassen, muss ich doch einräumen, dass ein zu starker Fokus auf visueller Darstellung zum Selbstzweck werden und die Aufmerksamkeit von den Hauptaspekten des Rollenspiels ablenken kann.</p>
<p>Generell empfehle ich daher, Miniaturen und Spielflächen eher aus einer relativ abstrakten Perspektive zu betrachten und einzusetzen. Wenn ihnen eher Symbolcharakter zukommt und man sie als Stellvertreter bestimmter Spielwelt-Elemente ansieht, dann sollte kein logisch denkender Rollenspieler mit ihnen Probleme haben – im Gegenteil: Dann entfalten sie ihren vollen Nutzen als Hilfsmittel für Fantasie und Spielablauf.</p>
<h3>Für jedes System geeignet?</h3>
<div id="attachment_251" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/02/3_regeln.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-251" title="3_regeln" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/02/3_regeln-150x150.jpg" alt="3_regeln" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Zwei Beispiele für die Inkorporation von visuellen Kampfdarstellungen in Regelwerke: GURPS bezieht sich auf Hexfeld- und Warhammer Fantasy auf Quadrat-Spielpläne.</p></div>
<p>Wie schon mehrfach betont, ist es die Aufgabe von visueller Kampfdarstellung, das jeweils verwendete Regelsystem zu unterstützen. Viele Regelbücher berücksichtigen diese Möglichkeit bereits explizit, indem sie entweder eine solche Variante separat vorstellen oder indem sie den Bereich der Kampfregeln gleich auf Spielfelder und Miniaturen zuschneiden. Manche Regelsysteme erwähnen diese Hilfsmittel zwar nicht, lassen sich aber trotzdem ohne große Kompromisse oder Veränderungen auf sie übertragen. Und dann gibt es einige Systeme, die in dieser Hinsicht tatsächlich problematisch sind&#8230;</p>
<p>Und zwar die freieren, abstrakteren Systeme. Regelwerke, in deren Kampfsystem zum Beispiel die Handlungen und Manöver höchstens grob umrissen sind, in denen auf Zeiteinheiten und Bewegungsweiten nicht genau eingegangen wird oder die einen gesamten Kampfablauf über nur einige wenige Probewürfe abwickeln. Hier fehlen diverse Angaben, die für die genaue Berücksichtigung von Positionen und Entfernungen nötig wären. Natürlich <em>könnte</em> man solche Angaben einfach ergänzen und ein paar Hausregeln hinzuerfinden. Bei genauerer Betrachtung stellt sich jedoch die Frage: Ist das auch sinnvoll?</p>
<p>Eben indem ein Rollenspiel-Regelsystem mit nur wenigen, recht abstrakten Regeln ausgestattet wird, drücken die Entwickler schließlich eine bestimmte intendierte und im gesamten Regelwerk reflektierte Spielweise aus: Sie sehen eine schnelle Abwicklung von Kampf- und ähnlichen Situationen vor und erwarten vom Spielleiter, dass er die meisten aufkommenden Fragen ad-hoc und erzählerisch beantwortet. Hier zusätzlich mit einer visuellen Kampfdarstellung operieren zu wollen, deren Zweck neben allgemeiner Übersichtlichkeit ja auch größere Genauigkeit und Regel-Konsistenz ist, scheint mir paradox und kontraproduktiv.</p>
<p>Das &#8220;Ob&#8221; und &#8220;Wie&#8221; der visuellen Kampfdarstellung sollte also immer vom verwendeten System abhängig gemacht werden. Eine Verwendung von Miniaturen und Spielplänen passt eben nur zu einem wenigstens halbwegs detaillierten Regelwerk. Ein solches wiederum gewinnt jedoch stark durch das Plus an Übersichtlichkeit und Regeltransparenz.</p>
<h3>Mut zur Matte!</h3>
<p>Zu guter Letzt ein Vorschlag für solche geneigten Leser und Rollenspieler, die zwar ein recht detailliertes Regelwerk in ihren Runden verwenden, sich für den Einsatz von visueller Kampfdarstellung aber bisher nicht interessiert oder gar davor zurückgeschreckt haben: Probiert es unbedingt mal aus!</p>
<p>Ich empfehle einen Felderplan mit Gitternetzlinien, der entweder erworben, jedoch auch leicht selbst hergestellt werden kann. Dazu ein Tipp: In einem Grafik- oder Textverarbeitungsprogramm können Quadrate oder Sechsecke (oder nach Bedarf auch andere Formen) gleicher Größe leicht vervielfältigt und zu einem Raster zusammengesetzt werden; das braucht schließlich nur noch ins A4-Format gebracht und dann ausgedruckt werden. Aus solchen Gitternetz-Bögen können beliebig große Spielpläne zusammengesetzt werden. Wer auch den Einsatz non-permanenter (wasserlöslicher) Stifte zum Markieren von Terrain- und ähnlichen Elementen ausprobieren möchte, sollte den Spielplan vorher mit einseitig klebender Klarsichtfolie versehen – von der lassen sich die Stifte prima entfernen.</p>
<p>Miniaturen oder ähnliche Spielfiguren kann man einfach überall hernehmen: Es reichen einfache Chips oder Schnipsel, auf denen die Namen der jeweiligen Charaktere stehen. Übersichtlicher sind in Farbe oder Form unterschiedliche Elemente. Und natürlich sind alle Arten von Zinn- oder Kunststoffminiaturen (z.B. aus dem häuslichen Brettspiel-Bestand) bestens geeignet.</p>
<p>Falls sich jemand durch diesen Aufruf animieren lässt: Ich bin auf Erlebnisberichte sehr gespannt! <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Meditation mit Würfeln und Bleistift</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Jan 2009 15:44:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sonstige Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer-Spielbuch]]></category>
		<category><![CDATA[Solo-Abenteuer]]></category>
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		<description><![CDATA[Meine Wiederentedeckung von Solo-Spielbüchern, einem Achtziger-Hype Und so kam es dazu&#8230; Als sich Deutschland vor gut zwei Wochen noch im eisigen Griff eines Dauerfrosts befand, habe ich sinnigerweise mein Exemplar von Ian Livingstones Caverns of the Snow Witch erhalten, der Neuauflage eines Fighting-Fantasy-Spielbuch-Klassikers von 1984. Zugegeben: Obwohl ich schon längere Zeit mit dem Gedanken gespielt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Meine Wiederentedeckung von Solo-Spielbüchern, einem Achtziger-Hype<br />
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<h3>Und so kam es dazu&#8230;</h3>
<div id="attachment_157" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/solocover1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-157" title="solocover1" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/solocover1-150x150.jpg" alt="solocover1" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die besonders attraktive Cover-Illustration stammt vom britischen Künstler Les Edwards, der auch für das Box-Cover des sehr bekannten Fantasy-Brettspiels Hero Quest verantwortlich ist.</p></div>
<p>Als sich Deutschland vor gut zwei Wochen noch im eisigen Griff eines Dauerfrosts befand, habe ich sinnigerweise mein Exemplar von Ian Livingstones <em>Caverns of the Snow Witch</em> erhalten, der Neuauflage eines <em>Fighting-Fantasy</em>-Spielbuch-Klassikers von 1984. Zugegeben: Obwohl ich schon längere Zeit mit dem Gedanken gespielt hatte, mich nach mehrjähriger Abstinenz mal wieder mit Spielbüchern zu beschäftigen, habe ich in diesem Fall vor allem wegen des Verschenk-Preises von 1 Cent (!) zugeschlagen – es hätte sich aber auch für deutlich mehr Geld gelohnt.</p>
<p>Inzwischen habe ich ein marodierendes Monstrum gejagt und bin auf ein großes Geheimnis in den eisigen Nordlanden gestoßen. Diese höchst unterhaltsame Abenteuerreise hat mich dazu inspiriert, die Gattung der &#8220;guten alten&#8221; Solo-Spielbücher in einem Blog-Artikel zu behandeln.</p>
<h3>Der einsame Held</h3>
<p>Manchmal möchte der Rollenspiel- und Fantasy-Fan Abenteuer erleben und fantastische Welten erkunden, obwohl gerade keine Rollenspielgruppe da ist. Vielleicht ist es spät am Abend, vielleicht sitzt er gerade im Zug (also nicht im Wind, sondern in einem <em>Eisenbahnwagen</em> <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ), vielleicht liegt er krank im Bett, vielleicht muss er in einem Café in einer anderen Stadt irgendwie eine Stunde herumkriegen – oder vielleicht ist gerade auch nur irgendein normaler Tag, an dem sonst nichts Besonderes los ist.</p>
<p>Das schreit förmlich nach&#8230; &#8220;Computerspielen&#8221;, würde manch ein an leistungsfähige, erschwingliche Laptops und Handy-Spiele gewöhnter Spieler des 21. Jahrhunderts nun vielleicht sagen. Und es stimmt natürlich. Das ist sicherlich auch der wichtigste Grund, warum die Produkte, die Hauptgegenstand dieses Artikels sind, ihren Status als fantastisches Solo-Unterhaltungs-Medium Nummer Eins eingebüßt haben – denn sogar topaktuelle Computerspiele lassen sich auf modernen Laptops problemlos spielen, ältere Titel sowieso.</p>
<h3>Fantasie statt 16 Farben</h3>
<div id="attachment_160" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/soloint1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-160" title="soloint1" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/soloint1-150x150.jpg" alt="soloint1" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Eine typische Spielbuch-Doppelseite: Fettgedruckte Abschnittsverweise und wundervoll ausdrucksstarke Illustrationen (Copyright: Gary Ward und Edward Crosby); man beachte die Würfeldarstellung auf der rechten Seite – eine &quot;Daumenkino-Alternative&quot; für Spieler, die gerade keine richtigen W6 zur Hand hatten.</p></div>
<p>Anders sah die Welt noch in den Achtzigern und den frühen Neunzigern aus – der Hoch-Zeit der <em>Abenteuer-Spielbücher</em> und <em>Solo-Abenteuer</em>. Computerspiele konnten in der Regel nur auf dem heimischen Computer gespielt werden – wenn man denn überhaupt einen besaß – und selbst da waren sie damals noch längst nichts für jeden: Das Angebot war viel kleiner, und die Technik ermöglichte einfach noch keine realitätsnahen 3-D-Umgebungen, Render-Filmchen in Hollywood-Qualität oder große spielerische Freiheit. Damals sahen Bilder in der Fantasie – dem &#8220;Kopfkino&#8221; – noch besser aus als die Bilder auf dem Monitor. Entsprechend waren die beliebtesten Solospiele unter Rollenspielern und Fantasy-Fans in viele kleine Abschnitte unterteilte Taschenbücher mit oft herrlich detaillierten Schwarz-Weiß-Illustrationen und einladend fatalistischen Titeln: <em>Labyrinth des Todes</em>, <em>Forst der Finsternis,</em> <em>Tempel des Schreckens</em>&#8230; <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Manche von ihnen enthielten gar keine Regel-Elemente, waren also eigentlich interaktive Romane; viele andere hatten entweder ein eigenes kleines Regelsystem oder basierten auf einem Gruppen-Rollenspielsystem. Zu letzterer Kategorie zählen die DSA-Solo-Abenteuer, die von Anfang an Bestandteil der Produktfamilie waren.</p>
<p>Und auch meine ersten Spielbuch-Erfahrungen habe ich mit einem DSA-Artikel gemacht – mit dem <em>Schiff in der Flasche</em>. Zu der Zeit hatte ich bereits meine ersten Gruppen-Rollenspiel-Abenteuer bestritten und war daher eigentlich (wenigstens scheinbar) uneingeschränkte Freiheit ohne nummerische Abschnitssverweise gewöhnt. Trotzdem (oder vielleicht gerade deshalb?) habe ich das &#8220;Solo-Rollenspiel&#8221; nie als rückständig oder überholt empfunden – es war vielmehr eine willkommene Ergänzung zur wöchentlichen Zusammenkunft am Spieltisch.</p>
<h3>Das Prinzip</h3>
<div id="attachment_161" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/soloint2.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-161" title="soloint2" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/soloint2-150x150.jpg" alt="soloint2" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Das DSA-Solo-Abenteuer Ein Stab aus Ulmenholz (von 1992) hatte eine besonders interessante Idee für zusätzliche Interaktivität: Der Spieler konnte selbst entscheiden, welches Talent er in welcher Situation einsetzen wollte – und daraus ergab sich dann eine Art &quot;Kreuzreferenz-System&quot;.</p></div>
<p>Natürlich spielt man Solo-Spielbücher anders als Gruppenabenteuer bzw. -kampagnen: Mit Papier, Bleistift und eins, zwei Würfeln in – möglichst bequemer – Reichweite lässt man sich auf einen in der zweiten grammatischen Person geschriebenen Text ein, der die jeweilige Situation erklärt. Danach folgt eine kurze Auflistung einiger vorgefertigter Handlungsalternativen (in der Regel zwischen 2 und 5), aus der man die am Sinnvollsten (oder Unterhaltsamsten) erscheinende auswählt und dann beim zugehörigen Abschnitt weiterliest. Dort wartet wieder das gleiche Prinzip auf einen und so geht es weiter, bis man das Ziel des jeweiligen Buchs erreicht hat oder aber das Leben der Spielfigur ein vorzeitiges Ende genommen hat.</p>
<p>Der Tod war ohnehin ein ständiger Begleiter in vielen Solo-Spielbüchern – sogar in denen ohne Regeln und Würfelwürfe. Dadurch wurde eine gewisse (manchmal ziemlich große) Herausforderung erzeugt, weil der ehrliche Spieler das Finale in der Regel nicht beim ersten Versuch erreichte. Natürlich gab es auch immer Leser, die auf Vorschriften wie &#8220;Sie sind tot und müssen wieder bei Abschnitt 1 beginnen&#8221; gepfiffen haben und schlicht ein paar Abschnitte zurückgesprungen sind, um eine andere Alternative zu wählen. Aber die haben sich – so glaube ich – einen Großteil des Spaßes genommen.</p>
<h3>Zen-Abenteuer</h3>
<p>In Solo-Spielbüchern ging es eben um Selbstkontrolle. Nimmt man eine Herausforderung an (und ernst), auch wenn sie niemand überprüft? Würfelt man den Kampf gegen den Höhlentroll ehrlich aus und nimmt in Kauf, seinen mühsam durch mehr als hundert Abschnitte gelotsten Alter Ego jäh zu verlieren? Gibt man ehrlich zu, den Kristall der Dämmerung noch nicht gefunden zu haben, wenn man das Ding dringend braucht? Ein Spieler, der auf die Konsistenz der eigenen Fantasie-Erlebnisse Wert legte, beantwortete sich diese Fragen natürlich mit einem &#8220;Ja&#8221; – auch wenn es eine auf eine gewisse Weise rituell-meditative Herangehensweise an das kleine Spielbuch erforderte.</p>
<p>Meditativ war der Charakter von Solo-Spielbüchern durchaus: Zunächst mal waren sie eine Art Roman, ein erzählender Text, der – um seine Wirkung zu entfalten – schon per se eine gewisse Versenkung und eine Ausblendung der Umgebung erforderte; dazu kam dann die eben angesprochene selbstkontrollierte Akzeptanz der Vorschriften und Regelmechanismen (wenn es denn welche gab). Zusammengenommen machten diese Apsekte die Solo-Spielbücher zu einem Fantasie-Erlebnis und Solo-Rollenspiel, dass nur dann gut funktionieren konnte, wenn der Leser/Spieler bereit war, eine gewisse Selbstdisziplin zu zeigen.</p>
<p>Persönlich habe ich mich in den allermeisten Fällen auf diese Eigenverwaltung eingelassen – auch, wenn die Würfel oft gegen mich waren oder wenn ich zum erneuten Mal eine Abzweigung in eine tödliche Falle gewählt hatte. So spürte ich immerhin persönlich, dass der <em>Hexenmeister vom Flammenden Berg</em> wirklich mächtig und böse sein musste, wo so viele tapfere junge Abenteurer schon auf dem Weg zu ihm gefallen waren&#8230; <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Totgeglaubte&#8230;</h3>
<p>&#8220;Gefallen <em>waren</em>&#8220;&#8230; Vergangenheitsform&#8230; Warum eigentlich? Ist das Solo-Spielbuch als Medium tatsächlich tot? Wird das vergnügliche Abschnittsspringen gar nicht mehr betrieben und gehört in die Zeit von Michael-Jackson-Hits, blauem Wassereis und AD&amp;D?</p>
<p>Gleich vier Firmen zeigen uns, dass dem zum Glück nicht so ist: <strong>Wizard Books</strong>, <strong>Pegasus-Spiele</strong> und <strong>Ulisses-Spiele</strong> veröffentlichen aktuelle Bände verschiedener Spielbuch-Serien, während <strong>Chromatrix</strong> eine besondere, leicht ketzerische Idee hatte.</p>
<h4><em>Fighting-Fantasy</em>-Neuauflage</h4>
<div id="attachment_162" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/solocover2.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-162" title="solocover2" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/solocover2-150x150.jpg" alt="solocover2" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">So sah Goldmanns deutsche Ausgabe zweier besonders bekannter Fighting-Fantasy-Bände aus. Im Englischen liefen sie unter den Titeln The Warlock of Firetop Mountain und Deathtrap Dungeon, respektive.</p></div>
<p>Wizard Books ist dabei wohl den massenwirksamsten Schritt gegangen: Sie haben 2002 die legendäre <em>Fighting-Fantasy</em>-Serie wiederbelebt, die in den frühen achtziger Jahren von den Briten Steve Jackson und Ian Livingstone (beide auch Mitbegründer der bekannten Firma Games Workshop) entwickelt wurde und das Prinzip des Fantasy-Spielbuchs (sehr) populär machte. 24 Bände der klassischen Serie wurden inzwischen von Wizard Books neu aufgelegt. Sie haben zwar eine neue, zeitgmäße Aufmachung (mit exzellenten und sehr zünftigen Cover-Illustrationen), die sehr hochwertigen und atmosphärischen Innen-Illustrationen wurden jedoch aus den Originalen von Penguin Books übernommen – so dass beim Spielen und bei der Lektüre Retro-Flair und eine ursprüngliche <em>Fighting-Fantasy</em>-Stimmung aufkommen. 5 komplette neue Bände wurden ebenfalls bereits (von 2005 bis 2007) geschrieben. Ich hoffe sehr, dass die Serie bald fortgesetzt wird – leider wurde die offizielle <a href="http://www.fightingfantasygamebooks.com"><em>Fighting-Fantasy</em>-Website von Wizard Books</a> fast ein Jahr lang nicht mehr aktualisiert, und einige Links scheinen tot zu sein.</p>
<p>Die <em>Fighting-Fantasy</em>-Bücher sind Solo-Spielbücher im Reinformat. Sie sind alle unabhängig voneinander spielbar (obwohl es ein paar übergreifende Storys gibt), so dass man einfach mit einem beliebigen interessant erscheinenden Band beginnen kann. Sie haben ein eigenes kleines Regelsystem, das einem sehr simplen Gruppen-Rollenspiel-System entspricht und das am Anfang eines jeden Bandes auf wenigen Seiten erklärt wird. Als Spielmaterial braucht man zwei normale W6 und etwas zum Schreiben. Die <em>Fighting-Fantasy</em>-Abenteuer spielen in sehr klassischen Fantasy-Umgebungen (selten auch mal in einem Endzeit- oder Science-Fiction-Setting), in denen sich Freunde von Arche- und Stereotypen der Heroic- und High-Fantasy-Genres sofort zuhause fühlen. Die Spielfigur ist in der Regel ein einsamer Held, der mit einem Schwert und magischen Gegenständen gegen zahlreiche Monster und humanoide Widersacher kämpfen und sich durch potentiell hochgefährlichen Open-Air- und Dungeon-Gebieten bewegen muss.</p>
<h4>Neue deutsche Originale</h4>
<p>Dann hätten wir da den deutschen Verlag Pegasus-Spiele: Die führen seit 2005 neue Solo-Spielbücher unter dem Reihentitel <em>Abenteuer-Spielbuch</em> – unter dem in den Achtzigern und Neunzigern die deutschen Übersetzungen der <em>Fighting-Fantasy</em>-Adventure-Gamebooks im Goldmann-Verlag erschienen sind. Von den bisher sechs Büchern habe ich bisher noch keines selbst ausprobiert; während die Amazon.de-Kritiken zwar eher auf eine unterdurchschnittliche Qualität hindeuten, spiele ich trotzdem mit dem Gedanken, mir ein eigenes Bild von der Reihe zu machen. Immerhin finde ich es sehr begrüßenswert, dass Pegasus das Genre der Spielbücher in Deutschland wiederbeleben möchte. Als Besonderheit lässt sich anmerken, dass vier der Bände von Markus Heitz verfasst wurden, der ja mit dem Fantasy-Roman <em>Die Zwerge</em> einige Bekanntheit erlangte. Da ich auch diesen Roman bisher nicht gelesen habe, kann ich jedoch nicht sagen, was Herrn Heitz&#8217; maßgebliche Beteiligung für das qualitative Potential dieses Projekts bedeutet. Aber mal sehen&#8230;</p>
<h4>DSA-Solo, gedruckt</h4>
<div id="attachment_163" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/solocover3.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-163" title="solocover3" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/solocover3-150x150.jpg" alt="solocover3" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Das ist mal ein Kriegsflegel... Das Cover des am 12. Juni 2008 bei Ulisses-Spiele erschienenen DSA-Solo-Abenteuer-Revivals Die Schwarze Eiche.</p></div>
<p>Und nun zu Ulisses: In der DSA-Produktfamilie ist 2008 nach langer Durststrecke ein neues sog. Solo-Abenteuer erschienen – unter dem Titel <em>Die Schwarze Eiche</em>. Das für DSA-Neulinge konzipierte Solo-Spielbuch ist laut Spielermeinungen auf der Website Wiki Aventurica auch für DSA-Kenner und erfahrene Spieler interessant und wurde beim Online-Laden Fantastic Shop recht gut bewertet und kommentiert. Gespielt habe ich <em>Die Schwarze Eiche</em> bisher auch noch nicht, habe aber gelesen, dass es in Andergast (einer meiner aventurischen Lieblingsregionen) angesiedelt ist und völlig neue Spielmechanismen in das Genre der Solo-Spielbücher bringen soll. Beide Aspekte sind eigentlich gute Gründe, diesem &#8220;DSA-Solo-Phönix-aus-der-Asche&#8221; eine Chance zu geben. Ebenfals mal sehen&#8230;</p>
<h4>DSA-Solo, digital</h4>
<p>Der deutsche Software-Entwickler Chromatrix schließlich hat zwei Welten vereint: Von 2004 bis 2006 veröffentlichte er DSA-Solo-Abenteuer für Java-fähige Handys in der Reihe <em>DSA Mobile</em>. Vier davon waren digitale Umsetzungen klassischer gedruckter Solo-Abenteuer aus den Achtzigern (zum Teil mit abweichenden Titeln), die späteren 11 komplett neu und speziell für dieses Format entwickelte Abenteuer. Da der Text von DSA-Autoren geschrieben wurde, hatten die Storys der Handy-Solos allgemeine Aventurien-Relevanz.</p>
<div id="attachment_171" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/soloint3.png"><img class="size-thumbnail wp-image-171" title="soloint3" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/soloint3-150x150.png" alt="soloint3" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot aus dem DSA-Mobile-Abenteuer Feuer und Asche; zahlreiche wichtige Abschnitte beginnen mit einer entsprechenden Grafik.</p></div>
<p>Persönlich habe ich das <em>DSA-Mobile</em>-Abenteuer <em>Drachenfeuer</em> von Thomas Finn ausprobiert, von dem ich – entgegen anfänglicher Erwartungen – nicht begeistert war. Das allgemeine Spielsystem war zwar solide und der Auftakt durchaus mitreißend und spannend, dann flaute das Vergnügen jedoch jäh ab. Ein ernsthaft ausgewürfelter Kampf gegen eine Scheunenkatze (!) und die inhaltliche Notwendigkeit, einen völlig belanglos wirkenden Gegenstand zu stehlen, waren für mich die negativen Höhepunkte dieses technisch recht solide gemachten Handy-Spiels.</p>
<p>2008 sattelte Chromatrix auf den PC um: Unter <a href="http://www.dsa-games.de">www.dsa-games.de</a> veröffentlichen sie seitdem Solo-Abenteuer als Browser-Spiele. Sieben davon sind Adaptionen älterer <em>DSA-Mobile</em>-Spiele, zwei andere komplett neu. Die beiden neuen Abenteuer sind mit der Story des PC-Spiels <em>Drakensang</em> verknüpft, und eines von beiden – mit dem dem Titel <em>Verschwörung in Ferdok</em> – kann kostenlos gespielt werden.</p>
<p><em>Verschwörung in Ferdok</em> wollte ich eigentlich eins, zwei Tage vor Erscheinen von <em>Drakensang</em> schnell durchgespielt haben – dann war aber zunächst keine Zeit da und schließlich war Drakensang schneller. Was ich bisher vom Spiel (und von der DSA-Browser-Spiel-Plattform allgemein) gesehen habe, sind ein nett gemachtes, übersichtliches Interface und ein flüssiges Gameplay. Wie gut das Abenteuer ist, weiß ich jedoch bisher nicht – ich habe gelesen, dass es sehr linear sein soll und außerdem keine komplette Story erzählt, sondern nur der Auftakt zum kostenpflichtigen (aber immerhin nur 4 € teuren) <em>Todespfad</em> ist. Sollte ich <em>Drakensang</em> ein zweites mal durchspielen, werde ich vielleicht auch die <em>Verschwörung in Ferdok</em> vorher komplettieren – aber das ist insgesamt ein eher ungewisses Szenario.</p>
<p>Alles in allem finde ich die Idee von DSA-Browser-Solo-Abenteuern sehr gut – die Oberfläche ist einfach wie gemacht dafür. Wirklich überzeugt bin ich von dem Konzept jedoch erst, wenn Chromatrix längere, eigenständige und anspruchsvollere (nicht unbedingt kampfintensivere) Abenteuer veröffentlicht. Gegen eine aktuelle Aventurien-Relevanz hätte ich dabei überhaupt nichts einzuwenden – im Gegenteil: Wenn DSA-Romane und gedruckte Solo-Abenteuer auf aktuelle Ereignisse Bezug nehmen oder sie sogar beeinflussen, dann soll das auch ruhig in Browser-Abenteuern der Fall sein.</p>
<h3>Lang leben die Spielbücher!</h3>
<p>Zur allgemeinen Betrachtung noch einmal zurückgekehrt, sind die Solo-Spielbücher also nicht tot – weder international noch in Deutschland speziell. Neue Interessenten und Wiederentdecker (so wie ich) haben aktuell viele Möglichkeiten, <em>mit Würfeln und Bleistift bewaffnet meditative Reisen durch fantastische Abschnitts-Welten anzutreten</em>. Und ich schlage allen Lesern hiermit vor, alte und noch nicht bestandene Solos wieder aus dem Regal zu holen oder sich an einer der vorgestellten Neuauflagen zu versuchen! <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Mehrwert für Rollenspieler?</h3>
<p>Wie weiter oben schon erwähnt, halte ich Solo-Spielbücher im Vergleich zu &#8220;richtigen&#8221; Gruppen-Rollenspiel-Abenteuern nicht für rückständig oder überholt – sie sind ein eigenes Genre für ganz andere Situationen; ich möchte sie hier vielmehr mit Computerspielen oder eben Romanen vergleichen, denen man sich dann zuwendet, wenn gerade keine Möglichkeit auf ein gemeinschaftliches Abenteuererleben besteht. Immerhin enthalten die meisten Spielbücher Rollenspiel-Regelmechanismen und zünftige Fantasy-Umgebungen, die manch ein Gruppen-Rollenspieler sicherlich auch gerne mal im Alleingang erkundet.</p>
<p>Für einen Spielleiter sind Solo-Spielbücher zusätzlich aus dem Blickwinkel einer interaktiven Geschichte interessant. Zwar hoffe ich, dass kein Spielleiter seine Spieler derart einschränkt, dass er sie vor die Entscheidung zwischen &#8220;Tür 1, Tür 2 oder Tür 3&#8243; stellt (ist Jörg Draeger eigentlich Rollenspieler? <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ), aber interessante Story-Ideen, Ereignisse und Wendungen enthalten viele der Bücher allemal – ebenso wie massensweise Ansätze und Inspirationen für Nichtspieler-Charaktere, Schauplätze oder dramatische Situationen. Ähnliches könnte man natürlich über fantastische Romane sagen – da Spielbuch-Welten jedoch &#8220;fürs Spielen&#8221; optimiert sind und sie in der Perspektive des Helden bleiben, präsentieren sich die genannten Elemente hier wesentlich näher an einer Verwendungsmöglichkeit im Gruppen-Rollenspiel.</p>
<p>Letzlich besteht der (zugegeben recht diffuse) Zusammenhang zwischen Solo-Spielbuch und Gruppen-Rollenspiel darin, dass es sich bei beidem um Fantasie-Spiele handelt, die Spaß machen und fesseln sollen. Ein Spielleiter kann z.B. davon ausgehen, dass ein interessanter und packender Spielbuch-Grund-Plot mit überraschenden Entwicklungen und einem befriedigenden Finale durchaus eine adäquate Inspirationsquelle für Gruppen-Rollenspiel-Abenteuer sein kann. Andererseits wird er durch Spielbücher (wo er selbst quasi ein <em>Spieler</em> ist) vielleicht auch auf mögliche Schwachstellen und Probleme in Abenteuer-Konzepten aufmerksam und kann Entsprechendes in zukünftigen Eigenentwicklungen vermeiden.</p>
<h3>Links zum Thema</h3>
<ul>
<li><a href="http://www.gamebooks.org">Demian&#8217;s Gamebook Web Page</a> – die wohl größte und vollständigste Übersicht über internationale Spielbücher</li>
<li><a href="http://www.fightingfantasygamebooks.com">Fighting Fantasy Gamebooks</a> – die Internet-Heimat der Fighting-Fantasy-Neuauflagen</li>
<li><a href="http://www.pegasus.de/solo-sb.html">Pegasus-Abenteuer-Spielbuch</a> – die Sektion der Pegasus-Spiele-Website zu den neuen deutschen Spielbüchern</li>
<li><a href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Die_schwarze_Eiche">Die Schwarze Eiche in der Wiki Aventurica</a> – Eintrag über das neue DSA-Solo-Abenteuer, mit allgemeinen Informationen und Spielermeinungen</li>
<li><a href="http://www.dsa-games.de/">DSA-Games</a> – Plattform für Chromatrix&#8217; neue DSA-Browser-Abenteuer (eines kann dort kostenlos gespielt werden)</li>
<li><a href="http://www.amazon.de/fighting-fantasy/s/qid=1232720887/ref=sr_nr_i_0?ie=UTF8&amp;rs=&amp;keywords=fighting%20fantasy&amp;rh=i%3Aaps%2Ck%3Afighting%20fantasy%2Ci%3Aenglish-books">Amazon.de-Suche nach Fighting-Fantasy-Neuauflagen</a> – unter den englischsprachigen Neuauflagen von Wizard Books sind einige erstaunlich günstige Angebote von gebrauchten Büchern (im Cent-Bereich!) – <strong>persönliche Empfehlung!</strong></li>
</ul>
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		<title>Gemeinsam stärker</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Jan 2009 12:38:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>

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		<description><![CDATA[Nun bin ich auch mit von der Partie bei rsp-blogs.de und freue mich über die neuen Leser und das tolle &#8220;Featuring&#8221;! Besser als Google Eigentlich habe ich am Samstag nur überprüfen wollen, ob mein neues Blog schon irgendwie per Google zu finden wäre. Während ich in dieser Hinsicht enttäuscht wurde, habe ich jedoch – quasi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nun bin ich auch mit von der Partie bei <a href="http://www.rsp-blogs.de">rsp-blogs.de</a> und freue mich über die neuen Leser und das tolle &#8220;Featuring&#8221;!<br />
<span id="more-117"></span></p>
<h3>Besser als Google</h3>
<p>Eigentlich habe ich am Samstag nur überprüfen wollen, ob mein neues Blog schon irgendwie per Google zu finden wäre. Während ich in dieser Hinsicht enttäuscht wurde, habe ich jedoch – quasi zufällig – etwas anderes Wichtiges entdeckt: das Verzeichnis <a href="http://www.rsp-blogs.de">rsp-blogs.de</a>.</p>
<p>Diese sehr praktische Meta-Website ist eine große Hilfe für uns Rollenspiel-Blogger aus dem deutschsprachigen Raum. Auf ihrer Startseite stellt sie die jeweils neusten Blog-Artikel aller teilnehmenden Autoren vor (die per Feed eingebunden werden). Als einzige Gegenleistung bittet der Betreiber um eine Erwähnung der Teilnahme im eigenen Blog (dem ich jetzt hiermit auch Rechnung getragen habe <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ) sowie um einen Link auf der Startseite (siehe den schicken neuen Button).</p>
<p>Was aber sind die Vorteile, wenn man bei <a href="http://www.rsp-blogs.de">rsp-blogs.de</a> mitmacht? – <strong>Einfach viel mehr interessierte Leser!</strong> Bevor ich mich dort angemeldet hatte, bekamen meine rollenspielenden Freunde die Blog-Adresse aufs Auge gedrückt – mit der Bitte, sie sollten &#8220;doch mal reinschauen&#8221;. Sehnsüchtig wartete ich auf Reaktionen (und bekam tatsächlich auch ein paar – danke <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ). Nun werden meine neuen Artikel neben denen von längst etablierten Blogs vorgestellt, und Leser aus dem gesamten deutschsprachigen Rollenspieler-Raum können sie entdecken. Das ist sehr motivierend!</p>
<p>Ein herzliches Dankeschön daher an den Betreiber von <a href="http://www.rsp-blogs.de">rsp-blogs.de</a> für das Zur-Verfügung-Stellen einer hervorragenden Plattform – und ein Lob für die tolle Idee!</p>
<p>Allen von Euch, die ebenfalls einen eigenen Blog zu Rollenspielen und verwandten Themen haben, empfehle ich, ebenfalls mitzumachen! Voraussetzung ist, dass Eure Website über eine <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/RSS">Feed</a>-Ausgabe verfügt – glücklicherweise ist das bei allen modernen Website- und Blogging-Systemen der Fall.</p>
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		<title>Besser spät als nie: Review von DSA 4 und 4.1</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 15:58:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Produkt-Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele (Produkte)]]></category>
		<category><![CDATA[System-Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Aventurien]]></category>
		<category><![CDATA[Das Schwarze Auge]]></category>
		<category><![CDATA[Deutsches Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[DSA]]></category>
		<category><![CDATA[DSA 4]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein Review zur nicht mehr ganz taufrischen, aber nichtsdestotrotz topaktuellen (und immer wieder heiß diskutierten) vierten Edition von DSA, Deutschlands nach wie vor wichtigstem Rollenspiel Drei Vorbemerkungen Dieses Review ist lang – aber hoffentlich auch sinnvoll und nachvollziehbar. Für solche unter Euch, die es tatsächlich nicht wissen: &#8220;DSA&#8221; ist die Abkürzung für Das Schwarze Auge, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein Review zur nicht mehr ganz taufrischen, aber nichtsdestotrotz topaktuellen (und immer wieder heiß diskutierten) vierten Edition von DSA, Deutschlands nach wie vor wichtigstem Rollenspiel<br />
<span id="more-34"></span></p>
<h3>Drei Vorbemerkungen</h3>
<ol>
<li>Dieses Review ist lang – aber hoffentlich auch sinnvoll und nachvollziehbar.</li>
<li>Für solche unter Euch, die es tatsächlich nicht wissen: <em>&#8220;DSA&#8221;</em> ist die Abkürzung für <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Schwarze_Auge"><em>Das Schwarze Auge</em></a>, eine deutschsprachige Fantasy-<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel">Rollenspiel</a>-Produktgruppe, die ursprünglich von der Firma <a href="http://www.fanpro.de">Fantasy Productions </a>entwickelt wurde, von 1984 bis 1997 im Verlag Schmidt-Spiele erschienen ist und inzwischen bei <a href="http://www.ulisses-spiele.de">Ulisses-Spiele</a> produziert und veröffentlicht wird.</li>
<li>Ich behandle im folgenden die vierte Originaledition (DSA 4) und die überarbeitete Fassung der Regeln (DSA 4.1) als ein Ganzes. Das ist jedoch kaum undifferenziert, da es sich bei DSA 4.1 nicht um eine vollwertige Neuausgabe handelt und die Unterschiede zwischen den Versionen ausschließlich im Detail liegen.</li>
</ol>
<h3>Warum überhaupt?</h3>
<div id="attachment_78" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_regeln.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-78" title="1_regeln" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_regeln-150x150.jpg" alt="1_regeln" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Zwei &quot;zerlesene&quot; und &quot;zerspielte&quot; Bände der Haupt-Regel-Box Schwerter &amp; Helden (DSA 4) und ein praktisches Hardcover der überarbeiteten Version (DSA 4.1)</p></div>
<p>Die vierte Edition gibt&#8217;s nun schon seit 2001 (Basis-Box), und auch die 4.1 hat immerhin schon mehr als ein Jahr auf dem Buckel (das wichtigste/eigentliche Regelwerk – <em>Wege des Schwerts</em> – erschien im Oktober 2007). Beide Editionen habe ich gespielt, seitdem sie erhältlich sind. Und trotzdem jetzt noch ein Review? – &#8220;Warum&#8221; ist da eine angebrachte Frage&#8230;</p>
<p>Der Hauptgrund ist sicherlich, dass DSA mir allgemein wichtig ist und mir eigentlich schon immer wichtig war. Es gibt keine Möglichkeit, das zu leugnen. Mit DSA habe ich auch gleichzeitig das Rollenspielen kennengelernt, als ich 1992 (noch zur Zeit der zweiten Edition) mein erstes Abenteuer gespielt habe. Seitdem war es immer sowas wie meine persönliche &#8220;Benchmark&#8221; für jedes weitere Rollenspiel-System, das ich entdeckt habe. Das gilt natürlich sowohl für das Regelwerk als auch für die Spielwelt – den Kontinent Aventurien.</p>
<p>Aber ein wichtiger Grund ist auch, dass DSA nach wie vor große Bedeutung für die deutsche Rollenspiel-Landschaft und -Gemeinde hat. Jeder hat davon gehört, die allermeisten haben es wenigstens ein paar Mal gespielt und sich auch eine Meinung dazu gebildet. Kurz gesagt: Es ist auch für die meisten anderen deutschen Rollenspieler eine &#8220;Benchmark&#8221;.</p>
<p>Als &#8220;Rollenspiel-Blogger&#8221; will ich natürlich Bezug nehmen auf das, was bekannt ist und womit die meisten Leser eigene Erfahrungen haben. Deshalb finde ich es wichtig, deutlich zu machen, was ich von der aktuellen DSA-Edition (und von ihrer überarbeiteten Fassung) halte. Basierend darauf lassen sich wahrscheinlich auch meine zukünftigen Artikel besser einordnen.</p>
<p>Anders (und kürzer) gesagt: Eine grundlegende Auseinandersetzung mit DSA gehört einfach in einen soliden und vernünftigen (deutschsprachigen) Rollenspiel-Blog. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Teil einer deutschen Rollenspieler-Biographie</h3>
<div id="attachment_79" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_wuerfel.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-79" title="1_wuerfel" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_wuerfel-150x150.jpg" alt="1_wuerfel" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die für bisher alle DSA-Editionen benötigten Würfel (1W20 und 2W6) mit ihren jeweils idealen Ergebnissen</p></div>
<p>Meine Einstellung zu DSA hat sich quasi parallel zu meiner Erfahrung mit Rollenspielen allgemein verändert: Am Anfang war DSA das einzige (kommerzielle) Rollenspiel, was für mich und meine Freunde wirklich Relevanz hatte. Dafür sorgte einfach die enorme Marktpräsenz von DSA, die es in Deutschland von sämtlichen anderen Rollenspielen von den achtzigern bis in die späten neunziger Jahre abhob. Es war das Rollenspiel, das im normalen Spielwarenladen stand und sogar in unserer kleinen Stadt (20.000 Einwohner) in seiner vollen Artikelvielfalt erhältlich war (über eine gewisse Zeit jedenfalls).</p>
<p>Regeln, Spielwelt, Charaktere, Schreibstil, Charakterbögen und Layout von DSA waren für uns einfach der einzige mögliche Weg, wie man ein Rollenspiel &#8220;richtig&#8221; machen konnte. Meine frühen eigenen Rollenspielentwürfe – mit denen ich bereits sehr kurz nach Kennenlernen von DSA begann – waren komplett geprägt vom DSA-Stil (bezeichnend jedoch, dass ich trotz naiver DSA-Frömmigkeit bereits den Wunsch verspürte, neue Systeme und Welten und erschaffen). 1993 kaufte ich mir MERS, 1994 AD&amp;D&#8230; Und seitdem war DSA nur noch ein Stern von vielen – ein besonders heller Stern, der immer leuchtete, aber andere waren auch hell und interessant&#8230; Schnell weg von dieser Metapher! <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Im Vergleich mit anderen Spielen und besonders auch mit eigenen Ideen und Entwürfen kamen schnell viele kritische Fragen auf, die ich an DSA stellte – vor allem an die Regeln, selten an Aventurien: Warum ist ein Zwerg ebenso ein &#8220;Typus&#8221; (im Sinne von Helden-/Charaktertypus) wie ein Krieger, ein Streuner oder ein Magier? Warum sind &#8220;Rasse&#8221; und &#8220;Beruf&#8221; nicht übersichtlich voneinander getrennt und können nach Belieben kombiniert werden? Warum gibt es bei DSA kein Buch oder wenigstens ein Kapitel zum Spielleiten, für den (bei DSA) sogenannten &#8220;Meister&#8221;? Hätte man Talentproben nicht eleganter lösen können, als jedes Mal drei Eigenschaftsproben würfeln zu müssen? Warum wurde der Inhalt eines Regelwerks auf mehrere kleine Bände aufgeteilt, die sich schnell zu einer eigenen &#8220;DSA-Bibliothek&#8221; entwickelten?</p>
<p>Dies waren alles (zum Teil recht exzentrische) Sonderheiten von DSA. Einige von ihnen wurden mit der dritten Edition des Spiels (eingeläutet mit der Box <em>Mit Mantel, Schwert &amp; Zauberstab</em>) beseitigt bzw. durch sinnvollere Lösungen ersetzt. Aber es kamen auch neue hinzu (plötzlich bekamen alle Charaktere ganz undifferenziert noch weitere sog. <em>schlechte Eigenschaften</em> aufs Auge gedrückt), während sich manche – scheinbar stur – bis zum heutigen Tag erhalten haben (sämtliche Regelbücher haben klangvolle und oft dramatische Namen – Zauberbücher heißen<em> Liber Cantiones</em> oder <em>Codex Cantiones</em>, ein Ausrüstungskompendium kommt als <em>Kaiser Retos Waffenkammer</em> daher, und ein aktueller Band zur aventurischen Architektur schimpft sich <em>Ritterburgen und Spelunken</em>).</p>
<p>Doch DSA hat sich auf den Spieltischen gehalten und wurde in meinem rollenspielenden Freundes- und Bekanntenkreis trotz größer werdenden Interesses an anderen bzw. ausländischen Systemen entweder regelmäßig gespielt oder immer wieder als &#8220;solides und erprobtes Allwetter-Spiel&#8221; hervorgeholt. Neue Spieler wurden ausschließlich über DSA an das neue Hobby herangeführt. Wie könnte man es ihnen auch anders zeigen als mit der begrenzten Auswahl an &#8220;Heldentypen&#8221; aus dem <em>Abenteuer-Basis-Spiel</em>, mit genau 1W20, 2W6 und AT-/PA-Basiswerten?!? <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Deutsches Standard-Rollenspiel und Rollenspiel-Standard</h3>
<div id="attachment_80" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_karten.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-80" title="1_karten" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_karten-150x150.jpg" alt="1_karten" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Im Laufe der Zeit und der verschiedenen DSA-Editionen gab es diverse Karten vom Kontinent Aventurien in Posterformat; hier eine Karte der 1. und eine Karte der 4. (aktuellen) Edition</p></div>
<p>Was aber hat zu diesem &#8220;Standard-Charakter&#8221; von DSA geführt? Warum ist es für die meisten deutschen Rollenspieler (Behauptung!) das Spiel, mit dem man alle anderen vergleicht und gegen das sich alle behaupten müssen?</p>
<p>Gut, das Regelwerk war schon immer durchaus robust und – wenigstens von den Edition 1 bis 3 – auch verhältnismäßig intuitiv anzuwenden. Aber war es besonders gut? Ich denke nicht. Es war einfach nur offen, ungenau und zugleich detailliert genug, um niemandem zu doll auf die Füße zu treten.</p>
<p>Die Stärke von DSA aber lag (und liegt) bei seinem zweiten Hauptbestandteil: der Spielwelt. Der Kontinent Aventurien hatte schon immer die Grundeigenschaften, die ein erfolgreiches Fantasy-Rollenspiel-Setting braucht: klassische, &#8220;tolkienesque&#8221; Rassen und Kreaturen in nicht zu stark vom Klischee abweichender Form sowie viele einfach zu erkennende Zitate aus der wirklichen Welt. Von großer Bedeutung war dabei sicherlich auch die Tatsache, dass Aventurien von vorneherein eine sehr &#8220;deutsche&#8221; Spielwelt war, mit vielen deutschsprachigen Namen und Bezeichnungen, zahlreichen Anleihen aus deutschen Märchen und Sagen und einer zentralen Nation (dem Mittelreich), die wie ein Zwilling des Heiligen Römischen Reichs zur Zeit der Rennaissance wirkt. Warum ist das wichtig? Meiner Meinung nach, weil solche Elemente – ebenso wie die Fantasy-Klisches – auf etwas Bekanntes und Vertrautes bei den (größtenteils deutschen) Spielern zurückgegriffen haben. Bei Aventurien wusste man meistens recht gut, woran man war und wie man es &#8220;anpacken&#8221; konnte.</p>
<h3>Die aktuelle Edition</h3>
<div id="attachment_81" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_fandom.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-81" title="1_fandom" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_fandom-150x150.jpg" alt="1_fandom" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Ein &quot;semi-offizielles&quot; DSA-Fanzine mit der Region Thorwal als Schwerpunkt – daher auch der Titel Thorwal Standard</p></div>
<p>Wenn wir uns nun von der Entwicklungsgeschichte trennen und uns dem aktuellen DSA zuwenden, dann behaupte ich, dass Aventurien mehr denn je der Hauptbestandteil des Spiels ist: Aventurien ist inzwischen äußerst detailliert; in offiziellen Quellenbüchern und umso intensiver noch in dem zahlreichen Fan-Material findet jedes Kleinstdorf Erwähnung, und jeder noch so unbedeutende Adlige wird im Detail beschrieben. Natürlich, die Regeln haben sich auch weiterentwickelt: Während die Talentprobe zwar immer noch aus drei Eigenschaftsproben besteht, wird die Charaktererschaffung nun über ein Kaufpunkte-System geregelt, und es gibt sog. <em>Sonderfertigkeiten</em> als Pendants zu den Feats von D&amp;D 3.</p>
<p>Wer außer DSA 4/4.1 noch irgendwelche anderen aktuellen Rollenspielsysteme kennt, der wird bemerken, dass die Regeln nun wahrlich nicht als besondere Stärke des Spiels bezeichnet werden können. Die neue bzw. aktuelle Edition hat zwar viele Änderungen mit sich gebracht und manche Dinge durchaus sinnvoller und schlicht besser geregelt (klare Zustimmung hier zu dem allgemeinen Charaktererschaffungssystem), aber so manches ist auch komplizierter, unhandlicher und unlogischer geworden (siehe in allen drei Punkten das Kampfsystem). Wer speziell GURPS und D&amp;D 3/3.5 kennt, dem wird zudem sicherlich auffallen, dass DSA sich bei beiden stark an Ideen und Konzepten bedient hat, die jeweiligen Aspekte jedoch in keinem Fall so konsequent oder durchdacht umsetzt wie das Vorbild: Das Kaufsystem zur Charaktererschaffung ist bei GURPS um ein Vielfaches logischer und freiheitlicher, und das Charakter- und Kampfsystem von D&amp;D 3/3.5 zeigen, wie auf Strategie und Taktik ausgelegte Regeln wirklich aussehen sollten.</p>
<h3>Schwachpunkt: Regeln</h3>
<p>Überhaupt kann festgestellt werden: Den DSA-4/4.1-Regeln fehlt es an Konsequenz und einer klaren Prämisse. Der Leitgedanke der Entwickler war wohl: &#8220;Mit möglichst vielen Kompromissen machen wir auch möglichst viele Spieler glücklich.&#8221; Daher versammeln sich in der aktuellen DSA-Edition Regeln, die ganz offensichtlich die unterschiedlichsten Rollenspieler-Typen ansprechen sollen: Sonderfertigkeiten und nach Spieleffektivität gewichtete Talentgruppen für die Strategen, Körperzonen- und Ausdauer-Regeln für Simulationsfreunde und möglichst viele Regeltexte mit der Markierung &#8220;Optional&#8221;, um regelkritischen Erzählspielern deutlich zu machen, dass man ja eigentlich auch mit nur einem Minimum an Grundregeln spielen kann.</p>
<p>Nun mag es tatsächlich Kompromisse in der Welt geben, die harmonisch sind. Bei Rollenspiel-Regelsystemen ist jeder größere Kompromiss zwischen unterschiedlichen Spielauffasungen (und entsprechende Regeln) jedoch entweder zum Scheitern verurteilt oder aber so schwierig zu erzielen, dass bisher noch kein wenigstens halbwegs harmonisches Ergebnis existiert. Die aktuelle Edition von DSA bildet da keine Ausnahme.</p>
<p>DSA 4/4.1 wirkt nun aber nicht auffallend &#8220;disharmonisch&#8221; oder schlecht designt – erstens weist es tatsächlich einige interessante und sogar innovative Neuzusammenstellungen von Regelkonzepten auf und zweitens vermag ein solides bis gutes Layout der Bücher und sonstigen Materialien, diverse Probleme zu verschleiern.</p>
<p>Letzteres klappt natürlich nur bei unerfahrenen Rollenspielern – ein erfahrener Rollenspieler braucht sich nur einmal etwas näher mit den Spielmechanismen zu befassen, um das vorwiegende Scheitern des &#8220;Kompromiss-Designs&#8221; und die daraus resultierenden spielrelevanten Unzulänglichkeiten zu erkennen.</p>
<p>Diese fallen am Stärksten und Häufigsten beim Kampfsystem auf – wie üblich bei Rollenspielen. Der erfahrene Spieler sieht hier ein beinahe durchweg unästhetisches und unstimmiges Flickwerk aus Designbemühungen, die versuchen, Realismus, Spielgleichgewicht, strategisch-taktische Momente, Detailliertheit, Modularität und Einfachheit unter einen Hut zu bringen. Das Resultat sind durchweg hoch abstrakte Regeln, denen man eigentlich eine Anleitung zum Verständnis der theoretisch-philosophischen Annahmen der Entwickler hätte beifügen müssen; im Spiel ist an vielen Stellen unkar, wie genaus sich ein bestimmter Mechanismus in die Spielrealität überträgt, also was in der Spielwelt/in Aventurien eigentlich vor sich geht, wenn ein bestimmter Regel-Mechanismus zur Anwendung kommt. Auf solche &#8220;Übertragungsprobleme&#8221; stößt man bei den meisten Rollenspiel-Systemen zwar wenigstens in einigen Teilbereichen, in den DSA-Kampfregeln sind sie jedoch aufgrund des extremen Kompromisscharakters allgegenwärtig. Bei etwas anspruchsvolleren Spielern, die Wert darauf  legen, in ihrer Fantasie nachzuvollziehen, was am Spieltisch vor sich geht (und die nicht einfach die Regeln als ein eigenes separates &#8220;Spiel im Spiel&#8221; ansehen, das unabhängig von der Erzählwirklichkeit der Kampagne besteht), verursacht das im besten Fall häufiges Stirnrunzeln, im Regelfall Verwirrtheit und Frustration, im schlimmsten Fall Verärgerung und Unlust am Spielen.</p>
<p>Zur scheinbaren Modularität von DSA 4/4.1 lässt sich sagen, dass die Grundregeln einfach aber schwammig sind und dass sie ohne die zusätzliche Benutzung der meisten Optionalregeln (oder ohne sehr starken Scheuklappen auf Spielerseite) wenig sinnvoll, logisch und praktisch sind. Das heißt, dass ein wiederum etwas anspruchsvollerer Spieler gar nicht auf die meisten Optionalregeln verzichten kann – denn sonst hat er ein Spielsystem, das wesentlich mehr Fragen stellt, als dass es Antworten gibt.</p>
<p>Das klingt natürlich alles ziemlich negativ. Und ja, ich gebe unverhohlen zu, dass ich die DSA-4/4.1-Regeln als Ganzes betrachtet nicht mag und sie für ein anspruchsvolleres Spiels als für ungeeignet und störend empfinde (gerade, wenn man bedenkt, welchen Ansprüchen Aventurien gerechet wird – aber dazu gleich mehr). Andererseits finde ich eine Reihe Regel-Ansätze und -Details sehr gut – doch das &#8220;Modul-System&#8221; mit seinen optionalen Regeln ist leider bei weitem nicht ausgereift genug, um einem zu gestatten, sich einen DSA-Regelsatz aus genau diesen hochwertigen Einzelteilen zusammenzubauen; zuviel unsinniger Ballast muss mitgeschleppt werden, wenn man sich nicht ohnehin gleich ein eigenes System basteln will.</p>
<h3>Nicht nur Schlechtes?</h3>
<p>Das bisher Gesagte gilt hauptsächlich für die gesamten Kampf- sowie für einige Talentregeln (Fertigkeitsregeln) bei DSA 4/4.1. Aber was ist mit den anderen Teilbereichen der Regeln? Gibt es nicht vielleicht auch gute Aspekte? Wohlmöglich sogar Aspekte, die DSA von anderen Spielsystemen abheben?</p>
<p>Nun ja, es gibt ein vom generellen Ansatz her gutes Charaktererschaffungs- und entwicklungssystem, dem leider einige abwegige Design-Entscheidungen einen sehr faden Beigeschmack verleihen. Obwohl ein Spieler sich generell seinen Wunschcharakter mit Punkten (und ohne Zufallselemente) zusammenbauen und -kaufen kann, ist die Freiheit dank eines &#8220;Paketsystems&#8221; an einigen Stellen deutlich eingeschränkt; trotz eines allgemein offen gehaltenen Kaufsystems gibt es nämlich vorgegebene <em>Professionen</em> (so die Bezeichnung des Berufs/der Klasse/der Karriere bei DSA 4/4.1) – was sich als unnötig und sogar kontraproduktiv zeigt. Viel weitsichtiger wäre es da gewesen, sich noch etwas stärker (und besser) vom GURPS-Kaufsystem inspirieren zu lassen und an Stelle von festen Professions-Paketen, die sich aufgrund exzentrisch verrechneter Punktekosten überhaupt nicht individualisieren lassen, schlicht exemplarische Charakter<em>vorlagen</em> anzubieten. Wer sich dann bei der Charaktererschaffung nicht zu viele Gedanken hätte machen wollen, hätte einfach die Vorlage übernehmen können, während der durchschnittliche Spieler die volle kreative Freiheit behalten hätte – mit den Vorlagen als allgemeine Orientierungshilfe.</p>
<p>Besser als bei manchen (nicht vielen aber <em>manchen</em>!) anderen Rollenspielsystemen ist in der Tat das DSA-4/4.1-Magiesystem. Wenigstens das <em>allgemeine</em>, wie man hier schon wieder feststellen muss. Ein Astralenergie-Pool (also quasi &#8220;Zauberpunkte&#8221;), mit dem der Zauberer nach Bedarf ihm bekannte Formeln mit spezifischen Kostenbeträgen wirken kann, sorgt für eine spielerisch sinnvolle und zugleich glaubwürdige Freiheit. Zwar haben viele Magiesysteme eine sehr ähnliche Grundlage, aber ich erwähne es gesondert, weil der Rollenspiel-Hühne D&amp;D auch in seiner dritten und vierten Inkarnation noch mit einer sehr abstrakt-technisch und unmystisch wirkenden täglichen Zaubereinprägung daherkommt. Aber zurück zu DSA: Die Magieregeln sind trotz fest vorgegebener Zauber (immerhin stattliche 266+ Zauber) angenehm detailliert und variantenreich. Jeder Zauber verfügt über allgemeine oder spezifische Möglichkeiten zur Modifikation und viel Hintergrundmaterial zu magischen Ritualen und Gegenständen erlauben es Spielerzauberern, sowohl in-game als auch out-of-game tief in die aventurische Zauberei einzutauchen. Vor diesem Hintergrund lassen sich magiebegabte Charaktere (sowohl SC als auch NSC) hervorragend ausgestalten und mit viel Substanz versehen.</p>
<p>Die generelle Talent-Basiertheit von DSA ist ja eigentlich eine sehr gute Sache (an dieser Stelle sei noch einmal schnell darauf hingewiesen, dass <em>&#8220;Talent&#8221;</em> der DSA-Begriff für &#8220;Fertigkeit&#8221; in den meisten anderen Rollenspielen ist). Es ist intuitiv, glaubwürdig und angenehm, dass man Kampftalente auf die gleiche Weise steigert wie z.B. Wissenstalente oder körperliche Talente. Dass auch die (eben diskutierten) Zauber dem gleichen Regel-Mechanismus folgen wie Talente, trägt noch mehr zu dieser hochwertigen Einheitlichkeit bei. Wieder einmal sieht die Sache jedoch durchwachsen aus, wenn wir die Details betrachten: Das gewöhnungsbedürftige Prinzip, dass für die Anwendung von Talenten (und entsprechend von Zaubern) jeweils drei Eigenschaftsproben gewürfelt werden müssen, hat bestenfalls einen nostalgischen Wert und stört bei intensiverer Regelnutzung durchaus manchmal den Spielfluss. Unverständlich und unintuitiv scheint in diesem Zusammenhang, dass Kampftalente in der Anwendung komplett anders funktionieren – die Talentwerte werden hier mit separat ermittelten Kampf-Grundwerten verrechnet, und es wird entsprechend nur eine Probe pro Anwendung durchgeführt. Zwar ist nachvollziehbar, warum die Entwickler hier nach einer Alternative zu drei Würfelwürfen pro Kampfhandlung gesucht haben, aber Sonderregelungen wie diese sind offensichtliche Design-Notlösungen; wesentlich eleganter wäre eine Umstellung des kompletten Talentsystems auf nur eine Probe gewesen.</p>
<p>Soviel zu den Regeln – und damit zu dem, was mir an DSA 4/4.1 nicht gefällt. Es mag vielleicht manchen erstaunen, aber ich halte die DSA-Regel-Editionen 1 bis 3 alles in allem für besser designt; sie waren zwar auch problembehaftet, und ein paar Dinge wurden in der vierten Edition tatsächlich verbessert, aber sie waren in sich stimmiger, intuitiver und wirkten – wenn auch bestimmt nicht mathematisch ausgewogener – besser (praktisch) erprobt.</p>
<h3>Schokoladenseite: Aventurien</h3>
<div id="attachment_83" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_ruecken.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-83" title="1_ruecken" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_ruecken-150x150.jpg" alt="1_ruecken" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;DSA goes Lustiges Taschenbuch&quot; – die Buchrücken der Quellenbücher zu den unterschiedlichen Regionen Aventuriens ergeben in richtiger Reihenfolge ein Motiv: den Kontinent Aventurien.</p></div>
<p>Nach diesem eher negativen Resümee meiner eigenen Spielerfahrung mit den DSA-4/4.1-Regeln nun zu dem, was mich über inzwischen bereits 17 Jahre immer bei DSA gehalten hat, dazu bewogen hat, viele offizielle DSA-Artikel zu kaufen und fast durchgängig in wenigstens einer regelmäßigen DSA-Runde zu spielen: Aventurien.</p>
<p>Wie schon gesagt ist der verhältnismäßig kleine Kontinent auf der Welt Dere (der Spielwelt von DSA) voller Fantasy- und (historischen) Real-World-Klischees – und das finde ich ganz großartig! <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Natürlich gibt es auch zahlreiche spezifische und charakteristische Elemente, aber was Aventurien so faszinierend macht, sind letzten Endes die vielen bekannten und liebgewonnenen Bestandteile aus dem klassischen Mittelalter-Fantasy-Fundus sowie die vielen Anspielungen auf die wirkliche Welt. Komischerweise wirken diese <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Easter_egg_(media)">Easter-Eggs</a> und Zitate nicht kitschtig oder oberflächlich, sondern lassen Aventurien auf eine merkwürdige Art und Weise noch realer, intensiver und faszinierender werden.</p>
<p>Ich glaube, dass &#8220;Klischee-Spielwelten&#8221; allgemein einladend sind, weil wir uns dort erstens – wie ja schon ausgeführt – schnell zurechtfinden (und bereits über ein gewisses Grundwissen verfügen) und weil sie uns zweitens eine solide (weil bekannte) Basis geben, um verschiedenste Arten von Abenteuern und Geschichten zu erleben; mit anderen Worten: Wenn das &#8220;Hauptsetting&#8221; eine Klischee-Fantasy-Welt ist, lassen sich &#8220;Untersettings&#8221; mit verschiedenen Genre-Elementen und unterschiedlichen Graden an Exotik relativ leicht miteinbeziehen, ohne sich jedoch abzunutzen.</p>
<p>Aber zurück zu Aventurien selbst: Neben dem hervorragend eingebundenen Klischee-Anteil ist die Detailliertheit des Spiel-Kontinents eine besonders positive Eigenschaft. Es gibt sowohl eine Reihe allgemeiner Quellenbücher als auch spezielle (umfangreiche) zu jeder größeren Region. Zwar variiert leider häufig die Dichte an Informationen zwischen den Bänden und innerhalb der Bände selbst (wohl vor allem, weil viele verschiedene Autoren mit vielen verschiedenen Spielauffassungen und Herangehensweisen daran gesessen haben), aber unterm Strich bekommt ein Spielleiter in den DSA-Welt-Quellenbüchern der vierten Edition mehr potentielles Abenteuer- und Kampagnenmaterial und mehr Inspirationen geliefert als in allen anderen mir bekannten Quellenbüchern anderer Produktfamilien!</p>
<div id="attachment_82" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_bote.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-82" title="1_bote" src="http://www.fantastiker.de/wp-content/uploads/2009/01/1_bote-150x150.jpg" alt="1_bote" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text"> Seit 1985 erscheint der Aventurische Bote – mit einigen Unterbrechungen – alle zwei (irdischen) Monate. Es handelt sich um ein Magazin mit &quot;inneraventurischen&quot; (in-game) und &quot;irdischen&quot; (out-of-game) Texten, und als Zeitung kommt der Bote auch in der Spielwelt vor.</p></div>
<p>Aventurien wirkt so lebendig, wie eine Rollenspiel-Welt nur wirken kann – vor allem dank der Informationsfülle, nicht zuletzt aber auch dank dem zweimonatlich erscheinenden Magazin <em>Aventurischer Bote</em> (der die Entwicklung der Spielwelt unterstützt und vorantreibt) und dank der Zusammenarbeit der (offiziellen) DSA-Redaktion mit den Spielern. Seit der weiten Verbreitung des Internets tummeln sich dort etliche Fan-Projekte in Form von Websites – manche sogar mit &#8220;semi-offiziellem&#8221; Status, deren Material von der DSA-Redaktion in offiziellen Publikationen berücksichtigt und verwendet wird.</p>
<p>Als Spielleiter könnte man nun argumentieren, dass sowohl die Informationsfülle als auch die offizielle Weiterentwicklung der Spielwelt (auf deren aktuellen Status sich jeweils neu erschienene Quellenbücher und Abenteuer-Publikationen beziehn) Eigenschaften sind, die Aventurien auch zu einer schwierig zu benutzenden Spielwelt machen. Schließlich muss sich der ambitionierte Spielleiter stark mit dem Hintergrund auseinandersetzen, sich Informationen aus unterschiedlichen Medien (Quellenbüchern, Abenteuern, DSA-Romanen, Websites etc.) beschaffen und regelmäßig den <em>Aventurischen Boten</em> kaufen und lesen. Während diesen Eindruck sicherlich die meisten DSA- und Aventurien-Neueinsteiger haben, stellt sich nach längerem Spielen und nach längerer Auseinandersetzung mit dem vorhandenen Material irgendwann ein &#8220;gesundes Verhältnis&#8221; zu der beinahe unüberschaubaren Palette an Produkten und Quellen ein: Ein DSA-Spielleiter (bzw. <em>DSA-Meister</em>, wie es ja immer noch so schön heißt) kann mit der Zeit recht gut einschätzen, welche und wie viele offizielle Informationen er für seine Version von Aventurien und seine Kampagnen und Abenteuer benötigt. Ein solcher souveräner Umgang mit dem vorhandenen Material ist dringend erforderlich, wenn man als Spielleiter einerseits Aventurien ernst nehmen und es als Hintergrund in selbstentworfenen Abenteuern angemessen zur Geltung kommen lassen möchte und wenn man andererseits seine Freizeit noch für etwas anderes verwende möchte, als in Quellenmaterial zu stöbern.</p>
<p>Das Argument, dass große Informationsfülle und häufige Aktualisierung auch nachteilig sein können, lässt sich letztlich nicht völlig entkräften: Einem Konflikt zwischen dem Bedürfnis nach größtmöglicher Spielwelt- und Publikationstreue und dem Wunsch, auch großformatigere Eigenentwicklungen in Aventurien einzuarbeiten, wird sich auch ein erfahrener Spielleiter manchmal gegenüber sehen.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Durchaus undifferenziert, aber trotzdem sehr zutreffend lässt sich meine Einstellung zu und meine Erfahrung mit DSA 4/4.1 folgendermaßen zusammenfassen: &#8220;<strong>Spielwelt hui</strong> (eine der besten überhaupt), <strong>Regeln pfui</strong> (inkonsequent, unintuitiv, umständlich).&#8221;</p>
<p>Persönlich habe ich aus dieser Sichtweise schon vor längerer Zeit eine Konsequenz gezogen: Inzwischen spiele ich nicht mehr <em>DSA</em>, sondern <em>Aventurien</em>; ich benutze ein selbstentwickeltes Rollenspiel-Regelsystem, um damit in – einem möglichst nah an der offiziellen Version orientieren – Aventurien zu spielen. Das ist durchaus nicht paradox, sondern meiner Meinung nach sehr angemessen: Ich kombiniere eine starke Spielwelt mit einem Regelsystem, das ihr gerecht wird.</p>
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		<title>Mehr als ein Hobby</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 22:16:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspielen (Tätigkeit)]]></category>

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		<description><![CDATA[Willkommensworte und eine erste (Selbst-)Reflektion zum &#8220;Hobby&#8221; Rollenspiele Herzlich willkommen beim Fantastiker, liebe Leser! Endlich ist es da – mein Blog zu meinem – und vielleicht auch Eurem – größten Hobby: dem Rollenspiel. Herzlichen willkommen! Hoffentlich gefällt es Euch hier, und Ihr schaut häufig wieder rein. Wenn Ihr Meinungen oder Vorschläge zu diesem Blog habt, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Willkommensworte und eine erste (Selbst-)Reflektion zum &#8220;Hobby&#8221; Rollenspiele<br />
<span id="more-22"></span></p>
<h3>Herzlich willkommen beim <em>Fantastiker</em>, liebe Leser!</h3>
<p>Endlich ist es da – mein Blog zu meinem – und vielleicht auch Eurem – größten Hobby: dem Rollenspiel.</p>
<p>Herzlichen willkommen! Hoffentlich gefällt es Euch hier, und Ihr schaut häufig wieder rein. Wenn Ihr Meinungen oder Vorschläge zu diesem Blog habt, zögert nicht, sondern schreibt sie als Kommentar. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Für manche ist es ein Hobby&#8230;</h3>
<p>Während ich die Sektion <em>Über diese Website</em> angelegt habe, ist mir aufgegangen, dass es eigentlich nicht korrekt wäre, wenn ich vom Rollenspielen als meinem &#8220;Hobby&#8221; sprechen würde – es ist weit mehr als das! Haupt-Freizeitbeschäftigung, manchmal Haupt-Tagesbeschäftigung, Katalysator meiner Kreativität und aller möglichen (sogar wissenschaftlichen!) Interessen, Mitpräger meines Geschmacks und vieler Ansichten, wichtiges Diskussionsthema unter Freunden und auch ein wichtiger Baustein meiner Identität (obwohl das irgendwie abstrakt klingt).</p>
<p>Zugegeben, das liegt daran, dass ich einfach auch verhältnismäßig oft spiele – aktuell an 5 Tagen der Woche (in entsprechend vielen Gruppen). Die Frage ist natürlich: Ist mir das Rollenspielen so wichtig, weil ich so oft spiele, oder spiele ich hingegen so oft, weil mir das Rollenspielen so wichtig ist. Die Sache mit dem Huhn und dem Ei, Ihr wisst schon. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Während einige meiner Mitspieler ähnlich oft spielen, kenne ich auch eine ganze Reihe Leute, die Rollenspiele weniger intensiv betreiben. Eine englische Bezeichnung für solche Spieler ist <em>&#8220;casual gamers&#8221;</em>, also Gelegenheitsspieler. Diese Leute haben eindeutig nicht weniger Enthusiasmus als sog. <em>&#8220;hardcore gamers&#8221;</em> (wie ich), wenn sie beim Spielen selbst sind; außerhalb des eigentlichen Spielens jedoch beschäftigen sie sich selten oder gar nicht mit Rollenspielen. Und das ist wohl auch der wichtigste Unterschied.</p>
<p>Hardcore-Rollenspieler&#8230; Moment mal! Diese Bezeichnung – &#8220;Hardcore-Rollenspieler&#8221; – klingt dreckig und abwertend. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  &#8220;Die-hard-Rollenspieler&#8221; – ja, das klingt viel besser! Also, wo waren wir? Genau&#8230;</p>
<p>Die-hard-Rollenspieler beschäftigen sich häufig auch außerhalb der Spielsitzungen mit Rollenspiel-bezogenen Dingen. Z.B. werden sie in einschlägigen Internet-Foren aktiv, schreiben Blogs wie diesen oder entwickeln ihre eigenen Spielsysteme oder -welten und Hausregeln oder Varianten zu bestehenden Spielen. Rollenspiel ist für sie (bzw. für uns) also ein Ventil für Kreativität und Teil des täglichen Lebensstils.</p>
<p>Okay, es gibt auch Die-hard-Spieler, die weniger kreativ aktiv sind: Spieler von sog. MMORPGs. Die spielen teilweise länger und auf eine bestimmte Art auch intensiver als wir Die-hard-Pen-and-Paper-Spieler (schöne deutsch-englische Wortkette), theoretisieren aber normalerweise weniger über das Spiel und versuchen sich auch nicht in Eigenkreationen. Ich gebe zu: Das ist ein Klische. Kein Klischee ist es jedoch meiner Meinung nach, dass MMORPG-Spieler sowieso in der Regel nicht <em>rollenspielen</em>; ständiges Verbessern von Charakterfähigkeiten, ständige Suche nach noch besseren Gegenständen und der ständige Versuch, die Spiel-Features möglichst optimal zu nutzen, sind für mich waschechte Eigenschaften eines Strategiespiels, nicht eines Rollenspiels im eigentlichen Sinn.* Zu diesem Thema jedoch mehr in einem zukünftigen Blog-Artikel&#8230;</p>
<p>Nach diesem kleinen Exkurs in die Welt der Online-Spiele fehlt eigentlich nur noch das Fazit aus dem Vorhergesagten: Wenn ich das nächste Mal irgendwo meine Hobbys eintragen soll, sollte ich nicht einfach so &#8220;Rollenspiele&#8221; angeben, sondern wohl eher so etwas wie <em>&#8220;Passion: Rollenspiele&#8221;</em> oder <em>&#8220;wichtigste Aktivität: Rollenspiele&#8221;</em>.</p>
<p>&#8212;&#8212;</p>
<p>*) Ich weiß, dass es auch Online-Rollenspieler (und sogar MMORPG-Spieler) gibt, die tatsächlich Wert auf Rollenspiel-Aspekte wie Charakterdarstellung und Hineinversetzen in die Spielwelt legen. Aber die bilden – meiner Einschätzung nach – klar eine Minderheit.</p>
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