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	<title>Kommentare für Der Fantastiker</title>
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	<description>Das Blog zu Rollenspielen und Fantastik-Medien</description>
	<lastBuildDate>Sat, 18 May 2013 13:45:22 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Kommentar zu Savage Worlds – durchaus wild, aber auch gut? von how to trade forex for a living</title>
		<link>http://www.fantastiker.de/?p=287&#038;cpage=1#comment-25030</link>
		<dc:creator>how to trade forex for a living</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 May 2013 13:45:22 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[I am extremely impressed along with your writing abilities as neatly as with the layout for your weblog.

Is that this a paid subject matter or did you modify it your self?
Anyway stay up the excellent high quality writing, it&#039;s uncommon to look a great weblog like this one these days..]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>I am extremely impressed along with your writing abilities as neatly as with the layout for your weblog.</p>
<p>Is that this a paid subject matter or did you modify it your self?<br />
Anyway stay up the excellent high quality writing, it&#8217;s uncommon to look a great weblog like this one these days..</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu Savage Worlds – durchaus wild, aber auch gut? von trading forex online</title>
		<link>http://www.fantastiker.de/?p=287&#038;cpage=1#comment-24973</link>
		<dc:creator>trading forex online</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 May 2013 16:00:42 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Way cool! Some very valid points! I appreciate you penning this article and also the rest of 
the site is also really good.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Way cool! Some very valid points! I appreciate you penning this article and also the rest of<br />
the site is also really good.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu So sollte DSA 5 aussehen von Jan</title>
		<link>http://www.fantastiker.de/?p=423&#038;cpage=1#comment-17301</link>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Dec 2012 15:44:45 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Was würdest Du denn von folgendem Ansatz halten? – Sämtliche Talente haben gewissermaßen einen Basiswert, der quasi genauso wie die Kampf-Basiswerte bei DSA 4 berechnet wird. So könnte jedes Talent weiterhin mit jeweils 3 Eigenschaften verknüpft sein, aber anstatt auf jede Eigenschaft einzeln zu würfeln, würde man vorher einen Basiswert aus ihnen ermitteln. Dieser Basiswert wird dann zum Talentwert addiert, und auf die Summe aus beiden Werten wird die Probe abgelegt.

Sinnvoll würde es mir z.B. scheinen, dass man alle drei Eigenschaften addiert, das Ergebnis durch 5 teilt und dabei abrundet. Das lässt sich schnell und leicht berechnen, da man sich immer an der nächst niedrigeren Fünfer- oder Zehnerstelle orientieren kann.

Was meinst Du?]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Was würdest Du denn von folgendem Ansatz halten? – Sämtliche Talente haben gewissermaßen einen Basiswert, der quasi genauso wie die Kampf-Basiswerte bei DSA 4 berechnet wird. So könnte jedes Talent weiterhin mit jeweils 3 Eigenschaften verknüpft sein, aber anstatt auf jede Eigenschaft einzeln zu würfeln, würde man vorher einen Basiswert aus ihnen ermitteln. Dieser Basiswert wird dann zum Talentwert addiert, und auf die Summe aus beiden Werten wird die Probe abgelegt.</p>
<p>Sinnvoll würde es mir z.B. scheinen, dass man alle drei Eigenschaften addiert, das Ergebnis durch 5 teilt und dabei abrundet. Das lässt sich schnell und leicht berechnen, da man sich immer an der nächst niedrigeren Fünfer- oder Zehnerstelle orientieren kann.</p>
<p>Was meinst Du?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu So sollte DSA 5 aussehen von Tigerle</title>
		<link>http://www.fantastiker.de/?p=423&#038;cpage=1#comment-17248</link>
		<dc:creator>Tigerle</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Dec 2012 22:00:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Ich stimme vielen Punkten zu. Aber dennoch bin ich weiterhin eiserner Verfechter des 3w20-Talentsystems. Jedes Talent benötigt noch die Beherrschung der 3 zugrunde liegenden Eigenschaften, um effektiv eingesetzt werden zu können. Dadurch bekommen die Eigenschaften ihren eigentlichen Zweck und entfalten ihre Sinnhaftigkeit ohne unabdingbar zu werden. 
Als großes Negativ-Beispiel sei dagegen GURPS zum Vergleich heranzuziehen, wo es ebenfalls Talente gibt, die von den Eigenschaften abhängen und die Umsetzung ist einfach nur grauenhaft. In DSA funktioniert die Verbindung der Eigenschaften mit den Talenten erst dadurch so gut, dass man auf die Eigenschaften einzeln würfelt.

Erst wenn mir jemand zeigt, wie man mehrere Eigenschaften mit Talentwerte und einem d20 verbindet, so dass weder der Talentwert noch die Eigenschaftswerte zu schwache Auswirkungen haben, wäre auch ich für ein 1d20-System

Und die Idee, Talente nur von einer Eigenschaft abhängig zu machen, sehe ich ebenfalls nicht als Alternative an. DSA ist eines der wenigen simulationistischen Regelsystemen, mit denen auch möglichst jede involvierte Eigenschaft real in die Fähigkeit, mit dem Talent umzugehen, eingebunden wird. Darauf würde ich nicht verzichten wollen! Ich will wegen der Forderung, mit einem w20 arbeiten zu können, nicht denselben Mist sehen, der mich schon an GURPS immer aufregt! 
Keine Forderung nach 1d20, ohne zu erklären, wie es aussehen könnte. Ansontsten geht man unnötigerweise das Risiko ein, dass noch größerer mist herauskommt!]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ich stimme vielen Punkten zu. Aber dennoch bin ich weiterhin eiserner Verfechter des 3w20-Talentsystems. Jedes Talent benötigt noch die Beherrschung der 3 zugrunde liegenden Eigenschaften, um effektiv eingesetzt werden zu können. Dadurch bekommen die Eigenschaften ihren eigentlichen Zweck und entfalten ihre Sinnhaftigkeit ohne unabdingbar zu werden.<br />
Als großes Negativ-Beispiel sei dagegen GURPS zum Vergleich heranzuziehen, wo es ebenfalls Talente gibt, die von den Eigenschaften abhängen und die Umsetzung ist einfach nur grauenhaft. In DSA funktioniert die Verbindung der Eigenschaften mit den Talenten erst dadurch so gut, dass man auf die Eigenschaften einzeln würfelt.</p>
<p>Erst wenn mir jemand zeigt, wie man mehrere Eigenschaften mit Talentwerte und einem d20 verbindet, so dass weder der Talentwert noch die Eigenschaftswerte zu schwache Auswirkungen haben, wäre auch ich für ein 1d20-System</p>
<p>Und die Idee, Talente nur von einer Eigenschaft abhängig zu machen, sehe ich ebenfalls nicht als Alternative an. DSA ist eines der wenigen simulationistischen Regelsystemen, mit denen auch möglichst jede involvierte Eigenschaft real in die Fähigkeit, mit dem Talent umzugehen, eingebunden wird. Darauf würde ich nicht verzichten wollen! Ich will wegen der Forderung, mit einem w20 arbeiten zu können, nicht denselben Mist sehen, der mich schon an GURPS immer aufregt!<br />
Keine Forderung nach 1d20, ohne zu erklären, wie es aussehen könnte. Ansontsten geht man unnötigerweise das Risiko ein, dass noch größerer mist herauskommt!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu Quadratisch, praktisch von Benny</title>
		<link>http://www.fantastiker.de/?p=180&#038;cpage=1#comment-10158</link>
		<dc:creator>Benny</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 May 2012 10:36:02 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.fantastiker.de/?p=180#comment-10158</guid>
		<description><![CDATA[Dieser Artikel hat mich endgültig bekehrt. Meine Spieler (SR-Runde) hingen mir schon länger in den Ohren, ob wir nicht Pläne o.ä. zum visualisieren von Kämpfen benutzen könnten, da sie so schnell den Überblick verlieren. Meine Argumente dagegen waren die gleichen wie oben aufgeführt, dennoch war ich bereits am kippen, weil ich gemerkt habe, dass offensichtlich auch der Spielspaß darunter leidet. 

Aber die oben verfasste Argumentation basierend auf genau meinen 3 Gegenargumenten beim Leiten bisher hat mich nun vollumfänglich überzeugt. Ich habe mir eine Chessex Battlemat gekauft und war dann noch auf der Suche nach brauchbaren kleinen Utensilien zur Darstellung der Charaktere und NSCs sowie evtl. bedeutender Objekte im Kampfgeschehen (Hindernisse zum Deckung suchen, Sichtbehinderungen etc.) die nicht all zu viel kosten. 

Ich wurde absolut und glücklich hier fündig: http://www.spielmaterial.de
Ich empfehle jedem Spielleiter sich hier mal die vielen Holz-Figuren anzuschauen. Ich habe dort &quot;Personen&quot; Figuren für meine Spieler in verschiednen Farben, andere &quot;Personen&quot;-Figuren für meine NSCs in Farben sowie kleine Holzfässer, größere Holzwürfelchen in verschiedenen Farben und kleine Bäume etc. zusamengestellt und das für unfassbar günstiges Geld. (0,07 - 0.25 EUR pro Holzteil). 

Wer also noch einfache kleine Objekte zur Verbesserung der Übersicht im Umgang mit Battlemats sucht, der wird bestimmt bei spielmaterial.de fündig und nicht arm.

Also vielen Dank für diesen Tollen Artikel!

Gruß
Benny]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Dieser Artikel hat mich endgültig bekehrt. Meine Spieler (SR-Runde) hingen mir schon länger in den Ohren, ob wir nicht Pläne o.ä. zum visualisieren von Kämpfen benutzen könnten, da sie so schnell den Überblick verlieren. Meine Argumente dagegen waren die gleichen wie oben aufgeführt, dennoch war ich bereits am kippen, weil ich gemerkt habe, dass offensichtlich auch der Spielspaß darunter leidet. </p>
<p>Aber die oben verfasste Argumentation basierend auf genau meinen 3 Gegenargumenten beim Leiten bisher hat mich nun vollumfänglich überzeugt. Ich habe mir eine Chessex Battlemat gekauft und war dann noch auf der Suche nach brauchbaren kleinen Utensilien zur Darstellung der Charaktere und NSCs sowie evtl. bedeutender Objekte im Kampfgeschehen (Hindernisse zum Deckung suchen, Sichtbehinderungen etc.) die nicht all zu viel kosten. </p>
<p>Ich wurde absolut und glücklich hier fündig: <a href="http://www.spielmaterial.de" rel="nofollow">http://www.spielmaterial.de</a><br />
Ich empfehle jedem Spielleiter sich hier mal die vielen Holz-Figuren anzuschauen. Ich habe dort &#8220;Personen&#8221; Figuren für meine Spieler in verschiednen Farben, andere &#8220;Personen&#8221;-Figuren für meine NSCs in Farben sowie kleine Holzfässer, größere Holzwürfelchen in verschiedenen Farben und kleine Bäume etc. zusamengestellt und das für unfassbar günstiges Geld. (0,07 &#8211; 0.25 EUR pro Holzteil). </p>
<p>Wer also noch einfache kleine Objekte zur Verbesserung der Übersicht im Umgang mit Battlemats sucht, der wird bestimmt bei spielmaterial.de fündig und nicht arm.</p>
<p>Also vielen Dank für diesen Tollen Artikel!</p>
<p>Gruß<br />
Benny</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu So sollte DSA 5 aussehen von Georg</title>
		<link>http://www.fantastiker.de/?p=423&#038;cpage=1#comment-8351</link>
		<dc:creator>Georg</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 15:02:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.fantastiker.de/?p=423#comment-8351</guid>
		<description><![CDATA[Der Blog ist ja schon älter...aber mir leider jetzt erst aufgefallen.
Deine Regelideen begrüße ich rundheraus, gerade die zum Kampfsystem!
So toll sich das im Regelwerk liest - am Spieltisch ist es manchmal erschreckend langweilig und langatmig
Ich verstehe Deinen Blog auch eher als Konzept und nicht als konkreten Regelvorschlag - den man an Deinem Konzept anlehnend entwickeln könnte.
Erhrlich, Du hast mir in fast allen Punkten aus dem Herzen gesprochen.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Der Blog ist ja schon älter&#8230;aber mir leider jetzt erst aufgefallen.<br />
Deine Regelideen begrüße ich rundheraus, gerade die zum Kampfsystem!<br />
So toll sich das im Regelwerk liest &#8211; am Spieltisch ist es manchmal erschreckend langweilig und langatmig<br />
Ich verstehe Deinen Blog auch eher als Konzept und nicht als konkreten Regelvorschlag &#8211; den man an Deinem Konzept anlehnend entwickeln könnte.<br />
Erhrlich, Du hast mir in fast allen Punkten aus dem Herzen gesprochen.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu So sollte DSA 5 aussehen von Jan</title>
		<link>http://www.fantastiker.de/?p=423&#038;cpage=1#comment-6586</link>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 03:36:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.fantastiker.de/?p=423#comment-6586</guid>
		<description><![CDATA[Danke für die bisherigen Kommentare!

&lt;big&gt;@ Dominik&lt;/big&gt;
&lt;blockquote&gt;Viele der Dinge die du für “Gut” befindest sind es die neueinsteiger abschrecken… die sind aber wiederum die wichtigsten Kunden für Ulisses. Ich glaube, wenn es demnächst eine 5. Edition gibt, dann wird sie mit sicherheit vor allem versuchen dinge zu vereinfachen. Alles andere wäre einfach ein Marketing debakel…&lt;/blockquote&gt;

Neueinsteiger sind immer wichtig für den Markt und sicherlich auch speziell für Ulisses – aber DSA steht und fällt mit seiner etablierten Community und deren Erwartungen und Vorlieben. Im Übrigen werden neue Rollenspieler ja auch meistens von erfahrenen Spielern in das Hobby eingeführt und so durch deren Geschmack ein gutes Stück geprägt.

&lt;blockquote&gt;und noch so schön viele deiner simulations regel vorschläge sind, sie haben eines gemeinsam. Sie sind zu komplex.&lt;/blockquote&gt;

Ich nehme mal an, Du beziehst Dich hiermit auf meine Überlegungen zum Kampf?

Meine einzigen drei konkreten Vorschläge sind da ja: 1.) Keine Anwendungsbeschränkung durch Sonderfertikgeiten bei den meisten Kampfmanövern. 2.) Konkretere und speziellere Schadensauwirkungen an Körperzonen. 3.) Die Beibehaltung des Rüstungssystem aus DSA 4.

Keiner dieser Vorschläge macht auf mich den Eindruck, dass seine Umsetzung die Komplexität des Systems irgendwie erhöhen würde.

Solltest Du hingegen der Meinung sein, dass die DSA-4-Kampfregeln bereits zu komplex sind, dann stimme ich Dir übrigens zu: Sie sind sehr zäh, an vielen Stellen zu abstrakt und enthalten einfach zu viele Ausnahmen. Hinzu kommt, dass zahlreiche Kampfregeln (auch noch in &lt;i&gt;Wege des Schwerts&lt;/i&gt;) ungenau und zum Teil sogar widersprüchlich formuliert sind. Ich bin sehr dafür, dass diese Missstände sich ändern und das Kampfsystem von DSA 5 somit schneller und inkomplexer wird.

Daher habe ich im Artikel ja auch auf &lt;i&gt;zwei&lt;/i&gt; wesentlich Aspekte eines guten Kampfsystems hingewiesen: Realismus &lt;i&gt;und Schnelligkeit&lt;/i&gt;. Schnelligkeit impliziert natürlich, dass die Regeln nicht mit Details oder Berechnungen überladen sind. Es geht mir ja gerade um die Verbindung guter Spielbarkeit mit einem sinnvollen Maß an Realismus.

&lt;blockquote&gt;Vielleicht schaffen sie ja den Spagat mit einer DSA ligt und einer pro version… aber das bezweifle ich, das wäre viel arbeit das das reibungslos funktioniert. Ich denke eher das DSA 5 eien abgespecktere vereinheitlichtere version von 4 wird.&lt;/blockquote&gt;

Ich möchte in der Tat, dass DSA 5 in all seinen Bereichen so zugänglich wird, dass keine separate Einsteigerversion mit abgespeckten oder veränderten Regeln mehr nötig ist und dass Rollenspiel-Neulinge genauso zufrieden damit sind wie die – meiner Meinung nach wenigstens ebenso wichtigen – erfahrenen DSA-Spieler. Etwas mehr Realismus steht dem überhaupt nicht im Weg, denn Realismus muss &lt;i&gt;eben nicht&lt;/i&gt; mehr Komplexität, mehr Buchhaltung oder weniger Einsteigerfreundlichkeit bedeuten, wenn er an den richtigen Stellen und in den richtigen Mengen eingesetzt wird.

Gerade Rollenspiel-Einsteiger ecken meiner Erfahrung nach nämlich eher damit an, wenn gewisse Sachverhalte (z.B. im Kampf) stark abstrahiert sind. Wer aus dem Kino kennt, dass ein einziger Schwertstoß oder Axthieb bereits einen Gegner ausschalten kann und dann in seiner ersten Rollenspielsitzung erfährt, dass Gegner hier vor allem durch beharrliches Herunterschlagen von Hitpoints überwunden werden, der ist verständlicherweise irritiert.




&lt;big&gt;@ Andreas&lt;/big&gt;
&lt;blockquote&gt;Was mir aber noch fehlt, ist neben der Überarbeitung der Steigerungskosten für Talente selbiges für die Eigenschaften, sowie die Möglichkeit, bei Generierung hier schon einen wesentlich breiteren Rahmen zu erlauben – beispielsweise von 8-18.&lt;/blockquote&gt;
Stimmt, daran hatte ich gar nicht gedacht, da ich für meine DSA- bzw. Aventurien-Kampagnen seit einiger Zeit ein Eigenbau-System verwende, bei dem bereits zu Anfang theoretisch der höchstmögliche Eigenschaftswert gewählt werden kann (wenn auch zu sehr hohen Kosten). Jedenfalls stimme ich Dir absolut zu: DSA 5 sollte auch in dieser Hinsicht nicht mehr so eingeschränkt sein und unbedingt auch extremere Helden – zu den entsprechenden Kosten – ermöglichen.

&lt;blockquote&gt;Und das Kampfsystem muss weniger kleinteilig werden. Es ist schlicht zu langwierig und aufwendig in allen Details anzuwenden, wenn man mal mehr als 4 Beteiligte hat.&lt;/blockquote&gt;
Auch hier bin ich Deiner Meinung: schnellere und flüssigere Kämpfe mit weniger Ausnahme- und Sonderregelungen. Ein höherer Grad an Realismus ist da m.E. kein Widerspruch – siehe auch meine Antwort auf Dominiks Kommentar.




&lt;big&gt;@ Backalive&lt;/big&gt;
&lt;blockquote&gt;Ein sehr schöner Beitrag. Und ein Blog, der mir vorher noch gar nicht auffiel. Neu? Wünsche Dir in jedem Fall viel Energie und Motivation, um weiter solch interessante Artikel zu schreiben.&lt;/blockquote&gt;
Danke für das Lob! Mich wundert es nicht, dass Dir &lt;i&gt;Der Fantastiker&lt;/i&gt; vorher nicht aufgefallen ist, denn die zeitlichen Abstände zwischen meinen Artikeln sind leider sehr groß. Das Blog ist eigentlich schon etwa zweieinhalb Jahre alt, aber die letzten drei Einträge liegen tatsächlich jeweils mehr als ein Jahr auseinander... Im vorigen Artikel habe ich zwar Besserung gelobt und sogar eine &lt;i&gt;wöchtenliche&lt;/i&gt; Weiterführung angekündigt – geworden ist daraus bisher jedoch leider nichts. Würde ich mich mal kürzer fassen, könnte ich vielleicht auch häufiger schreiben. ;)

&lt;blockquote&gt;DSA (darf ich das noch schreiben?) hat bisher diesen Spagat geschafft. Mal sehen, ob dies weiterhin gelingt.&lt;/blockquote&gt;
Ich würde eher sagen, DSA hat diesen Spagat – zwischen den verschiedenen Rollenspiel-Geschmäckern – sehr oft &lt;i&gt;versucht&lt;/i&gt;. Geschafft hat es ihn sicherlich in einigen Bereichen – gerade DSA 4 tut sich hier bei den Kampfregeln jedoch sehr schwer: Vertreter unterschiedlicher Spielweisen sind immer wieder gleichermaßen von den Kampfregeln enttäuscht, weil das offensichtliche Bemühen um einen möglichst großen Kompromiss leider zu einem überladenen und uneleganten Kampfsystem geführt hat, das in der Praxis doch meistens sehr zäh ist.

Ein wirklicher guter Kompromiss ist – wie ja schon im Artikel gesagt – das Kaufsystem zur Heldenerschaffung. &lt;i&gt;Noch besser&lt;/i&gt; wäre es natürlich ohne die fest geschnürten Kultur- und Professionspakete. ;)

Warum übrigens fragst Du, ob Du noch &quot;DSA&quot; schreiben darfst? Hast Du etwa Insider-Informationen, nach denen bald nur noch von &lt;i&gt;Pathfinder: Aventurien&lt;/i&gt; die Rede sein wird? ;) ;)

&lt;blockquote&gt;Dein Thread ist sehr lang und anstrengend am Bildschirm zu lesen. Besteht evtl. die Möglichkeit, ihn beizeiten mal als PDF herunterzuladen?&lt;/blockquote&gt;
Zugegeben, ich habe mal wieder ein Textmonstrum geschaffen. :) Deine Frage nach einer PDF habe ich zum Anlass genommen, ein neues Plugin für meine Blogging-Software auszuprobieren: Von jetzt an findet sich unter jedem Beitrag (in der Vollansicht) ein kleiner Button, mit dem eine PDF-Version des Artikels erzeugt und heruntergeladen werden kann. Ich hoffe, das Ergebnis ist zufriedenstellend.




&lt;big&gt;@ flippah&lt;/big&gt;
&lt;blockquote&gt;Diese Regelvorschläge sind meiner Ansicht nach ausreichend unkomplex, dass ein Einsteiger sie verstehen kann.&lt;/blockquote&gt;
So sehe ich das nämlich auch. Zum Beispiel ein einheitliches Würfelprinzip für alle Proben und ein Verzicht auf (so viele) Steigerungsspalten und Lernschwierigkeiten würden DSA deutlich intuitiver machen.

Was die Kampfregeln angeht: Wie schon in meiner Antwort zu Dominiks Kommentar gesagt, macht ein &lt;i&gt;sinnvolles Maß&lt;/i&gt; an Realismus ein Rollenspielsystem außerdem nicht weniger, sondern in der Tat besser zugänglich – weil es einfach weniger abstrakt ist.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Danke für die bisherigen Kommentare!</p>
<p><big>@ Dominik</big></p>
<blockquote><p>Viele der Dinge die du für “Gut” befindest sind es die neueinsteiger abschrecken… die sind aber wiederum die wichtigsten Kunden für Ulisses. Ich glaube, wenn es demnächst eine 5. Edition gibt, dann wird sie mit sicherheit vor allem versuchen dinge zu vereinfachen. Alles andere wäre einfach ein Marketing debakel…</p></blockquote>
<p>Neueinsteiger sind immer wichtig für den Markt und sicherlich auch speziell für Ulisses – aber DSA steht und fällt mit seiner etablierten Community und deren Erwartungen und Vorlieben. Im Übrigen werden neue Rollenspieler ja auch meistens von erfahrenen Spielern in das Hobby eingeführt und so durch deren Geschmack ein gutes Stück geprägt.</p>
<blockquote><p>und noch so schön viele deiner simulations regel vorschläge sind, sie haben eines gemeinsam. Sie sind zu komplex.</p></blockquote>
<p>Ich nehme mal an, Du beziehst Dich hiermit auf meine Überlegungen zum Kampf?</p>
<p>Meine einzigen drei konkreten Vorschläge sind da ja: 1.) Keine Anwendungsbeschränkung durch Sonderfertikgeiten bei den meisten Kampfmanövern. 2.) Konkretere und speziellere Schadensauwirkungen an Körperzonen. 3.) Die Beibehaltung des Rüstungssystem aus DSA 4.</p>
<p>Keiner dieser Vorschläge macht auf mich den Eindruck, dass seine Umsetzung die Komplexität des Systems irgendwie erhöhen würde.</p>
<p>Solltest Du hingegen der Meinung sein, dass die DSA-4-Kampfregeln bereits zu komplex sind, dann stimme ich Dir übrigens zu: Sie sind sehr zäh, an vielen Stellen zu abstrakt und enthalten einfach zu viele Ausnahmen. Hinzu kommt, dass zahlreiche Kampfregeln (auch noch in <i>Wege des Schwerts</i>) ungenau und zum Teil sogar widersprüchlich formuliert sind. Ich bin sehr dafür, dass diese Missstände sich ändern und das Kampfsystem von DSA 5 somit schneller und inkomplexer wird.</p>
<p>Daher habe ich im Artikel ja auch auf <i>zwei</i> wesentlich Aspekte eines guten Kampfsystems hingewiesen: Realismus <i>und Schnelligkeit</i>. Schnelligkeit impliziert natürlich, dass die Regeln nicht mit Details oder Berechnungen überladen sind. Es geht mir ja gerade um die Verbindung guter Spielbarkeit mit einem sinnvollen Maß an Realismus.</p>
<blockquote><p>Vielleicht schaffen sie ja den Spagat mit einer DSA ligt und einer pro version… aber das bezweifle ich, das wäre viel arbeit das das reibungslos funktioniert. Ich denke eher das DSA 5 eien abgespecktere vereinheitlichtere version von 4 wird.</p></blockquote>
<p>Ich möchte in der Tat, dass DSA 5 in all seinen Bereichen so zugänglich wird, dass keine separate Einsteigerversion mit abgespeckten oder veränderten Regeln mehr nötig ist und dass Rollenspiel-Neulinge genauso zufrieden damit sind wie die – meiner Meinung nach wenigstens ebenso wichtigen – erfahrenen DSA-Spieler. Etwas mehr Realismus steht dem überhaupt nicht im Weg, denn Realismus muss <i>eben nicht</i> mehr Komplexität, mehr Buchhaltung oder weniger Einsteigerfreundlichkeit bedeuten, wenn er an den richtigen Stellen und in den richtigen Mengen eingesetzt wird.</p>
<p>Gerade Rollenspiel-Einsteiger ecken meiner Erfahrung nach nämlich eher damit an, wenn gewisse Sachverhalte (z.B. im Kampf) stark abstrahiert sind. Wer aus dem Kino kennt, dass ein einziger Schwertstoß oder Axthieb bereits einen Gegner ausschalten kann und dann in seiner ersten Rollenspielsitzung erfährt, dass Gegner hier vor allem durch beharrliches Herunterschlagen von Hitpoints überwunden werden, der ist verständlicherweise irritiert.</p>
<p><big>@ Andreas</big></p>
<blockquote><p>Was mir aber noch fehlt, ist neben der Überarbeitung der Steigerungskosten für Talente selbiges für die Eigenschaften, sowie die Möglichkeit, bei Generierung hier schon einen wesentlich breiteren Rahmen zu erlauben – beispielsweise von 8-18.</p></blockquote>
<p>Stimmt, daran hatte ich gar nicht gedacht, da ich für meine DSA- bzw. Aventurien-Kampagnen seit einiger Zeit ein Eigenbau-System verwende, bei dem bereits zu Anfang theoretisch der höchstmögliche Eigenschaftswert gewählt werden kann (wenn auch zu sehr hohen Kosten). Jedenfalls stimme ich Dir absolut zu: DSA 5 sollte auch in dieser Hinsicht nicht mehr so eingeschränkt sein und unbedingt auch extremere Helden – zu den entsprechenden Kosten – ermöglichen.</p>
<blockquote><p>Und das Kampfsystem muss weniger kleinteilig werden. Es ist schlicht zu langwierig und aufwendig in allen Details anzuwenden, wenn man mal mehr als 4 Beteiligte hat.</p></blockquote>
<p>Auch hier bin ich Deiner Meinung: schnellere und flüssigere Kämpfe mit weniger Ausnahme- und Sonderregelungen. Ein höherer Grad an Realismus ist da m.E. kein Widerspruch – siehe auch meine Antwort auf Dominiks Kommentar.</p>
<p><big>@ Backalive</big></p>
<blockquote><p>Ein sehr schöner Beitrag. Und ein Blog, der mir vorher noch gar nicht auffiel. Neu? Wünsche Dir in jedem Fall viel Energie und Motivation, um weiter solch interessante Artikel zu schreiben.</p></blockquote>
<p>Danke für das Lob! Mich wundert es nicht, dass Dir <i>Der Fantastiker</i> vorher nicht aufgefallen ist, denn die zeitlichen Abstände zwischen meinen Artikeln sind leider sehr groß. Das Blog ist eigentlich schon etwa zweieinhalb Jahre alt, aber die letzten drei Einträge liegen tatsächlich jeweils mehr als ein Jahr auseinander&#8230; Im vorigen Artikel habe ich zwar Besserung gelobt und sogar eine <i>wöchtenliche</i> Weiterführung angekündigt – geworden ist daraus bisher jedoch leider nichts. Würde ich mich mal kürzer fassen, könnte ich vielleicht auch häufiger schreiben. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<blockquote><p>DSA (darf ich das noch schreiben?) hat bisher diesen Spagat geschafft. Mal sehen, ob dies weiterhin gelingt.</p></blockquote>
<p>Ich würde eher sagen, DSA hat diesen Spagat – zwischen den verschiedenen Rollenspiel-Geschmäckern – sehr oft <i>versucht</i>. Geschafft hat es ihn sicherlich in einigen Bereichen – gerade DSA 4 tut sich hier bei den Kampfregeln jedoch sehr schwer: Vertreter unterschiedlicher Spielweisen sind immer wieder gleichermaßen von den Kampfregeln enttäuscht, weil das offensichtliche Bemühen um einen möglichst großen Kompromiss leider zu einem überladenen und uneleganten Kampfsystem geführt hat, das in der Praxis doch meistens sehr zäh ist.</p>
<p>Ein wirklicher guter Kompromiss ist – wie ja schon im Artikel gesagt – das Kaufsystem zur Heldenerschaffung. <i>Noch besser</i> wäre es natürlich ohne die fest geschnürten Kultur- und Professionspakete. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Warum übrigens fragst Du, ob Du noch &#8220;DSA&#8221; schreiben darfst? Hast Du etwa Insider-Informationen, nach denen bald nur noch von <i>Pathfinder: Aventurien</i> die Rede sein wird? <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<blockquote><p>Dein Thread ist sehr lang und anstrengend am Bildschirm zu lesen. Besteht evtl. die Möglichkeit, ihn beizeiten mal als PDF herunterzuladen?</p></blockquote>
<p>Zugegeben, ich habe mal wieder ein Textmonstrum geschaffen. <img src='http://www.fantastiker.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Deine Frage nach einer PDF habe ich zum Anlass genommen, ein neues Plugin für meine Blogging-Software auszuprobieren: Von jetzt an findet sich unter jedem Beitrag (in der Vollansicht) ein kleiner Button, mit dem eine PDF-Version des Artikels erzeugt und heruntergeladen werden kann. Ich hoffe, das Ergebnis ist zufriedenstellend.</p>
<p><big>@ flippah</big></p>
<blockquote><p>Diese Regelvorschläge sind meiner Ansicht nach ausreichend unkomplex, dass ein Einsteiger sie verstehen kann.</p></blockquote>
<p>So sehe ich das nämlich auch. Zum Beispiel ein einheitliches Würfelprinzip für alle Proben und ein Verzicht auf (so viele) Steigerungsspalten und Lernschwierigkeiten würden DSA deutlich intuitiver machen.</p>
<p>Was die Kampfregeln angeht: Wie schon in meiner Antwort zu Dominiks Kommentar gesagt, macht ein <i>sinnvolles Maß</i> an Realismus ein Rollenspielsystem außerdem nicht weniger, sondern in der Tat besser zugänglich – weil es einfach weniger abstrakt ist.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Kommentar zu So sollte DSA 5 aussehen von flippah</title>
		<link>http://www.fantastiker.de/?p=423&#038;cpage=1#comment-6583</link>
		<dc:creator>flippah</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Aug 2011 18:49:14 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.fantastiker.de/?p=423#comment-6583</guid>
		<description><![CDATA[ich denke, dass deine Ideen schon sehr gut sind, eigentlich entsprechen sie schon weitgehend dem, was ich mir auch vorstelle.
Vorallem stellen sie eine deutliche Vereinfachung dar, und die hat DSA dringend nötig.
Ich sehe offengestanden auch nicht das Problem, das Dominik anführt. Diese Regelvorschläge sind meiner Ansicht nach ausreichend unkomplex, dass ein Einsteiger sie verstehen kann.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ich denke, dass deine Ideen schon sehr gut sind, eigentlich entsprechen sie schon weitgehend dem, was ich mir auch vorstelle.<br />
Vorallem stellen sie eine deutliche Vereinfachung dar, und die hat DSA dringend nötig.<br />
Ich sehe offengestanden auch nicht das Problem, das Dominik anführt. Diese Regelvorschläge sind meiner Ansicht nach ausreichend unkomplex, dass ein Einsteiger sie verstehen kann.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu So sollte DSA 5 aussehen von Dominik</title>
		<link>http://www.fantastiker.de/?p=423&#038;cpage=1#comment-6581</link>
		<dc:creator>Dominik</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Aug 2011 12:19:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.fantastiker.de/?p=423#comment-6581</guid>
		<description><![CDATA[@Andreas: In DSA generiert man ja auch 14-16 Jährige. Ich glaube da ist es relativ unwahrscheinlich in der Vorgegebenen Fantasy-Welt das man bereits Alrik Stangenbieger ist in dem Alter. Also halte ich KK18 total übertrieben beim start.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Andreas: In DSA generiert man ja auch 14-16 Jährige. Ich glaube da ist es relativ unwahrscheinlich in der Vorgegebenen Fantasy-Welt das man bereits Alrik Stangenbieger ist in dem Alter. Also halte ich KK18 total übertrieben beim start.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu Savage Worlds – durchaus wild, aber auch gut? von Themennekromant</title>
		<link>http://www.fantastiker.de/?p=287&#038;cpage=1#comment-6580</link>
		<dc:creator>Themennekromant</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Aug 2011 12:10:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.fantastiker.de/?p=287#comment-6580</guid>
		<description><![CDATA[Auch wenn der Thread schon älter ist, und ich damit eigentlich Nekromantie betreibe, möchte ich diesen Blogeintrag nicht so stehen lassen.

Zunächst einmal das positive:

Die Kritik an der etwas seltsamen Wahrscheinlichkeitsverteilung ist korrekt. Diese tritt aber nur in sehr seltenen Fällen auf, wie bereits kommentiert wurde. Aber: Dieser Kritikpunkt ist nicht zu leugnen.

Ebenso ist die Kritik der &quot;langsamen&quot; Heilung nicht falsch. Man sollte aber auch ergänzend erwähnen, dass SW davon ausgeht,
dass die Spielregeln aus Settingkonventionen (heilende Magie zB) dies üblicherweise kompensieren. 

Negatives:

Initiative
Die SW Initiatve-Regelung über Karten ist schnell. Schneller als eigentlich alle anderen Systeme auf dem Markt. Insbesondere bei einer hohen Anzahl an zu verwaltenden Charakteren (SC&amp;NSC). 
Für jeden NSC eine Karte ziehen ist einfach schneller, als Würfel und Resultate notieren.
Zwei Kartenspiele eliminieren die neu Mischen Problematik.

Pulp
Du schreibst, die einzelnen Aspekte machen SW nicht zu einem Universalrollenspiel Deiner Wahl. Anderseits stellst Du die These auf, SW wäre nur für Pulp zu gebrauchen.
Entweder ist ein System nur für Pulp zu gebrauchen, ODER es ist ein Universalrollenspiel. Beides geht nicht.
Außerdem: Die Regeln in der SW:GE machen SW in seinem Kampfsystem zu hart und tödlich, um als Pulpregelwerk gelten zu können.
Das Problem, dass verletzte Charaktere nur langsam heilen, ist auch ein Widerspruch zu pulp. 
Settings wie Necropolis, Hellfrost zeigen ganz klar, dass sich SW auch für anderes eignet.
Diese These stimmt also schlicht und einfach nicht.

Savage Worlds eignet sich nicht für jegliche Spielweisen und wird nie alle Erwartungen erfüllen.
Es ist grobkörnig, zeigt durch die explodierenden Würfel schnell Extremresultate und ein Experte kann durch eine gewürfelte 1 auf dem W12 immer noch genauso scheitern wie ein Anfänger mit einer 1 auf dem W4.
Die Grundregelmechanik verspricht eine Einfachheit, die durch viele in den Edges (Talente) verstecken Ausnahmeregelungen nicht gegeben ist und oft vom Anfänger nicht erkannt wird.
Die Wahrscheinlichkeiten der Würfel können einen Bauchweh bereiten und die langsame Heilung sollte durch Settingkonventionen (Magie.....) auch kompensiert werden. 

DAS sind nicht von der Hand zu weisende Kritikpunkte, die aber etlichen Spielern egal sind, weil sie ihnen in ihren Spielweisen nicht in die Quere kommen.
Die Ini als langsam zu bezeichnen und es als reines Pulpregelwerk zu deklarieren ist allerdings Quatsch!

Insgesamt kommt mir Dein beitrag so vor, als wärst Du von einem SW Fanboy angesteckt worden und hast Dir - möglicherweise durch haltlose Versprechen - zu viel vom System versprochen. Dann, mit der Realität konfrontiert und ernüchtert, hast Du auf totalen Umkehrschub geschaltet und läßt kein gutes Haar mehr daran.
Denn Dein Blogeintrag ist keine neutrale Bewertung. Es ist eine Abrechnung mit dem SW System. 
Das zeigt allein die Platzverteilung die den Kritikpunkten gegenüber dem Lob gewährt wird und der Aufteilung &quot;erst ein Hagel von Kritik, dann ein Quentchen Lob, damit es nicht zu sehr nach Rant aussieht&quot;.
Die Antworten auf die teilweise sehr fundierten Kommentare stützen diesen Eindruck nur.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Auch wenn der Thread schon älter ist, und ich damit eigentlich Nekromantie betreibe, möchte ich diesen Blogeintrag nicht so stehen lassen.</p>
<p>Zunächst einmal das positive:</p>
<p>Die Kritik an der etwas seltsamen Wahrscheinlichkeitsverteilung ist korrekt. Diese tritt aber nur in sehr seltenen Fällen auf, wie bereits kommentiert wurde. Aber: Dieser Kritikpunkt ist nicht zu leugnen.</p>
<p>Ebenso ist die Kritik der &#8220;langsamen&#8221; Heilung nicht falsch. Man sollte aber auch ergänzend erwähnen, dass SW davon ausgeht,<br />
dass die Spielregeln aus Settingkonventionen (heilende Magie zB) dies üblicherweise kompensieren. </p>
<p>Negatives:</p>
<p>Initiative<br />
Die SW Initiatve-Regelung über Karten ist schnell. Schneller als eigentlich alle anderen Systeme auf dem Markt. Insbesondere bei einer hohen Anzahl an zu verwaltenden Charakteren (SC&amp;NSC).<br />
Für jeden NSC eine Karte ziehen ist einfach schneller, als Würfel und Resultate notieren.<br />
Zwei Kartenspiele eliminieren die neu Mischen Problematik.</p>
<p>Pulp<br />
Du schreibst, die einzelnen Aspekte machen SW nicht zu einem Universalrollenspiel Deiner Wahl. Anderseits stellst Du die These auf, SW wäre nur für Pulp zu gebrauchen.<br />
Entweder ist ein System nur für Pulp zu gebrauchen, ODER es ist ein Universalrollenspiel. Beides geht nicht.<br />
Außerdem: Die Regeln in der SW:GE machen SW in seinem Kampfsystem zu hart und tödlich, um als Pulpregelwerk gelten zu können.<br />
Das Problem, dass verletzte Charaktere nur langsam heilen, ist auch ein Widerspruch zu pulp.<br />
Settings wie Necropolis, Hellfrost zeigen ganz klar, dass sich SW auch für anderes eignet.<br />
Diese These stimmt also schlicht und einfach nicht.</p>
<p>Savage Worlds eignet sich nicht für jegliche Spielweisen und wird nie alle Erwartungen erfüllen.<br />
Es ist grobkörnig, zeigt durch die explodierenden Würfel schnell Extremresultate und ein Experte kann durch eine gewürfelte 1 auf dem W12 immer noch genauso scheitern wie ein Anfänger mit einer 1 auf dem W4.<br />
Die Grundregelmechanik verspricht eine Einfachheit, die durch viele in den Edges (Talente) verstecken Ausnahmeregelungen nicht gegeben ist und oft vom Anfänger nicht erkannt wird.<br />
Die Wahrscheinlichkeiten der Würfel können einen Bauchweh bereiten und die langsame Heilung sollte durch Settingkonventionen (Magie&#8230;..) auch kompensiert werden. </p>
<p>DAS sind nicht von der Hand zu weisende Kritikpunkte, die aber etlichen Spielern egal sind, weil sie ihnen in ihren Spielweisen nicht in die Quere kommen.<br />
Die Ini als langsam zu bezeichnen und es als reines Pulpregelwerk zu deklarieren ist allerdings Quatsch!</p>
<p>Insgesamt kommt mir Dein beitrag so vor, als wärst Du von einem SW Fanboy angesteckt worden und hast Dir &#8211; möglicherweise durch haltlose Versprechen &#8211; zu viel vom System versprochen. Dann, mit der Realität konfrontiert und ernüchtert, hast Du auf totalen Umkehrschub geschaltet und läßt kein gutes Haar mehr daran.<br />
Denn Dein Blogeintrag ist keine neutrale Bewertung. Es ist eine Abrechnung mit dem SW System.<br />
Das zeigt allein die Platzverteilung die den Kritikpunkten gegenüber dem Lob gewährt wird und der Aufteilung &#8220;erst ein Hagel von Kritik, dann ein Quentchen Lob, damit es nicht zu sehr nach Rant aussieht&#8221;.<br />
Die Antworten auf die teilweise sehr fundierten Kommentare stützen diesen Eindruck nur.</p>
]]></content:encoded>
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